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Half-Life 2 Black Mesa - Teil 3


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Abschnitt 45 (finale Version):

Folgen Sie dem Tunnel (egal ob oben oder unten bei den oft brennenden Fahrzeugen) nach hinten, wo ein Alien durch die Wand bricht.
Speichern Sie hier und gehen Sie dann die Treppe nach oben, wo man mal wieder ein „Kampfpanorama“ zu Gesicht bekommt. Diesmal sind sogar ein Kampfpanzer und Luftunterstützung involviert, so dass man sich erneut zurücklehnen und zugucken sollte.
Wagen Sie sich dabei nicht zu weit vor und achten Sie auf ein feindliches Alien auf dem Dach gegenüber!
Erledigen Sie dann wie gewohnt die Überlebenden und springen Sie über den Raum eine Etage weiter unten ganz nach unten in den Kampfbereich. Allzu viel gibt es dort nicht zu entdecken/einzusammeln, so dass man nach hinten rechts hin (vom Einstiegspunkt aus gesehen) bald das nächste „lebende Trampolin“ findet, das zum Bereich mit dem Rohren nach oben führt.
Laufen Sie dort rüber zur aufgesprengten Toilettenanlage und speichern Sie vor dem Durchschreiten der Tür erst einmal. Nach Betreten des Innenraumes wird die Tür durch einen Einsturz blockiert und vor Ihnen tauchen einige Alien-Zecken auf, die man auf dem engen Raum nur mit Mühe abwehren kann. Der Griff zu Pistole oder Schrotflinte und wildes Ausweichen sind hier sehr empfohlen.
Da man bis zur nächsten Tür auch nur einen Facehugger als weiteren Feind findet, kann man die engen Räumlichkeiten wenigstens weitgehend zur Flucht bzw. dem Ausweichen nutzen, bis die Biester spätestens nach einigen Sekunden ihre kurze Lebensdauer überschritten haben und „verschwinden“.
Gegenüber der Damentoilette öffnet sich dann eine rote Tür, die wieder nach außen führt. Dort kann man über die Feuerleiter auf das Dach der Anlage kommen und sollte erneut speichern, da man im hinteren Bereich, beim mit einem Holzstück offen gehaltenen Zugang, von zwei Scharfschützen massiv aufs Korn genommen wird!
Sofern man noch genügend Munition für die Panzerfaust zur Verfügung hat, kann man die Feinde mit zwei gezielten Schüssen in die „Fenster“ des Turmes gegenüber ausschalten. Andere Waffen scheinen hier keine Wirkung zu entfalten.
Da gleichzeitig aber auch die zuvor unzerstörbar vernagelte, rote Doppeltür von zwei Zombies aufgeschlagen wird, ergibt sich ein Ausweg für alle, denen die Raketen-Munition ausgegangen ist!
Erledigen Sie die beiden neuen Feinde aus der Deckung des Lüftungsschachtes heraus (sofern sie nicht durch die Scharfschützen erledigt werden) und rennen Sie dann ins Gebäude. Vorsicht: die Scharfschützen zerstören auch die Fenster, so dass man auch dort geduckt dem Weg folgen muss und die Tentakeln an der Decke besser ausschaltet statt nur umgeht!
Einige Meter weiter unten findet man dann eine kleine „seitliche Stellung“ mit gutem Blick auf das Scharfschützennest sowie insbesondere einer Kiste mit endloser Munition für den Raketenwerfer!
Damit kann man die beiden Fieslinge nun ganz sicher erledigen, so dass man entweder direkt über die Kisten und die Leiter oder auch durch das Treppenhaus wieder zurück aufs Dach kommt, wo man nun endlich in aller Ruhe am roten Drehrad den Zugang ins Gebäude wieder öffnet.
Springen Sie nun dort ins Wasser und speichern Sie am besten erneut, denn sobald man die Röhre betritt und ein paar Meter kriecht, wird von Marines ein „explosives Geschenk“ reingeworfen und man muss ganz schnell zurück ins Wasser kommen!
Hat man dies geschafft, geht es wieder in die Röhre, wo das andere Ende nun aufgesprengt ist und zu einer Art „Heizraum“ führt (über die „Gitterroste“ kann man einfach „hinwegspringen“). Warten Sie dort mal wieder bis Marines und Zombies sich selbst dezimieren und springen Sie dann vorsichtig nach unten oder über den lückenhaften Weg zur anderen Seite rüber. Im „Kontrollraum“ findet man ein rotes Drehrad, das man bei der zentralen Ofenanlage anbringt und dort dann mit beiden Rädchen den oberen Flammenherd eindämmen kann. Sofern ein Rad sich nicht drehen lässt, muss man es aus verschiedenen Positionen heraus probieren - die Reihenfolge ist hier hingegen egal!
Anschließend geht es über den beschädigten Weg wieder nach oben zur Stelle, wo die Flamme das Rohr auseinander geschmolzen hat. Glücklicherweise kann man hier ganz ohne Verletzungen über den glühenden Stahl in die Röhre springen und dem Weg bis zu einigen Büros folgen.
Dort trifft man einen Wachmann und sollte direkt speichern, da er alsbald die Gelegenheit nutzt und in den Hangar schleicht um den dortigen Marines zu entrinnen, die in Kürze nach oben kommen.
Zwar sind es nur wenige so dass man diese auch erledigen könnte, doch dabei besteht das Risiko den Wachmann zu verlieren, so dass man lieber mit ihm auf dem oberen Weg und dann am abgedeckten Flugzeug vorbei zur Tür schleichen sollte.
Sobald man dort den Hangar verlässt und auch der Wachmann durch die Tür geht, wird diese automatisch geschlossen, so dass man nicht mehr zurückkehren kann und erneut besser speichert.
Im Außenbereich trifft man schon nach wenigen Metern auftauchende Aliens und muss den Wachmann erneut verteidigen. Anschließend folgt man ihm zum Wachhäuschen, muss jedoch davor noch schnell an das Stand-MG springen um weitere, herbeibeamende Aliens abzuschießen!
Abschließend kann man dann in das Wachhaus gehen, wo die weiterführende Tür geöffnet wird - nach dem Hindurchtreten wird der hilfsbereite NPC dann aber von einem Alien erwischt und man steht alleine im nächsten Tunnel.

Abschnitt 46 (finale Version):

Folgen Sie dem Tunnel bis zu einem größeren Bereich, in dem wohl ein größerer Kampf tobte. Die einzigen Überlebenden sind jedoch einige Headcrabs und Zombies, die aber kein Problem darstellen. Zwar kann man sich umsehen und allerhand Munition einsacken, doch davon dürfte man schon mehr als genug haben, so dass man recht bald nach links hin weiter dem Tunnel folgen kann.
Bei dem halb geschlossenen Tor sollte man dann unbedingt speichern, denn sobald man dieses passiert wird die folgende Szene getriggert: ein riesiges Alien kracht durch den Tanklaster gegenüber und lässt ein Inferno beginnen, dem man hier in keinsterweise widerstehen kann! Die einzige Option ist die Flucht im Laufschritt nach links hin durch den weiteren Tunnel. Das Alienbiest ist Ihnen direkt auf den Fersen und lässt sich auch nicht von den Fahrzeugen im Weg ausbremsen. Versuchen Sie daher erst gar nicht auf irgendwelche seitlichen Wege auszuweichen, sondern bleiben Sie auf dem zentralen Weg bis das halb geöffnete Tor nach draußen erreicht ist.
Hier hat man nun einige Sekunden, die der Feind benötigt um das Tor zu sprengen, um sich draußen auf den zentralen „Turm“ zu retten (per Leiter oder über das „Alientrampolin“ daneben).
Dort oben ist man relativ sicher, darf nur nicht zu nahe an den Rand wenn das Alien am Turm rüttelt. Markieren Sie es nun auf dem Bildschirm und befehlen Sie dann einen Mörserangriff. Mit einem gut platzierten Treffer ist der bislang unbesiegbare Feind dann auch schon ausgeschaltet!
Anschließend lässt man den nahen Tankwagen ebenso sprengen, was den Funkmast zur Seite legt und eine „Brücke“ für Sie eröffnet, die in den sonst unzugänglichen Bereich gegenüber führt.
Dort muss man mit dem roten Steuerrad beide Tore soweit öffnen, dass man hindurch treten und mal wieder einem Tunnel folgen kann…

Chapter 13: „Forget about Freeman!“

Abschnitt 45 (47 in der finalen Version):

Die Feinde kommen hier sehr nah an Sie heran! Hinter der Tür gilt es schnell dem Weg zu folgen, da man sonst von der Decke erschlagen wird - in der finalen Version kann man hingegen auch zur Seite ausweichen, da der Bereich nicht komplett einstürzt!
Im Kontrollraum speichert man dann am besten ab, denn in der „Tiefgarage“ lauern zahlreiche Aliens. Zwar kann man diese anlocken und sich dann in den Kontrollraum flüchten, wo man per Schalter an der Seite ein Automatisches Deckengeschütz aktiviert, doch dieses wird recht bald versagen, so dass man das Geschütz entweder aktiv unterstützen oder mit dem Wachmann an der Seite kämpfen muss.
Greifen Sie dabei am besten zur Schrotflinte, da zuletzt einige kräftige Aliens direkt vor dem Wachraum auftauchen!
Glücklicherweise findet man in den Kisten bei den Fahrzeugen einige brauchbare Dinge und hinter der Säule zur Linken (Duck-Sprung an das Geländer und dann über das Geländer) eine Med-Station.
So gestärkt geht es dann dem Weg folgend nach unten, wobei das Ziel nach rechts hin, am zerplatzten Kokon vorbei, liegt, wo man erneut zahlreiche Blitz-Aliens erledigt und dann am roten Rädchen dreht bis die Luke die nach unten führende Leiter freigibt.
Nach links hin kann man dabei durch einige Glibber-Fallen, die man am besten mit der Alienkanone auslöst und damit dann auch die angreifenden „Alien-Käfererledigt, sozusagen tiefer in die Tiefgarage vordringen. Dabei findet man zwar etwas Munition, trifft jedoch auch auf drei große Aliens, was sich insbesondere auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad nicht lohnt! Den Weg sollte man also nur bei großem Interesse auskundschaften!
Gefährliche Biester, gegen die man sich nur auf größere Distanzen wehren kann! Bei der Leiter (auf der rechten Seite) muss man dann vorsichtig nach unten klettern und dort entweder die Laserbarrieren meiden und die heran tapsenden Headcrabs schnell per Waffe erledigen oder schlicht einige Handgranaten nach links hin werfen um Aliens und Automatikgeschütz auszuschalten.
Im größeren Raum mit den beiden Wasserläufen gilt es dann links über das Holzbrett eines der Gitter zu überwinden und sich im dahinterliegenden Wasser bis zum Ausstieg wenige Meter weiter hinten vor zu arbeiten. Sie kommen dann auch direkt zu einem weiteren Bereich voller Wasser, wo jedoch ein großes Alien sein wässriges Unwesen treibt.
Mit einigen Handgranaten kann man das jedoch austreiben, so dass man auch die Batterie im Wasser gefahrlos mitnehmen kann (die in der finalen Version gegen Handgranaten getauscht wurde!).
Das kann durchaus nützlich sein, denn der weitere Weg führt geradeaus, wo man im flachen Wasser ein tückisches „Riesenzahnrad“ überwinden muss!
Speichern Sie dazu wie gewohnt und laufen Sie dann möglichst weit links geduckt in eine der Aussparungen hinein und dann einfach geradeaus. Die leichte Rechtsverschiebung während des Durchquerens macht nichts, man darf nur nicht drinnen hängen bleiben oder mit Gewalt nach links laufen wollen.
Dahinter muss man jedoch schnell geduckt einige Meter weiter, damit man vom heißen Dampf aus dem leckenden Rohr über dem Wasser nur wenig abbekommt. Springen Sie dann auf das quer verlaufende Rohr und plündern Sie zunächst den seitlichen Raum, wo man in und hinter den Kisten Gutes für die Gesundheit findet.
Dahinter geht es an einigen Tentakeln entlang bis zum nächsten Riesenzahnrad, das nun jedoch in eine andere Richtung läuft. Auch hier gilt es geduckt durch eine Aussparung hindurch zu krabbeln und dabei möglichst nirgendwo hängen zu bleiben, da man sonst zerquetscht wird. Das erfordert neben etwas Gefühl auch etwas Glück!
Hilfreich ist es daher sich seitlich durch die Lücke zu schieben, damit man besser sieht wie sich das Rad dreht und wie man vom Tempo her mitgehen muss um nicht zu „verkanten“. Laufen Sie dazu an das Rad an und ducken Sie sich in eine der Aussparungen und laufen Sie in Drehrichtung, jedoch nicht zu schnell und nicht zu langsam! Mit etwas Übung sollte das Dank Quick-Saves gut klappen.
Dahinter gilt es dann am besten erneut zu speichern, denn man wird das Wasser kaum ohne Auslösen des Alarms verlassen können und sich dann sowohl mit dem Automatikgeschütz als auch zwei Soldaten herumärgern müssen.
Meine Empfehlung geht daher zur Alienwaffe, mit der man einfach in Richtung des hinteren Raumes feuert und dadurch die Soldaten meist ganz gut erledigen kann. Das Geschütz bleibt dabei passiv. Alternativ springt man ins Wasser und klettert an der Leiter nahe dem Stützpfeiler soweit aus dem Wasser, dass man das Geschütz im Visier hat. Erledigen Sie es am besten mit der Schrotflinte und dann auch mit gezielten Schüssen die anstürmenden Soldaten.
Weitere Alternativen bestehen in der Nutzung von Handgranaten oder auch schlicht dem Raketenwerfer, was jedoch etwas Übertrieben erscheint.
Dahinter gilt es dann die lange Leiter hoch zu klettern.
In der finalen Version sollte man vorher jedoch unbedingt über den Gitterweg über dem Wasser zum dort verlaufenden Weg klettern, wo man allerhand Batterien für den Anzug findet!

Abschnitt 46: (48 in der finalen Version)

Allerhand Feinde im Anmarsch! Sie finden sich in einem größeren Außenareal wieder, sollten hier zunächst speichern und den Bereich nach rechts hin erkunden, da man hier allerhand Munition findet.
Sobald man sich dann auf den Sand vorwagt, gilt es genau aufzupassen. Von hinten kommt ein Panzer heran und zahlreiche Soldaten strömen von vorne und rechts her aus ihren Verstecken!
Ziehen Sie sich am besten direkt etwas zurück und attackieren Sie die Angreifer mit der MP.
Bleibt man geduckt und auf größerer Distanz, wird man die Angreifer ganz gut abwehren können. Wagen Sie sich dann vorsichtig vor um mit der Armbrust weitere Feinde, die teils in der Deckung verweilen, zu erledigen. Wichtig ist nicht ins Feuer des Panzers zu geraten!
Hierzu kann man sich ganz gut in geduckter Haltung an den zentralen Felsen heran schleichen oder direkt nach links, hinter den leicht vorgelagerten Felsen rennen. Aus beiden Positionen kann man den Panzer dann recht gut bekämpfen. Wagen Sie sich dabei aber nicht zu weit vor und verlassen Sie die Deckung nur jeweils ganz kurz, denn auch das MG auf dem Gefährt kann schnell tödlich sein!
An Waffen kann man hier sowohl auf den Raketenwerfer, als auch das Lasergewehr oder gar die Granaten der MP setzen, für allesamt findet man in der Umgebung Munition!
In der finalen Version ist der grundsätzliche Ablauf ähnlich, aber im Detail doch etwas anders: so kommt man beispielsweise in einem geschlossenen Bereich aus der Röhre gekrochen und sollte sich hier zunächst ausgiebig umsehen, da man in diesen Bereich nicht mehr zurück kann!
Anschließend geht es über die Rohre neben der Tür zum kleinen Loch in der Wand und dort nach dem Anlegen eines Speicherpunktes dann in den „Sandbereich“, wo die Kampf-Choreographie beginnt!
Gehen Sie hier zunächst hinter dem zentralen Felsen kurz in Deckung und wehren Sie einige angreifende Soldaten von vorne und von links her ab. Sobald der Panzer mitsamt seiner Entourage an Soldaten aufgezogen ist, wird die Stelle hinter den (auseinanderbrechenden) Felsen zu heiß, da man von fast allen Seiten her angegriffen werden kann und der Panzer mit einem glücklichen Treffer den Kampf gleich ganz beenden kann!
Ich empfehle daher nach der Abwehr der ersten zwei bis drei Soldaten nach links hin, hinter die dortige Felsenlinie zu laufen. Dort kann man dann nur noch von zwei Seiten her attackiert werden. Schaut man selbst im steten Wechsel zu beiden Seiten nach den „aktuellen Entwicklungen“ wird man zudem eher selten von hinten überfallen und kann den Kampf selbst gut steuern.
An Waffen ist hier die MP auf kurze und mittlere Distanz die Empfehlung. Auf größere Distanzen ist der Bogen aufgrund der sich schnell bewegenden Ziele leider wenig geeignet, so dass man noch ein wenig auf den Colt setzen kann, ansonsten aber besser an den Feind herangeht statt auf große Distanzen zu viel Munition zu verschwenden - auch wenn alle „Depots“ noch aufgefüllt sein sollten!
Hinzu kommt, dass an einigen Stellen durch „unsichtbare Hindernisse“ die eigenen Schüsse nicht wirklich Wirkung zeigen - das betrifft vor allem die Stelle neben dem zentralen Felsen rechts sowie das Lager links - jeweils von der Deckung hinter dem langgezogenen Felsen aus gesehen.
Konzentrieren Sie sich daher aus der Deckung heraus darauf ankommende Feinde abzuwehren und dann alsbald dem Panzer den Garaus zu machen (was nebenbei bemerkt auch die recht laute „Hintergrundmusik“ dann enden lässt ;). Hilfreich ist hier, dass der Panzer, inkl. der beiden gefährlichen MGs, beim Angriff aus der „linken Deckung“ heraus in die „falsche Richtung“ blickt und so tatsächlich ohne große Gegenwehr aus kürzerer Distanz abgeschossen werden kann. Klappt das nicht mit den drei Treffern (des höchsten Schwierigkeitsgrades) kann es dann aber durchaus doch empfehlenswert sein, den nächsten Angriff von der Mitte aus zu starten!

Anschließend folgt man dem Weg nach hinten zum Eingang des Lambda Komplexes. Laufen Sie hier nach links bis zum Aufzug, der nach unten fährt. Unterwegs gilt es beim Treppenabgang etwas Munition mitzunehmen und ein Automatikgeschütz auszuschalten.
Unten angekommen springt man über das seitliche Rohr und folgt dann dem Weg (in der finalen Version nach oben, wo man durch einen Lüftungsschacht…) bis zu einem größeren Hangar, wo sich Marines und Aliens bekriegen. Ziehen Sie sich zunächst zurück und warten Sie ab bis die Soldaten gewinnen, denn der Panzer ist hier quasi nicht von den Aliens zu besiegen.
Im Worst Case hängen einige Aliens dann beim Panzer herum und keiner wird zum Sieg kommen!
Da man in der Umgebung Munition für das Lasergewehr, den Raketenwerfer und auch Sprengladungen findet, kann man die verbliebenen Feinde und den Panzer, der sehr auf Sie fixiert ist und daher von der Tür aus erledigt werden sollte, ausschalten.
In der finalen Version wurde hier ein Redesign durchgeführt, so dass man nicht nur aus dem Lüftungsschacht quasi direkt ins Kampfgeschehen fällt, sondern auch eher die Aliens die Oberhand gewinnen, da der Panzer von Ihnen geknackt wird! Es kann daher durchaus sinnvoll sein, sich zunächst noch im Lüftungsschacht etwas zurück zu halten und von dort aus einzelne Marines zu erledigen, die im Sichtbereich auftauchen.
Wagt man sich dann nach unten vor, sollte man darauf achten nicht vom Panzer ins Visier genommen zu werden - laufen Sie dazu notfalls im Laufschritt entlang des oberen Weges nach hinten. Die angreifenden Aliens sollten die Marines aber typischerweise ausreichend ablenken. Wird eine Seite sofort sichtbar zu stark, kann man beispielsweise mit dem Raketenwerfer kraftvoll gegen beide Seiten losschlagen und das Mächtegleichgewicht wieder herstellen oder den Kampf auch direkt beenden!

Sehen Sie sich dann im hinteren Büro um (mehrere Batterieen!) und arbeiten Sie sich rechts durch den „Lagerhangar“, wo noch einige Geschütze warten, die man ganz gut mit ein paar Handgraten aus der Deckung umlegen kann!
Anschließend kann man weiter hinten das Tor mit dem seitlichen, grün-leuchtenden Schalter öffnen.

Endlich wieder grün! :-)

Chapter 14: Lambda Core

Abschnitt 47: (49 in der finalen Version)

Fiese Feindinnen! Aktivieren Sie zunächst im Kontrollraum rechts den Strom und fahren Sie dann mit dem großen Lastenaufzug nach unten.
Dort lungern einige Aliens herum, die auch noch Verstärkung bekommen, jedoch allesamt im weitläufigen Bereich leicht zu erledigen sind.
Laufen Sie dann hinten zu den beiden Energie-Stationen und dort durch die hintere Tür mit den grünen LEDs. Dahinter kann man beim zerstörten Geländer nach unten springen, nochmal etwas Lebensenergie zu sich nehmen und sollte am besten auch mal Speichern!
Sie kommen zu einer großen Lagerhalle, die von sechs Assassinen bewohnt wird. Natürlich kann man diese, insbesondere auf dem schweren Schwierigkeitsgrad, nicht im offenen Feld stellen, sondern muss sein Schlachtfeld geschickt wählen!
Hierzu empfehle ich entweder zwischen den Containern in schmalen Gängen zu lauern oder am besten direkt nach oben zu flüchten. Dazu läuft man zunächst nach rechts hin, entlang der Wand und dann nach links hin an den Containern entlang bis zum Durchgang, über dem eine rote Lampe leuchtet.
Dort findet man zwar auch einen Aufzug, doch über die Treppe geht es schneller nach oben. Dabei wird man mitunter schon von hinten unter Beschuss genommen und trifft auf dem Weg nach oben eine weitere Gegnerin.
Greifen Sie am besten zur Schrotflinte und rennen Sie einfach nach oben. Feinde in Reichweite gilt es direkt unter Feuer zu nehmen, aber sonst oben sofort nach rechts ab zu biegen, wo man einen schmalen Gang findet, der am Ende eine seitliche Tür hat.
Dort legt man sich dann mit der Schrotflinte auf die Lauer und wartet ob ein eine Assassine durch den schmalen Gang oder die Tür kommt.
Beides reicht dann als Vorwarnung aus, so dass man direkt das Feuer eröffnen kann. Bleiben Sie hierzu am besten in der Hocke und legen Sie gegebenenfalls noch Laserminen aus, falls die Feindinnen nicht sofort anbeißen.
Ebenso kann man sich durch die Tür schnell nach draußen wagen um die Feindinnen anzulocken. Ziehen Sie sich aber dann jeweils schnell wieder zurück und nutzen Sie die dort oben liegenden Medikits und Batterien weise!
Hat man mindestens fünf Assassinen erledigt, kann man sich in die große Halle vorwagen, da die letzte Gegnerin meist erst dadurch angelockt wird.
In der finalen Version ist der Kampf aufgrund des deutlich verringerten Schwierigkeitsgrades zwar deutlich leichter, aber auch nicht ohne! Zwar kann man mit ein paar Laserminen an den Containern im Startbereich und durch geschicktes Ausspionieren der ersten Feinde einige gute Treffer landen, doch den schnellen Feindinnen ist in dem engen Bereich dann nur noch schwer entgegen zu treten! Die beste Wahl ist daher auch hier entweder die schnelle Flucht nach oben (am einfachsten durch die Holzkisten zwischen den ersten Containern!), wo man von wenigen Seiten her attackiert werden kann, oder ein schneller Lauf zwischen den Containern hindurch mit der Schrotflinte. Mit dieser kann man die Feindinnen gut an sich rankommen lassen und dann mit einem Doppelschuss meist direkt einen Erfolg erzielen!
Solange man in Bewegung bleibt und die zahlreichen Medikits und Batterien in den Container sinnvoll nutzt, kommt man meist recht gut durch die Halle hindurch. Im hinteren, etwas weitläufigeren Bereich kann man dann auch noch ein wenig warten bis die Feindinnen herankommen und mit gezielten Revolverschüssen auch aus größeren Distanzen erledigt werden können!

Folgen Sie dann oben dem Weg über die linke Seite bis nach rechts hin, wo man sich durch die Holzkisten in einem der Container prügeln oder einfach den Container an der Seite umgehen kann.
Dahinter findet man endlich eine „grün leuchtende“ Tür deren und dahinter einen Aufzug, mit dem man wieder nach unten fährt.

Abschnitt 48: (50 in der finalen Version)

Regenerieren Sie Ihre Lebensenergie an der Station und folgen Sie dann dem Tunnel bis zur großen Halle. Dort wird man von herbei beamenden Aliens überrascht, kann diese jedoch mit einer geschickt eingeübten Choreographie prima erledigen!
Zunächst gilt es zum Lasergewehr zu greifen und dieses aufzuladen, laufen Sie erst dann vor zum Bereich wo Munition für das Lasergewehr am Boden liegt! Dadurch erscheinen dann weiter hinten einige Aliens, darunter zwei Große. Eines erledigt man direkt per Lasergewehr und zieht sich gleichzeitig zurück, damit man den Blitzen der „kleineren Feinde“ entkommen kann.
Am besten laufen Sie direkt wieder die Rampe hoch und gehen dort hinter einem der Gabelstapler in Deckung. Die nachsetzenden Aliens muss man dann auf kurze Distanz ausschalten. Mit der Schrotflinte und deren sekundären Doppelschüssen klappt das ganz gut. Wichtig ist nur, dass man möglichst in Deckung bleibt wenn die kleineren Aliens heran kommen und beim größeren Alien direkt in den Nahkampf geht, so dass dieses nicht seine treffsichere Waffe einsetzt!
Speichern Sie dann und bereiten Sie sich für den zweiten Kampf vor. Sobald man sich weiter in den Raum vorwagt, kommt durch das große Tor gegenüber ein weiteres Alien. Dieses kann man wieder per geladenem Lasergewehr direkt zerstückeln, muss jedoch dann mit den hinter einem auftauchenden Aliens fertig werden.
Mehr als genug Munition für alle Feinde! Hierzu ist es sinnvoll den Bereich dort mit einigen Laserminen und auch explosiven Fässer zu schmücken, so dass die Aliens quasi beim Auftauchen direkt in die Luft fliegen oder zumindest geschwächt sind.
Laufen Sie nach dieser Vorbereitungsaktion dann auf das große Tor zu und erledigen Sie mit einem Schuss den dort hindurch kommenden Feind. Anschließend geht man am besten nach rechts hin in Deckung und erwartet die Reste der herbei gebeamten Aliens!
In der finalen Version findet alles quasi analog dem oben beschriebenen statt, aufgrund des deutlich niedrigeren Schwierigkeitsgrades braucht man jedoch keine „Choreographie“ zu planen oder zu üben, sondern kann sich stattdessen ganz dem wilden Kampf hingeben! :D
Erst wenn man alle erledigt hat, wird der Wissenschaftler die obere Tür öffnen und die Feuerleiter herunter lassen.
Oben folgt man dem Weg nach oben bis zur „Testkammer“, wo man die neue Waffe auch ausgiebig ausprobieren kann, da man glücklicherweise genug Munition findet!
Dahinter geht es mit einem Aufzug nach unten.

Abschnitt 49: (51 in der finalen Version)

Ein erster Status-Report Sobald man den Aufzug verlässt, kommen zahlreiche Alienhunde herbei, die durch ihre Druckwellen auch die nahen Fässer zur Explosion bringen. Da sich die Türen zum Aufzug auch hinter einem verschließen, kann man bei diesem Einstieg in den HUB-Level fies in die Zange genommen werden.
Meine Empfehlung geht daher dahin mit der Alienkanone zunächst nach links hin zu schießen, wodurch einige Hunde um die Ecke erledigt werden können.
Wagen Sie sich dann etwas vor und erledigen Sie die angreifenden Hunde per Schrotflinte oder MP. Die Fässer kann man dabei gezielt nutzen um auch die rechte Seite freizusprengen.
Anschließend geht es nach links und in Richtung der Maintenance Station, wo man einen Wissenschaftler trifft, der klar die Marschrichtung vorgibt: Reaktor fluten und dann kann man in diesen hinein tauchen.
Hilfreich sind dabei auch die zahlreichen Wandanzeigen (in der finalen Version sogar mit Infos zum aktuellen Ort!), denn aufgrund des sehr komplexen Leveldesigns kann man hier schon mal desorientiert hinsichtlich was noch zu tun und was bereits erledigt ist!
Laufen Sie dann zurück zum Aufzug und dort in die andere Richtung, wo man bei einem stark brummenden Generator (hinter dem man zudem Munition und Energie findet!) die beiden Brücken (zwischen denen unter Wasser ein kleiner Aufzug nach unten zu rufen ist, der Sie dann nach oben bringt, wo allerhand Munition für das Lasergewehr rumliegt!) zu den „Coolant Systems 1 and 2“ findet.
Nachfolgend sind beide Wege beschrieben.

Coolant System 1 ist im Abschnitt 50 (bzw. 52!) zu aktivieren. Folgen Sie dazu dem Weg nach unten und öffnen Sie das Tor, was den nächsten Abschnitt laden lässt.

Coolant System 2 entsprechend im Abschnitt 51 (bzw. 53!), wo man jedoch den Weg durch einige Trümmer finden muss, was etwas Duck- und Springerei erfordert. Dies ist in der finalen Version allerdings nicht mehr der Fall, wo lediglich der Weg ein wenig beschädigt ist!

Beim Wechsel zwischen den Kühlsystemen muss man sich hingegen stets vor „neu aufgetauchten Alienhunden“ in Acht nehmen! ^_^


Abschnitt 50: (52 in der finalen Version)

Erledigen Sie zunächst die Feinde am Boden, die mitunter direkt um die Ecke kommen, so dass man sich entweder sofort zurück zieht (bevor das Tor schließt) oder alternativ nach vorn und links hin die „Flucht“ ergreift, da dort weniger Tentakeln von den Decken hängen!
Erledigen Sie im Anschluss am besten alle Tentakeln auf einer Seite und klettern Sie dann hinten die rot beleuchtete Leiter nach oben. Sobald man sich dort der Leiter in der Mitte nähert, erscheinen auf der anderen Seite zwei Blitzaliens, die man schnell erledigen muss.
Anschließend klettert man in der Mitte die Leiter hoch und dahinter direkt eine weitere, die zu einem Aufzug führt, mit dem man dann auch schon wieder nach unten fährt. Sie sind nun auf der anderen Seite, wo die Aliens aufgetaucht sind, und können hier zunächst mal im Kontrollraum den Durchgang zur anderen Seite öffnen, so dass der Umweg über den Aufzug unnötig wird.
In der finalen Version kann man sich diesen Weg über die Leitern sparen bzw. es gibt ihn nicht - man kann hingegen direkt zum gläsernen Gang hinüber rennen, wodurch man auch etwas Deckung vor den auftauchenden Feinden hat und sie so auf die Distanz einfacher erledigen kann. Laufen Sie dann einfach rüber zur anderen Seite.
Folgen Sie dann dort dem Gang und springen Sie in den verbarrikadierten Seitenraum. Dort findet man oben bei den Fenstern zum Pumpenraum einen Zugang am Boden, wo man einen Stromschalter umlegt, was direkt einen halben Zombie hinter Sie (bzw. neben die Bodenabdeckung) beamt und oben die beiden Tore öffnet!
Dadurch kann man dann in den eigentlichen Pumpenraum, wo dann aber allerhand Aliens herbei beamen wenn man sich voran bewegt und natürlich die Tore wieder schließen!
Greifen Sie am besten zum Lasergewehr um der Plagegeister Herr zu werden und laufen Sie über die Stege ein wenig umher um alle Feinde „anzulocken“!
Das erste Becken wird geflutet Bevor man dann am Kontrollbereich per Hebel die Pumpe aktivieren kann, muss man noch über die seitlichen Leitern nach unten in das leere Becken klettern, wo man das Verschlusstor zur Versorgungsleitung per Schalter öffnet.
Anschließend fährt man am einfachsten per Aufzug nach oben und dort kann man dann endlich die Pumpe anwerfen und dadurch eine Seite des Reaktors unter Wasser setzen und so einsatzbereit machen.
Laufen Sie nun wieder den ganzen Weg zurück, wobei man im ersten Raum mit dem Becken in der finalen Version nicht wieder durch den gläsernen Gang zur Rechten kann, sondern mit dem Aufzug davor runterfahren muss. Achten Sie hier unbedingt auf die Goodies an der Wand! ;-)

Abschnitt 52: (54 in der finalen Version)

Auch hier findet man ein großes Becken vor, kann jedoch nicht nach oben hin weg klettern, da die Leiter beschädigt ist. Klettern (oder springen) Sie daher nach unten und öffnen Sie dort per grünem Schalter das Schott im Wasser, schwimmen Sie dann aber direkt ein Stück hoch und stellen Sie sich auf den Bereich über dem Schott, so dass man damit nach oben fährt und dort auf den Weg springt (Facehugger am besten schon von eben ausschalten!). Hinter der Tür folgt man dem rot ausgeleuchteten Weg bis zu dem hinteren Becken, wo man erneut ein Schott öffnen kann. Lassen Sie sich dabei auf dem Weg zum zweiten Becken nicht von den vielen Ventilen mit grünen Lichtern ablenken - dort kann man nichts einstellen! ;-)
Anschließend arbeitet man sich über die Leitern oder den Aufzug nach oben durch und findet sich im zweiten Pumpraum wieder - die „schwebende Plattform“ mit Goodies sollte man dabei noch vor Flutung des Beckens besuchen!
Aktivieren Sie auch diese Pumpe, was wieder zahlreiche Aliens herbeiruft. Anschließend läuft man hier über die Treppen nach oben und kann dort, quasi parallel zum ersten Pumpenraum, im „Büro“ über eine Schreibtischbarrikade den Bereich verlassen.
Sie kommen zum Raum mit dem Becken von vorhin und sollten sich dort genau umsehen, da man neben den auftauchenden Feinden natürlich auch allerhand Zeugs findet. Anschließend springt man bei der defekten Leiter runter; fährt mit dem kleinen Aufzug ein Stückchen nach unten oder springt einfach auf das Geländer am Kran (mitsamt den Batterien!) von oben her runter. Folgen Sie dann dem Weg zurück durch den Gang mit den aktiven Sprinkler-Anlagen zum „Hub-Level“.

Abschnitt 49: (51 in der finalen Version)

Sofern man Bedarf an Munition oder Energie hat, sollte man zunächst den Doc (mitsamt der Wache davor) in seinem Kontrollraum besuchen, ansonsten geht es bei der Verzweigung nach links in Richtung des „Aux. Tank Reactor Access.
Speichern Sie dort vor der Tür unbedingt, denn dahinter geht es rund! Zahlreiche Aliens beamen herbei und man wird massiv austeilen, sich dabei immer wieder zurückziehen und auch einige Treffer der großen Aliens (deren Nähe man mitunter eindeutig feststellen kann!) einstecken müssen!
Wagen Sie sich dabei nicht dauerhaft in die Halle vor und ziehen Sie sich immer wieder zurück um Schutz zu suchen und die Waffen nachzuladen. Dank schlagkräftiger Waffen (oder alternativ wildem Geballer mit der Alienwaffe in den Raum hinein!) und vieler Regenerationsmöglichkeiten im Kontrollraum sowie auf dem kurzen Weg (den man über die Rohre erreichen kann) nahe der Tür, aber auch dem Wachmann, den man als Unterstützung heran holen kann, kann man die Feinde schlussendlich gut erledigen.
Bevor man dann in das große Becken springt, sollte man nochmals in den Kontrollraum und dort alle verbliebenen Sachen mitnehmen sowie auf den zentralen Kran, wo man am Kontrollpult ebenfalls Nützliches finden kann!
Anschließend springt man ins Wasser, öffnet dort das Tor per grünem Schalter, nimmt noch einmal Luft und taucht dann durch den langen Gang in Richtung des Reaktors.
In der finalen Version kann man übrigens ohne vorherige Öffnung des Tores direkt in den Tunnel tauchen!

Abschnitt 53: (55 in der finalen Version)

Schnappen Sie im ersten Raum ein wenig Luft (über den Vorsprung kann man aber auch auf den Weg hochklettern und dort ein paar Goodies aufnehmen oder später hierzu nochmal zurückkommen!) und tauchen Sie dann weiter zum Reaktor. Dort klettert man an der Seite mehrere Etagen hoch bis zahlreiche Aliens im Gang rund um den Reaktor auftauchen. Erledigen Sie diese und klettern Sie dann in der zweiten Nische mit dem Arbeitsplatz hinten eine weitere Leiter hoch. Oben findet man eine Art Lagerraum und eine weitere Leiter.
Man landet schließlich in einer Art Aussichtsraum neben dem oberen Reaktor. Sobald man dort den Hebel umlegt (Manual Override), wird der Reaktor angeworfen oder gestoppt und kriegt auch gleich etwas Unmut in Form roter Laserstrahlen, die sowohl das Glas/den Zaun zerdeppern, als auch die auftauchenden Aliens mitunter erledigen.
Gehen Sie daher am besten zunächst in Deckung und versuchen Sie aus dieser sicheren Nische die Aliens zu erledigen und dann die sich wiederholenden Muster der Ausbrüche zu erkennen.
Anschließend tastet man sich vorsichtig voran, an dem Kontrollraum (Munition!) entlang, zu einer weiteren, nach oben führenden Leiter im Reaktorraum.
Auch hier geht es dann einmal rund und weiter nach oben, wobei unterwegs zahlreiche Aliens auftauchen.
Oben findet man ein schönes Schmelzloch in einer Tür, das man natürlich nutzen muss und dann dahinter dem Gang bis zu einem zerstörten Aufzug folgen kann…

Der letzte große Hürdenlauf


Abschnitt 54: (56 in der finalen Version)

Klettern Sie im Aufzugschacht die Leiter hoch und sehen Sie sich dort rund um den Wachraum um - man findet hier schon die ersten fliegenden Energiekugeln allenthalben!
Im weiterführenden Gang hinter dem Wachraum tauchen zahlreiche Aliens auf, die man auf kurze Distanz aber eigentlich besser bekämpfen kann, da diese dann oft in den Nahkampf gehen und nicht ihre immer treffenden Waffen einsetzen!
In der finalen Version kann man diese dank dem reduzierten Schwierigkeitsgrad mit der Gluon-Gun selbst schon fast risikolos bekämpfen und muss den Wachmann gar nicht erst mit rein ziehen!
Startpunkt zum Teleporter-Marathon Folgen Sie diesem Gang und testen Sie schon einmal im „Lab B-104“ die Teleporterkugeln, denn am Ende des Ganges findet man einen weiteren Reaktor, der von zahlreichen Teleportkugeln umgeben ist.
Nebenbei: Einen Hinweis auf den richtigen Weg findet man im unteren Kontrollraum, der durch den Aufzug und die seitliche Leiter kurz vor dem seitlichen Zugang zum Reaktor zu erreichen ist! Dort ist die Zahl 247 auf den Boden geschrieben und man findet eine, jedoch leicht unklare, Symbolgrafik des Reaktors an der Wand!
Beim Reaktor gilt es dann die Teleporter geschickt zu nutzen um nach oben zu kommen!

Ebene 1:

Den ersten neben dem Arbeitsplatz muss man genau dann benutzen wenn im Reaktor eine der „Arbeitsbühnen“ im Teleportergegenstück drinnen vorbei fährt (sonst wird man von den vorbeirasenden Bühnen zerquetscht!).
Sie können dann von diesem Gefährt aus zu jeweils drei Teleporterkugeln in der Mitte springen, die netterweise auch nummeriert sind.
Teleporter 1:
Sie landen in einem Raum voller Röhren, wo Sie oben ein Teleporter zurück zum Startpunkt beim Reaktor bringt.
Teleporter 2:
Sie kommen zur nächsten Ebene, müssen jedoch wieder den richtigen Moment abpassen wenn auch oben eine Arbeitsbühne unter dem „Teleporterausgang“ vorbei fährt.
Teleporter 3:
Neben etwas Munition findet man hier auch ein Batteriepack und den Weg zurück zum Startpunkt beim Reaktor.

Ebene 2:

Stellen Sie sich auf Ebene 1 am besten so auf, dass Sie den Teleporter-Ausgang weiter oben im Blick haben und im richtigen Moment nur einen Schritt zurück machen müssen. Gut oben angekommen sollte man speichern und sich in die Hocke begeben, da man einem Rohr ausweichen muss, davor jedoch auch einmal vom Wagen abspringen kann und an der Seite einige Batteriepacks findet!
Teleporter 4:
Hier muss man wieder vor dem Betreten nach oben sehen, so dass man zum richtigen Zeitpunkt nach oben teleportiert und auf einem weiteren rotierenden Teil landet.
Teleporter 5:
Sie kommen zu einem Raum mit einigen Überlebenden, wo einer der Türen zurück in Richtung des Reaktors führt, wo man dann neben Munition auch einen Teleporter findet, der zurück zum Startpunkt teleportiert.
Teleporter 6:
Sie fallen ein gutes Stückchen bis zum nächsten Teleporter und landen beim Startpunkt!

Ebene 3:

Wieder gilt es zu speichern und sich unter den Rohren hinweg zu ducken!
Teleporter 7:
Ohne auf irgendwas zu achten, kann man hier direkt hindurchgehen und landet auf der untersten Reaktorebene.
Teleporter 8:
Durch einen kleinen Kontrollraum an der Seite des Reaktor kommt man auch hier zurück zum Startpunkt!
Teleporter 9:
Wie man bereits erkennt stimmt hier etwas mit dem Teleporter nicht, so dass man hier direkt ins Nirvana teleportiert wird!

Unterste Ebene:

Gehen Sie ins rote Licht! Hier gilt es im richtigen Moment (wenn der Ring gerade nach unten fährt und etwa auf einem Niveau mit den äußeren rotierenden Teilen ist) zunächst über den mittleren Ring, der hoch und runter fährt, zu den beiden Nischen mit den Kontrollmaschinen zu bekommen. An beiden muss man den kleinen grünen Knopf drücken, so dass sich anschließend der innerste Reaktorkern öffnet.
Erneut gilt es nun über den mittleren Ring zur Reaktoröffnung zu laufen und dort in den zentralen Teleporter zu springen, der wieder nach oben teleportiert, wo man jedoch bei einem Kontrollraum herauskommt und dem Gang folgen kann.

Abschnitt 55:

Mit dem Aufzug geht es nach oben zum Eingang des Lambda Reactor Core Level A, wo man zunächst etwas warten muss bis die Wissenschaftler die Selbstschussanlagen deaktivieren und das Tor öffnen.
Dahinter kann man sich dann geistig und materiell auf das kommende Abenteuer einstellen.
Sprechen Sie mit der Wissenschaftlerin am großen Tor um das „Weitsprung-Modul“ zu erhalten und mit dem Wachmann um an die reichlich gefüllte Waffenkammer zu kommen, so dass man mit absolut vollen Vorräten in die Schleuse gehen kann.

Dahinter geht es bis zum großen Testraum, wo man am besten direkt ein ordentliches Savegame anlegt. Alle weiteren Fortschritte können dann bedenkenlos per Quick-Save gesichert werden. Das Quicksaven ist vor allem auch wichtig da man durchaus Performance-Probleme bekommen kann. Nach mehrfachem Neuladen scheint dem Programm mitunter der Speicher zu entgleiten, so dass es zu massiven Rucklern kommt und eigentlich nur durch einen kompletten Neustart des Programms wieder Spielbarkeit einzieht! Nur mit Quicksaves kommt man daher halbwegs praktikabel voran und nach Ruckel-Orgien wieder direkt in das Geschehen selbst!

Gleich geht die Action los! Zum Ablauf des folgenden Kampfes: Zahlreiche Aliens erscheinen, vor allem in der Luft, später auch am Boden, und müssen gezielt ausgeschaltet werden, so dass diese weder Sie noch den Wissenschaftler am Kontrollpult erledigen!
Hilfreich sind hier, insbesondere auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, nur die besten Waffen wie Lasergewehr und Panzerfaust! Zudem sollte man sich direkt in eine erhöhte Position begeben, von der aus man den Luftraum besser überblicken kann, teilweise auch etwas besser Deckung findet und vor allem von den Gegnern am Boden nicht direkt nach deren Auftauchen aufs Korn genommen werden kann!
Auf welchen der beiden oberen „Plattformen“ man sich dann platziert, ist relativ egal. Auf beiden findet man etwas Munition für das Lasergewehr und Medikits bzw. Batterien für den Anzug. Da auch die Gegner in der Luft bei jedem Versuch an anderen Stellen auftauchen, wird man sich kaum gezielt vorbereiten können, so dass einem nur die zunehmende Übung im Kampf bleibt!
Greifen Sie für die ersten Feinde am besten zur Panzerfaust, mit deren Lenkungs-Modus man die Feinde recht zielgenau erledigen kann. Typischerweise ist ein Flugalien mit einem Schuss zu erledigen!
Attackieren Sie jedoch nur Feinde, die bis etwa maximal der halben Raumlänge von Ihnen entfernt sind. Darüber hinaus geht der Schuss oft daneben, da man auf diese Entfernung nicht mehr genau genug zielen kann! Gehen Sie zudem nach jedem Schuss nahe der äußeren und einer der seitlichen Wände in Deckung, so dass das zu überwachende Sichtfeld etwas begrenzt wird und man so nicht mit dem Beobachten anfliegender Energie-Geschosse (oder mitunter sogar „schwarzer Löcher“) überlastet wird!
Da man für die Panzerfaust nur wenige Schuss dabei hat, gilt es dann alsbald auf das Lasergewehr zu wechseln. Lädt man dieses per Sekundär-Modus voll auf, kann man jeden Feind mit einem zielgenauen Schuss zerplatzen lassen!
Versuchen Sie daher möglichst gut zu zielen und erledigen Sie einen Feind nach dem anderen, wobei nahe natürlich zu bevorzugen sind!
Den Kampf gilt es so fortzuführen und rund ein Dutzend Flug-Aliens zu erledigen, bevor dann auch weitere Aliens am Boden auftauchen. Ignorieren Sie dabei die „Hunde“ und erledigen Sie nur bei Bedarf die „Blitz-Aliens“, die mitunter auch nach oben feuern können!
Achten Sie stattdessen verstärkt auf Anweisungen des Wissenschaftlers, der alsbald das Öffnen des Teleporters ankündigt. Sobald er dies tut, muss man dann in Richtung der Rampe loslaufen. Greifen Sie gegebenenfalls zur Schrotflinte oder der Armbrust um Lasergewehr-Munition zu sparen und die Hunde am Boden oder auch Blitz-Aliens auf kurze Entfernung erledigen zu können.
Arbeiten Sie sich in Richtung der Rampe vor, wo zwei große Aliens auftauchen, die mit ihren „Bienen-Waffen“ natürlich immer treffen (während man diese Waffe selbst mangels Feuerkraft auf mittlere und große Distanzen kaum gebrauchen kann), so dass man die Feinde schnellstmöglich und aus größerer Distanz per Lasergewehr ausschalten muss. Zwei Treffer bei voller Aufladung reichen dabei aus, was durch die Munition die man auch hier unten auf den Kisten findet, möglich wird!
Ignorieren Sie dann weitere Feinde und rennen Sie einfach über die Treppe nach oben und springen Sie in die zentrale Kugel … Xen wartet!

Das vorläufige Ende ist da

Chapter 15: Xen

Chapter 16: Gonarchenfalle

Chapter 17: Eindringling

Chapter 18: Nihilanth

Chapter 19: Endspiel



Text A. Neumann (2014)
Screenshots A. Neumann (2014)
Savegames A. Neumann (2014)
Lizenz Creative Commons Lizenzvertrag