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Dies ist eine alte Version des Dokuments!


Half-Life 2 Black Mesa

Die Lösung basiert auf der im September 2012 veröffentlichten Ur-Version, für die es bis zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Lösung keinen veröffentlichten Patch gab. Das spricht zwar für eine sehr gute Leistung der Entwickler, bedeutet jedoch auch, dass mitunter kleinere Fehler und Nervigkeiten des Spiels durchaus unkorrigiert geblieben sind.
Die Screenshots wurden in 3840×1024 (Eyefinity-Modus) bei im Spiel aktivierten 4x MSAA und 16x AF auf einer AMD Radeon 6870 gemacht und zwecks schnellerer Ladevorgänge später zugeschnitten und verkleinert.
Als Schwierigkeitsgrad wurde „Hard“ gewählt, was auch für geübte Spieler durchaus eine Herausforderung darstellt und auch dazu zwingt wirklich die ganze Spielwelt zu erkunden um alles an Munition und Medikits zu finden was verfügbar ist!

Da die Modifikation das ursprüngliche Half-Life mit modernerer Technik neu aufleben lassen will, sind die meisten Level weitgehend identisch zum Ursprungs-Titel der Half-Life-Serie aus dem Jahr 1998. Mitunter gibt es jedoch einige kleinere oder größere Unterschiede (das fehlende Ende mit dem Ausflug nach Xen einmal ausgenommen!), so dass ein Blick in die Lösung zum Original durchaus interessant und meist auch nützlich sein kann!



Chapter 1 - Black Mesa Inbound

Willkommen in Black Mesa

Abschnitte 1 - 3

Die ersten 3 Abschnitte fährt man wie im Original nur mit der Bahn durch den riesigen Komplex und kann so allerhand interessante Einblicke erhaschen.

Chapter 2 - Anomalous Materials

Abschnitt 4

Bei der Endstation angekommen werden einem dann sämtliche Türe und Tore geöffnet bis man im Eingangsbereich steht. Hier kann man nun allerhand Schabernack mit den diversen beweglichen Gegenständen treiben oder auch mal den Alarm, mit dem Taster unter dem Schreibtisch des Sicherheitsoffiziers, auslösen.
Sehen Sie sich ruhig ausgiebig im Eingangs- und vor allem den dahinterliegenden Labor-Bereichen um, denn man findet dort allerhand lustige Anspielungen (Grafiken auf den Whiteboards, erneutes Auftreten des G-Man in einem Büro, Streitereien im Stil von The Big Bang Theory, jemand ohne Toilettenpapier, dem man welches reichen kann, etc.).
Um weiter zu kommen muss man dann vom Eingangsbereich aus jeweils bei den beiden Wegzweigungen nach rechts laufen. Hinter dem kleinen Pausenraum findet man die Umkleide, wo man nach links hin per Schalter den Anzug freigibt. Nachdem man ihn angezogen hat funktionieren dann auch alle Spielereien wie das Sprinten oder der Zoom. Zudem kann man in seiner eigenen Umkleide-Kabine noch eine Batterie für den Anzug aufnehmen.
Anschließend geht es dann auf dem „unteren“ langen Gang bis zum Wachmann, der nun die Tür öffnet. Dahinter findet man einen Aufzug nach unten.
Wie bei den meisten Levels gilt auch hier schon: Treiben Sie nicht zu viel Unsinn, sonst bleiben Sie mitunter mal irgendwo stecken. Für alle, die es nicht sein lassen können/wollen, empfiehlt sich daher ein regelmäßiges Savegame-Anlegen!

Kritische Blicke vor dem Experiment


Abschnitt 5:

Weiter geht es durch diverse Gänge und den Kontrollraum bis zur eigentlichen Testkammer. Dort gilt es zunächst an der Leiter nach oben zu klettern und dann nach Aufforderung den Knopf an der Konsole zu drücken.
Warten Sie anschließend bis unten der Versuchskörper hochgefahren kommt und man diesen in den Strahl schieben muss.
Anschließend nimmt das Unheil seinen Lauf. Wirklich etwas machen kann man nun nicht mehr, d.h. am besten irgendwo an der Wand stehen bleiben und zusehen wie alles durcheinander fliegt.

Chapter 3 - Unforseen Consequences

Da ist es passiert...

Abschnitt 6:

Verlassen Sie den Testraum und öffnen Sie mit dem Retina-Scanner die rundliche Doppel-Tür. Da sich die hintere Tür nicht ganz öffnet, muss man hier hindurch kriechen.
Generell wird man nachfolgend übrigens jede wichtige neue Tastenkombination an der Seite angezeigt bekommen, beispielsweise wie man sich duckt.
Folgen Sie dann vorsichtig dem Gang bis zum Aufzug. Auf einige Hindernisse wird man hier schon nur mit dem legendären „Duck-Sprung“, d.h. Hochspringen und gleichzeitig in die Hocke gehen, kommen!
Beim Aufzug muss man zunächst einige hinderliche Teile mit der Benutzen-Taste aufnehmen und dann woanders ablegen oder schlicht wegwerfen. Erst dann kann man mit dem Aufzug hoch fahren, wo man die beiden Wissenschaftler von vor dem Experiment wieder trifft.
Einer öffnet Ihnen die Tür zum Kontrollraum. Warten Sie hier bis der Strahl die andere Tür zerstört hat und rennen Sie dann in einem günstigen Moment rüber. Geduckt hindurch krabbeln funktioniert leider nicht!
Auf der anderen Seite geht es weiter bis der Weg durch ein Feuer versperrt ist. Laufen Sie hier links an den Röhren vorbei und springen Sie über den Gabelstapler nach oben (Duck-Sprung!).
Eine auftauchende Head-Crab kann man im Moment mangels Waffen noch nicht richtig bekämpfen. Zwar kann man sich umliegende Gegenstände schnappen und diese der Krabbe entgegenwerfen, wodurch man sie bei optimalem Treffen auch erledigen kann, doch einfacher ist es schlicht weg zu rennen!
Es geht dann weiter bis zu einem Bereich, wo ein roter Laser den direkten Weg versperrt und ein brennendes Etwas heran gerobbt kommt! Warten Sie bis Letzteres dem Feuer erlegen ist und krabbeln Sie dann unter dem Laserstrahl hindurch und springen Sie dann über den nächsten Strahl schnell hinweg.
Dahinter kann man die zerborstene Glastür nicht öffnen und muss durch eine der unteren Öffnungen hindurch krabbeln. Da man den unteren Rahmen aber je nach Winkel nicht einfach überwinden kann, kann man hier erneut mit einem Duck-Sprung Rahmen das Hindernis mitunter schneller überwinden.
Sie kommen dann zu einem Aufzug, dessen Tür sich jedoch nicht direkt öffnet. Das Drücken des seitlichen Schalters führt zum Absturz des Aufzugs samt Passagieren. Dadurch kann man jedoch auch wieder die zerborstene Glastür überwinden und dann an der seitlichen Leiter nach oben klettern.

Abschnitt 7:

Zu Hülf! Sie treffen oben auf Ally, der einen ersten Zombie erledigt. Anschließend kann man ihn per Enter-Taste zum Folgen auffordern, was ganz praktisch ist, denn man hat nun einen Bodyguard mit unendlich Munition. Leider bemerkt er Feinde mitunter erst recht spät, so dass man selbst gut aufpassen muss wo man genau lang läuft und sich bei Bedarf von Feinden zurück ziehen sollte, damit auch Ally sich zurück zieht und mehr Zeit hat anrückende Feinde zu erledigen.
Das ist vor allem wichtig, da man einige Meter weiter direkt von zwei Feinden bedroht wird, da die dort liegenden Wissenschaftler als Zombies auferstehen!
Rennen Sie am besten direkt noch etwas weiter, denn man findet dort einige Flares, die man benutzen kann um die Zombies in Brand zu setzen! Folgen Sie dann dem Gang und nutzen Sie weitere Flares um entweder einzelne Zombies oder ausströmendes Gas in Brand zu setzen, wodurch die Zombies entweder schneller verbrennen oder sich nicht mehr weiter trauen und dadurch von Sally einfacher erledigt werden können.
Laufen Sie dann am besten bis zur Umkleide, wo man eine „Health-Station“ findet, sich jedoch auch mit einigen Zombies abgeben muss. In den seitlichen Räumen trifft man sonst vornehmlich Zombies und findet dafür auch allerhand Flares.
Folgen Sie daher dem Weg bis zum Eingangsbereich, wo weitere Zombies erledigt werden müssen.
Da auf Allys Notrufe niemand reagiert, muss man durch den kleinen, rot ausgeleuchteten Luftschacht in den Kontrollraum kriechen.
Hier findet man nach links hin endlich die Brechstange. Sobald man sie an sich nimmt, wird jedoch die damit verriegelte Tür aufgehen und man muss einen Zombie zu Brei schlagen. Das ist dabei gar nicht mehr so einfach wie im ursprünglichen Half-Life, da die Zombies etwas flotter und kampfstärker geworden sind.
Die beste Taktik besteht jedoch darin schnell auf den Feind zu zu laufen, ihm einen Schlag zu verpassen und sich dann sofort zurück zu ziehen um seinem Gegen-Hieb auszuweichen. Anschließend kann man direkt wieder angreifen. Auch auf offenem Gelände klappt das nicht immer problemlos, d.h. man wird immer wieder mal einen Hieb abbekommen. Verringern kann man dies indem man im Renn-Modus heran rauscht und/oder dem Feind im Vorbeirennen eine verpasst!
Dank dem Flare in der Ecke, wo auch eine Erste-Hilfe-Station ist, kann man die beiden Zombies hier jedoch ganz gut erledigen. Springen Sie anschließend per Duck-Sprung durch das Loch in der Wand und folgen Sie dem weiteren Gang bis zum Wachmann, der die letzten Zentimeter zur Erste-Hilfe-Station nicht mehr schafft.
Um weiter zu kommen muss man den Retina-Scanner vom Boden aufheben und zu seiner Wandbefestigung bringen. Sobald er dort wieder angedockt hat, wird sich die Tür öffnen.

Abschnitt 8:

Dank der wissenschaftlichen Unterstützung erhält man die Pistole ein wenig früher! Schauen Sie sich zunächst nach links hin in dem Glaslabor um, denn dort findet man zwei Batterie-Packs für den Anzug. Anschließend geht es durch die Tür nahe des defekten Aufzuges. Im dahinterliegenden Raum springt man über den Unrat hinweg und krabbelt in den Aufzug zur Linken, der jedoch nach dem Einstieg alsbald abstürzt.
Unten gilt es dann schnellstens durch die Öffnung in der Decke wieder aus dem Wasser zu steigen. Im Lagerraum kann man dann zwar allerhand Holzkisten zerschlagen, doch im Gegensatz zu Half-Life enthalten diese typischerweise nichts! Achten Sie daher eher darauf, dass der nahe Zombie Ihnen keine der Kisten an den empfindlichen Kopf schleudert. Nachdem man ihn erledigt hat findet man im Gang dahinter einige Aliens an der Decke. Füttern Sie deren Tentakeln mit den umstehenden Tonnen und laufen Sie dann sicher unter den Feinden hindurch.
Dahinter sieht man zunächst den „G-Man“ und muss danach einen ersten „Alien-Hund“ abwehren. Hier kann man jedoch nur schwerlich einer Verletzung entgehen, denn die Schockwellen des Feindes wirken in alle Richtungen, so dass man sich auch nicht in höhere Gefilde zurückziehen kann. Die beste Taktik besteht daher im direkten Angriff und dem massiven Einsatz der Brechstange.
Verletzungen kann man dank der Erste-Hilfe-Station in der Kühlkammer links (Duck-Sprung!) gut kompensieren. Kämpfen Sie sich dann hinten rechts nach oben durch. Dort findet man nahe der Treppe ein erstes Ventil (Manual Override – Emergency Use Only) und nach rechts hin einen Wissenschaftler. Drehen Sie am besten zuerst am Ventil und erledigen Sie dann die Feinde nach links hin. Anschließend holt man den Wissenschaftler und lässt ihn den Sicherheitsraum öffnen, wodurch man an eine Pistole, einige Handgranaten und eine weitere Erste-Hilfe-Station kommt.
Schließlich dreht man am zweiten Ventil, nahe des Sicherheitsraumes und läuft wieder nach unten, da hier nun der Kühlraum geöffnet ist.
Laufen Sie durch diesen und folgen Sie dem Gang bis hinter einer verschlossenen Metall-Tür ein Alien herbei beamt. Ohne Pistole muss man dieses im Nahkampf erledigen, was einige Schrammen nach sich ziehen kann. Mit Pistole kann man einige Schuss abgeben und sich dann vor dem Energie-Angriff in Deckung flüchten, wodurch man mit etwas Geschick ohne Blessuren davon kommt!
Im Raum, denn das Ding geöffnet hat, findet man dann jedoch spätestens die Pistole!
Gehen Sie dann zum Loch vor der anderen Tür. Hinter letzteres taucht ein Zombie auf, den man am besten mit der Brechstange von dieser Seite aus klein haut!
Anschließend springt man in das Loch und in eine Art Kanalisation, die voller Tentakel-Aliens ist, die hier an der Decke abhängen.
Zwar kann man diese mit den herum liegenden Tonnen kurzfristig immer gut beschäftigen, so dass man sich problemlos fortbewegen und auch einige der Zombies hier geschickt in die Schlünder an der Decke befördern kann, doch spätestens wenn man wieder aus den Kanalisation entkommen will, wird es kritisch!
Hierzu muss man nach rechts hin das Ventil, mit dem man die Kanalisation fluten kann, suchen und betätigen. Anschließend kann man zur zweiten Öffnung mit der abgebrochenen Leiter schwimmen und dort dem Wasser entsteigen. Orten Sie am besten zuerst diese beiden Orte (Ventil rechts hinten, Ausstieg in der Mitte, jeweils vom Eingangspunkt aus gesehen) und schießen Sie alle Tentakeln auf dem Weg dazwischen weg! Dann dreht man am Ventil und kann sicher zum Ausstieg schwimmen.
Folgen Sie oben dann dem Weg.

Abschnitt 9:

Die Wege werden immer wieder disfunktional! Laufen Sie bis zum großen Lastenaufzug, der noch nicht funktioniert, weshalb man über die Kisten zum rot ausgeleuchteten Lüftungsschacht an der Seite hochspringen muss. Dieser bringt Sie in den Kontrollraum, wo man einen Hebel umlegt und den Aufzug so funktionabel macht.
Bevor man mit diesem dann jedoch runter fährt, sollte man speichern, denn im Gegensatz zum Original Half-Life kann man hier weder verkürzend an der Seite runterrutschen noch die auftauchenden Gegner einfach schnell wegpusten!
Man wird mit zahlreichen Headcrabs konfrontiert, die von oben herunter rutschen und mit etwas Pech massenhaft vor Ihnen liegen bleiben. Sinnvoll ist es daher zur Brechstange zu greifen und möglichst am Rand der Plattform zu stehen, so dass die Headcrabs nach der Ankunft auf der Aufzugplattform direkt einen Angriffssprung machen, dem Sie dann ausweichen, wodurch die Feinde über den Aufzug hinweg und außer Reichweite nach unten springen!
So kann man den meisten direkt ohne großen Aufwand entkommen, muss dann jedoch später meist doch zahlreiche Biester abwehren, da sich diese einfach zu stark auf der Plattform versammeln, so dass kaum noch ein ausweichen möglich ist!
Achten Sie dabei gleichzeitig darauf, wo der Aufzug gerade ist, denn kurz vor dem unteren Ende kann man zur linken Seite abspringen und so Zugang zu einem kleinen Kontrollraum mit Munition und einer Energie-Station für den Anzug bekommen!
Unten folgt man dann dem Weg bis zur einstürzenden Kurve. Überbrücken kann man das Stück dann über die seitlichen Rohre (Duck-Sprung und Springen im Laufschritt!), die zu einem Lüftungsschacht führen, dessen Gitter man zuerst zerdeppern muss.

Abschnitt 10:

Es gilt über die Container zur anderen Seite zu kommen! Der Schacht führt zu zwei brüchigen Gittern, die als Ausstiegsmöglichkeiten dienen. Sie finden sich dann hinter der zerstörten Kurve wieder, können dem Weg jedoch nicht in die andere Richtung folgen, da auch dort der Weg abgebrochen ist.
Klettern Sie daher im kleinen Seitenraum nach unten, wo Sie dann auch direkt im großen Raum mit dem spuckenden Alien landen. Das Biest kann man dann spätestens hier mit einigen wohl platzierten Schüssen auf eine der explosiven (!!) Kisten meist direkt hopps gehen lassen. Notfalls muss man es direkt beschießen und so einige Extra-Kugeln aufwenden. Solange man aber stets nur zwei oder drei Schüsse abgibt und dann in Deckung geht, kann man den Säureangriffen auf diese Distanz noch recht gut ausweichen!
Anschließend springt man ins Wasser und schwimmt man hinten links (auf Tentakeln achten!), wo man auf der anderen Seite wieder aussteigen kann. Durch einen Seitenraum mit einer Erste-Hilfe-Station kommt man dann zur anderen „Uferseite“, wo dann hinter einer weiteren Tür wieder eine Röhre zu finden ist, durch die es nach oben geht.
Sie kommen zu einem Raum voller hängenden Container. Klettern Sie hier nach rechts hin zunächst an der Leiter ganz nach oben zum Kontrollraum. Dahinter kann man dann auf den ersten der Container springen, die dann auch lustig zu schwanken beginnen.
Es gilt nun durch gezielte Sprünge (teilweise muss man dazu im Laufschritt unterwegs sein!) sich bis zum Ende der Containerreihe (Wandaufschrift „03“) weiter unten vor zu arbeiten. Dort geht es durch die seitliche Tür und die dahinterliegende Leiter nach oben. Folgen Sie dem Gang bis Sie wieder bei dem größeren Raum mit dem abgebrochenen Weg über das Wasser herauskommen.
In die andere Richtung findet man hier eine Lagerhalle, wo zwei Alien-Hunde auftauchen, die man aber direkt mit den explosiven Kisten wegsprengen kann!
Fahren Sie anschließend mit dem Aufzug hinten nach oben. Oder unten.

Chapter 4 - Office Complex

Feuer und Flamme!

Abschnitt 11:

Da die Wissenschaftler nach rechts hin wenig hilfreich sind, sollte man sich nach links hin orientieren, wo vom Strom zunächst einige Headcrabs gebraten werden und dann ein Stück der Wand weggesprengt wird. Durch letzteres muss man dann in den dahinterliegenden Luftschacht kriechen (Duck-Sprung!). Nach links hin kommt man in einen kleinen Belüftungsraum, wo man Munition und eine Batterie findet. Nach rechts hin geht es in den Aufenthaltsraum, wo man in der hinteren Ecke den Strom abstellen kann.
Folgen Sie dann dem Gang bis zur roten Tür, die man nicht auf bekommt, so dass man das Fenster daneben zerschlagen und dort hindurch springen muss. Folgen Sie dann am besten zunächst dem Weg nach links bis man einen Wachmann trifft. Diesen gilt es dann durch gezielte Schüsse gegen einen auftauchenden Zombie zu verteidigen. Nur so wird er Ihnen anschließend die Tür öffnen, so dass man in der hinteren Kammer direkt den Revolver mitnehmen kann!
Auf dem Rückweg kann man den Wachmann dann direkt mitnehmen, muss sich jedoch auch gegen herbei beamende Aliens behaupten!
Hier geht es wieder hoch! Laufen Sie dann zum Büro, das unter Wasser steht. Hier gilt es erneut das Fenster zu zerschlagen und dann vorsichtig den Raum zu betreten. Da das Wasser unter Strom steht, muss man über die Tische und Schränke springen. Ziel ist der hintere Lüftungsschacht.
Folgen Sie diesem bis Sie durch den Boden brechen und hinter der roten Doppeltür stehen, die man nun von dieser Seite aus öffnen kann. Hat man den Wachmann vorhin gerettet, steht dieser nun wieder zur Unterstützung bereit, so dass man die Alienhunde im seitlichen Raum leichter erledigen kann.
Anschließend klettert man an der seitlichen Notleiter nach oben in den nächsten Lüftungsschacht. Speichern Sie hier am besten gleich, denn hier dem nächsten Gitter gilt es eine tückische Situation zu bewerkstelligen!
Sobald man sich dem Gitter nähert läuft dahinter ein Wissenschaftler in den Schussbereich eines automatischen Geschützes. Das Ding ist dabei so fies eingestellt, dass es Sie innerhalb weniger Sekunden zusammen schießen kann! Es gilt daher schnellstmöglich aus dem Schussbereich zu kommen. Eine Flucht direkt geradeaus kann dabei aufgrund der dort lauernden Facehugger suboptimal sein.
Am besten ist es daher die anfängliche Flucht-Situation zu nutzen indem man direkt das Gitter zerhaut und dann schnellstens nach rechts hin sprintet. Hier gilt es genau unter dem Geschütz stehen zu bleiben. Dadurch wird man von der Kanone nicht erfasst, diese erledigt jedoch noch die auftauchenden Facehugger und geht dann in den Standby.
Fahren Sie nun mit der Hebebühne nach oben, wodurch unten der Zugang zum Stromschalter darunter frei wird, so dass man das Geschütz ausschalten kann. Dadurch wird der gegenüberliegende Gang problemlos erreichbar. Man findet hier nicht nur ein Healthpack, sondern eine Tür, die zum eben verlassenen Gang führt, so dass man wieder den Wachmann an seiner Seite hat!
Folgen Sie dann dem anderen Weg, die Treppen nach oben.

Abschnitt 12:

Eskalation? ;-) Man trifft direkt einen weiteren Wachmann, so dass man nun mit einer kleinen „Kampftruppe“ durch die roten Doppeltüren bis in den Bürokomplex vordringen kann. Dort erscheinen allerhand Aliens, so dass es zu einer regelrechten Schlacht kommt. Aufgrund der beengten Verhältnisse sollte man dabei möglichst versuchen hinter die eigenen Männer zu kommen oder zu bleiben, da man ansonsten mitunter von den Kameraden blockiert wird und dann nicht ausreichend ausweichen kann!
Sehen Sie sich im Büro dann genau um. Mit Hilfe der Verbündeten kann man hier alle weiteren Feinde gut und munitionssparend erledigen und hinter einem Durchgang, der nur durch eine bewegbare Presentation Wall versperrt ist, noch zwei Wissenschaftler „retten“ (inkl. Munition und Medikits!). Anschließend gibt es zwei Möglichkeiten zum Weiterkommen:
Zum Einen kann man im hinteren Raum mit der Couch an der seitlichen Leiter hochklettern und dort die Deckenplatten zerschlagen, so dass man dem Lüftungsschacht dort folgen kann, der zum nächsten Abschnitt führt. Der Weg ist aus meiner Sicht zu bevorzugen.
Alternativ geht man durch die rote Doppeltür hinten links und kämpft sich bis zum Treppenhaus vor, wo dann ebenfalls der nächste Abschnitt beginnt. Hier kann man aber auch seine Verbündeten abstellen und dann trotzdem den ersten Weg wählen.

Abschnitt 13:

Kaltes Fleisch Ist man dem Lüftungsschacht gefolgt, kommt man zu einem Aufzugschacht. Klettern Sie hier an der seitlichen Leiter nach oben und dort in den nächsten Schacht, da der Aufzug alsbald abstürzt. Sie kommen nun zu einem kleinen Raum mit einem Deckengeschütz. Dieses kann man mit dem seitlichen Schalter deaktivieren und dann durch die Glaswand in das Treppenhaus springen, das man auch durch den zweiten Weg erreicht hätte. Hier muss man jedoch nur einige Facehugger erledigen und sich nicht mit dem Geschütz anlegen!
Entscheidet man sich hingegen für den direkten Weg durch das Treppenhaus, wird das Geschütz aktiv und nach den Facehuggern sehr schnell auf Sie schießen! Zwar kann man mit einigen gezielten Schüssen mit dem Revolver das Dingen auch erledigen (notfalls mit Verstärkung der Wachmänner!) oder alternativ im Laufschritt schnellstmöglich umgehen (während es noch die Facehugger als Ziel hat), doch diese Lösungen sind natürlich mit mal mehr, mal weniger Blutvergießen verbunden!
Wie auch immer, oben kämpft man sich durch die Gänge bis man einen weiteren Wachmann trifft!
Bevor man mit ihm jedoch weiter läuft, sollte man noch neben der Erste-Hilfe-Station das Gitter zum Lüftungsschacht zertrümmern, da man hier an weitere Goodies kommt!
Folgen Sie dazu dem Schacht bis zu einem Raum mit einem großen Ventilator. Klettern Sie hier nach oben, wo man per Hebel den Ventilator ausschalten kann. Das ermöglicht einem dann mit einem (sehr knappen! Zielen Sie unbedingt auf die Mitte!) Duck-Sprung im Laufschritt zur anderen Seite rüber zu springen, wo man dann zu einem weiteren Lüftungsschacht kommt. Dieser teilt sich dann. Nach links hin kommt man in den Bereich über dem geparkten Auto (unten kann man einige Aliens erledigen) und nach rechts hin in ein Büro seitlich des Weges, so dass man insgesamt Batterien und Revolver-Munition mitnehmen kann!
Folgt man dann dem zentralen Gang kommt man zur Cafeteria, wo man mit den bis zu drei angesammelten Wachmännern hier ein nettes Truthahn-schießen veranstalten kann. Notfalls kann man sich aber auch alleine durch den großen Rückzugsraum genügend Distanz zu den Aliens verschaffen und diese so alle problemlos erledigen.
Anschließend muss man sich aber auf jeden Fall von den Begleitern trennen, denn in der Cafeteria ist der weitere Weg durch Schreibtische versperrt. Zwar kann man diese selbst überhüpfen, doch die Begleiter bleiben nun zurück.
Folgen Sie dem Weg bis zur Kühlhalle, wo man direkt eine weitere Wissenschaftlerin vor Zombies retten muss. Säubern Sie anschließend den gesamten Kühlbereich von Aliens. Dabei findet man auch das rote Steuerrad, das man direkt am passenden Bereich bei den hängenden Tierhälften anbringt. Damit kann man dann den Lastenkran bewegen, was man soweit tun muss, bis dieser genau zwischen den beiden roten Lampen bzw. den darüber verlaufenden Lüftungsschächten steht.
Nachfolgend muss man nun nämlich im ersten Kühlraum (wo die Wissenschaftlerin stehen bleibt!) über die seitlichen Regale zu den Lüftungsschächten hochklettern und diesen dann quer durch die ganze Kühlkammer folgen bis man den entscheidenden Teilabschnitt über den eben positionierten Lastenkran überwinden kann.
Folgen Sie dahinter dann weiter dem Schacht bis Sie wieder in einen normalen, d.h. ungekühlten Bereich kommen. Hier klettert man an der seitlichen Leiter hoch, wo dann direkt ein Gasrohr explodiert. Warten Sie bis auch die Gasflaschen darunter explodiert sind. Anschließend kann man entweder mit dem unteren, roten Ventil die Flamme versiegen lassen oder einfach unter dieser hinweg kriechen. Dahinter geht es in den nächsten Lüftungsschacht, der dann zum Treppenhaus neben der Cafeteria führt. Da die Tür hier nun offen ist, kann man wieder alle Überlebenden einsammeln, die man vorhin in der Cafeteria stehen lassen musste und sich mit diesen dann die Treppe hoch und bis zum Aufzugschacht durchkämpfen. Mit soviel Feuerkraft sollte man selbst ohne einen Schuss abzugeben durchkommen können! ;-)
Beim Aufzugschacht muss man die Kameraden dann wieder zurück lassen und im Laufschritt zur Leiter springen!
Auf dem Weg nach oben wird man dann einen weiteren Überlebenden sehen, dem man jedoch mal nicht helfen kann. Folgen Sie daher direkt oben der Treppe und springen Sie dann erneut mit Anlauf zur zweiten Leiter im Aufzugschacht. Diese bringt Sie dann ganz nach oben, wo der Aufzug ein Stück zu Ihnen runter kommt, so dass man auf ihn springen und das obere Gitter zerschlagen kann.

Auf Nimmerwiedersehen!

Chapter 5 - We´ve got Hostiles

Abschnitt 14:

Niemals unter einem Lüftungsschacht stehen! Sie kommen zu einem Wachraum, wo ein Wissenschaftler panisch den Wachmann zu warnen versucht, dann vor Schreck über die Ereignisse selbst in eine Laser-Sprengfalle (BLAU!) läuft. Lassen Sie ihn ruhig laufen, denn die Feuertür kann man nach zerdeppern der Scheibe vor dem Schalter wieder öffnen. Sprengt man zuvor die Mine, wird zwar die Feuertür geschlossen und der Wissenschaftler kann nicht mehr in den Tod rennen, doch dann ist die Glasscheibe nicht mehr zu zertrümmern, die Feuertür bleibt geschlossen und man sitzt dort fest!
Laben Sie sich daher am besten direkt an den Stationen, lassen Sie den Weißkittel rennen, öffnen Sie dann wieder die Feuertür und nehmen Sie vor allem die große Holz-Kiste mit. Sie wirft man durch die Laser-Sensoren (ROT!), wodurch das Geschütz dahinter aktiv wird, aber niemanden erkennt. Gehen Sie dann selbst an der Wand durch die Laser-Sensoren und verstecken Sie sich dann am besten hinter der Holzkiste, die man langsam vor schiebt. Im folgenden Raum tauchen allerhand Headcrabs auf, seien Sie daher etwas vorsichtig.
Das Automatische Geschütz kann man dabei prima aus seiner Deckung heraus erledigen indem man entweder die explosive Kiste neben dem Geschütz beschießt oder eine Granate rüber wirft. Hinter dem Raum gilt es dann noch einmal zwei Laser-Sprengfallen zu überwinden (drüber hüpfen [Duck-Sprung!!] und drunter durch krabbeln oder alternativ beide mit einer Granate aus sicherer Entfernung hochgehen lassen!).
Dahinter trifft man auf zahlreiche Aliens, greifen Sie daher am besten zum schlagkräftigen Revolver. Weiter geht es dann bis zum nächsten Lagerraum, wo man erneut einige Geschütze vorfindet. Da an gleicher Stelle bei betreten des Lagerraums weitere Aliens erscheinen, kann man sich hier prima etwas mit den explosiven Fässern zurecht basteln um die Biester direkt bei Ankunft hochgehen zu lassen! :-D
Feinde im Anflug Anschließend gilt es im hinteren Teil über die Kisten zur anderen Raumseite zu klettern. Dort findet man direkt zwei weitere Kanonen, die man zwar auch wieder geschickt nutzen kann um einige Headcrabs zu erledigen, doch aufgrund der beengten Verhältnisse muss man hier auch etwas Glück haben beim Hantieren. Das Problem mit ein oder zwei Handgranaten zu entschärfen und die Headcrabs dann normal weg zu pusten ist daher der einfachere Weg.
Hinter der nächsten Feuerschutztür sind dann direkt drei Laser-Sensoren angebracht, so dass man hier eigentlich kaum noch irgendwie unerkannt vorbei kommen kann! Werfen Sie daher am besten direkt eine Granate über die Holzkiste an der Ecke, so dass die beiden Kanonen auf der anderen Seite erledigt sind.
Hinter der nächsten Feuerschutztür warten dann zwei nutzlose Wissenschaftler und in der Lagerhalle dahinter wird man mal wieder vom G-Man beobachtet. Springen Sie hier über oder schießen Sie auf die Sprengfallen an den Containern und folgen Sie dann dem Weg nach oben. Gleichzeitig sollte man sich hier gut umsehen, denn man findet noch allerhand Munition und Batterien.
Bei dem Deckenkran mit dem hängenden Container wird ein weiterer Wissenschaftler vom ersten Marine niedergemäht. Nutzen Sie diese Chance und verpassen Sie dem Militarist selbst einige Kugeln von oben.
Anschließend kann man sich dort die Maschinenpistole schnappen und mit dem Aufzug nach oben fahren.

Abschnitt 15:

Die erste Querung Wieder werden direkt einige Wissenschaftler nieder gemäht. Gehen Sie am besten selbst sofort hinter den Containern in Deckung und feuern Sie auf die drei Marines im Bereich vor Ihnen. Da diese recht viel einstecken und gut austeilen können, sollte man sie jeweils aus der Deckung heraus attackieren und selbst in die Hocke gehen, so dass man (wohl) ein kleineres Ziel abgibt.
Achten Sie dabei darauf, dass die Feinde nicht zu nahe heran kommen, da sie im Nahkampf eine nahezu hundertprozentige Trefferquote haben und man so verdammt schnell am Ende ist!
Glücklicherweise findet man in der Halle und bei den Soldaten genügend Munition für die MP, so dass man damit reichhaltig austeilen kann! Zudem gibt es im hinteren Bereich und dem seitlichen Raum Medikits und Regenerations-Stationen, so dass man den ersten Kampf ganz gut überstehen kann. Folgen Sie dann dem Weg bis zu einer brüchigen Brücke, die Sie vorsichtig überqueren müssen. Dahinter gibt es eine Wegzweigung, wobei man nach links hin nicht so recht weiter kommt, da hier die Laser-Sensoren wieder zu eng gestaffelt sind, so dass man nur mit Gewalt gegen die zahlreichen Kanonen siegreich sein kann!
Einfacher ist es daher der Wegzweigung nach rechts hin zu folgen, wo man auf das Fließband springt und dann im Laufschritt entgegen der Fließrichtung rennen kann (nur in der Mitte!). Sie kommen zu einem weiteren Raum voller Headcrabs, die man direkt mit der explosiven Tonne hochgehen lassen kann. Anschließend springt man über die Kisten nach oben zum nächsten Fließband, dem man bis zum nächsten Raum folgt. Stürmen Sie hier am besten direkt vor und dem Feind entgegen, da man sonst eventuell beim Schusswechsel mit einer der explosiven Tonnen beim Fließband hopps geht!
Kein Durchkommen hier! Hat man den Marine erledigt, kann man die explosiven Tonnen dann nach unten werfen und per Beschuss oder Granate sprengen, so dass die Geschütze und Laser-Sprengfallen unten allesamt vernichtet werden. Springen Sie dann hier entweder nach unten oder folgen Sie weiter dem Fließband, das jedoch hinter der nächsten Ecke fies vermint ist! Während man die hintere Mine noch durch Beschuss schnell und einfach entschärfen kann ist dies bei der anderen direkt an der Ecke etwas schwieriger. Relativ gut klappt dies mit einer Handgranate die man auf das Fließband weiter unten wirft (sekundärer Wurfmodus) und sich dann zurückzieht. Bis die Granate explodiert, wurde sie vom Fließband entsprechend befördert, so dass auch die Mine mit hochgeht.
Hinter dem Fließband findet man dann in einer weiteren großen Halle weitere Marines, die die Weißkittel ausschalten. Hier wird es nun aber zum ersten mal richtig unfair auf dem Schwierigkeitsgrad Hard. Während die eigenen Waffen weiterhin vor allem auf Distanz kaum Schaden anrichten ist jeder Feuerstoß eines Marines ausreichend um Sie nahe des Todes zu bringen. Sobald die eigene Gesundheit unter 30 Punkte sinkt ist man eigentlich tot! Jeder Angriff eines Marines, von dem man kalt erwischt wird ist das Ende! Man kommt also nur noch durch Auswendiglernen der Positionen der einzelnen Marines und Speicher- und Lade-Orgien weiter. Medikits gibt es vorerst nicht mehr.
Leider ein kräftiger Design-Schnitzer! :-(
Speichern Sie daher zunächst explizit und tasten Sie sich dann schleichend vor. Der erste Marine lauert direkt auf dem Weg über dem Eingang zur Halle. Ein weiterer weiter hinten neben einer explosiven Tonne, was man aber nur erkennt, wenn man sich der unteren Treppe (auf dem Screenshot zwischen den Container rechts zu erahnen) schon deutlich angenähert hat.
Anschließend geht es die beiden Treppen hoch, wobei man hier auf dem Weg direkt über der zweiten Treppe den nächsten Marine erledigen muss. Meist wird durch den Schusswechsel auch der nächste Gegner aus der hinteren, oberen Ecke angelockt.
Bewegt man sich dann über den mittleren Weg wieder nach hinten, muss man noch beim Eingang zum oberen, seitlichen Raum einen Feind erledigen. Dort drinnen findet man dann auch endlich wieder eine Erste-Hilfe-Station.
Folgen Sie dann dem Weg über die Brücke mit den Tentakeln. Dort kommen dann direkt vier Marines nacheinander um die Ecke. Man kann hier eigentlich nur ganz vorsichtig um die Ecke lugen, die ersten beiden Marines geduckt unter Feuer nehmen und dabei möglichst auf die Köpfe zielen.
Hat man beide ohne zu große Blessuren erledigt, gilt es schnellstens nachzuladen und zu speichern. Anschließend muss man die nächsten beiden Angreifer ausschalten. Dann ist Ruhe!
In der dahinterliegenden Halle kann man sich dann in Ruhe umsehen, erneut eine Erste-Hilfe-Station benutzen und zuletzt mit dem Aufzug nach oben fahren.

Abschnitt 16:

Draußen hält man es nicht lange aus! Zunächst: Man kann hier mit dem Aufzug tatsächlich noch einmal nach unten fahren und sich dort erneut an der Erste-Hilfe-Station laben. Zumindest sofern dort noch etwas zu holen ist!
Oben sollte man sich dann ganz vorsichtig in die Halle voran tasten. Hier sind keine Soldaten aktiv, sondern ziehen sich nach außen zurück. Per Zoom-Modus kann man sie dabei beobachten.
Schleichen Sie dann an der linken Seite langsam in Richtung des Tores. Dank des Zoom-Modus kann man die Feinde draußen sichten und dann im normalen Feuermodus (ohne Mausbewegung dazwischen!) unter Feuer nehmen. Zwar ist das Zielen auf diese Distanz kaum möglich, aber anders geht es nicht mangels echter Fernkampfwaffen und der überlegenen Feuerreichweite und -kraft der Feinde. Tasten Sie sich dann langsam ans Tor heran und erledigen Sie alle Feinde in Feuerreichweite draußen am Boden und auf dem Turm. Nutzen Sie dabei gesichtete explosive Gegenstände direkt, da die Feinde sonst heran kommen oder aus dem Detonationsbereich laufen!
Glücklicherweise findet man oben links in den Räumen und am Tor etwas zur Regeneration!
Versuchen Sie dann draußen alle Feinde, die man aus dem Bereich rund um bzw. hinter dem Humvee sichten kann, zu erledigen. Mehr geht nicht!
Sobald man sich raus wagt beginnt der massive Granatbeschuss! Zwar kann man auf dem leichten und mittleren Schwierigkeitsgrad hier noch etwas herum laufen und Feinde erledigen, doch weiter geht es nur durch die Flucht in den Bunker etwa in der Mitte des Geländes.
Insbesondere auf dem Schwierigkeitsgrad Hard gilt es hier einfach die Beine in die Hand zu nehmen und dann in einem Bogen zum Bunkereingang zu laufen und dort am besten direkt die Leiter hinunter zu klettern.
Fiese Feinde im Luftschacht! Im Bunker schaut man sich etwas um, wobei weiter hinten im großen Lüftungsschacht nach der Explosion zwei Marines am Seil hinab kommen. Versuchen Sie möglichst direkt beide zu erwischen, sonst stellt sich einer in eine Ecke und der andere scheint dann irgendwie verschwunden, wird Sie aber bei Betreten des Schachtes beschießen!
Hat man mindestens einen erledigt, gilt es dann vorsichtig nach unten zu springen, wo ein weiterer, regulärer Lüftungsschacht wartet. Steht man hier unter Feuer, sollte man sich natürlich möglichst schnell nach unten bewegen. Ziel sollte daher zuerst der kreuzförmige Steg sein, von dem aus man dann auf den seitlichen Vorsprung am Lüftungsschacht springen kann.

Abschnitt 14:

Kämpfen Sie sich durch die Gänge bis zu einer Art Handwerkerraum, wo ein weiterer Lüftungsschacht geöffnet werden kann. Dahinter schleicht man vorsichtig weiter bis zum Wachraum, wo man nun einen Wissenschaftler und die Schrotflinte findet. Er öffnet die nächste Feuertür, die dann zu den „Katakomben“ führt.

Chapter 6 - Blast Pit

Schön grün hier!

Abschnitt 17:

Schlagen Sie sich durch die Holzsperren. Im größeren Raum dahinter erledigt man zunächst das Alienbiest unten vor dem Aufzug und drückt dann den Knopf im oberen Kontrollraum, der den Aufzug öffnet. Eigentlich war das aber unnötig, denn man kann auf der anderen Seite etwas spannender nach unten kommen, indem man dort das Gitter zum Lüftungsschacht zerdeppert und dann bis zum seitlichen Bereich neben dem Aufzug kommt. Dort kann man an allerhand Leitern bis nach unten klettern und unterwegs noch etwas Munition für die Schrotflinte mitnehmen.
Unten findet man im Kontrollraum zur Linken nochmal einiges Brauchbares und kann dann dem langen Tunnel zu Fuß (sehr wenige Gegner) oder mit dem Schienenwagen (viele Gegner beamen herbei, die man jedoch bei Höchstgeschwindigkeit problemlos überfahren oder „ausmanövrieren“ kann, so dass man auch kaum Feindkontakt hat) folgen.
Am Ende findet man sich bei einem großen Giftsee wieder. Laufen Sie hier vorsichtig über den beschädigten Weg an der rechten Seite zur Leiter, die Sie ganz nach oben auf die große Röhre bringt. Dort springt man beim geborstenen Bereich in die Röhre und folgt dieser bis zu einer Art Pumpraum. Hier geht es die Treppe hoch und dann hinten über eine weitere Röhre zu einem längeren Gang, der zu einem riesigen, herrlich grün leuchtenden See führt. Die Asse? ;-)
Überall Giftangriffe! Erledigen Sie zunächst aus sicherer Entfernung die Aliens und laufen Sie dann nach rechts hin über die langen Röhren in Richtung des großen Containers nahe dem Aufzug. Über den Container kann man dann in den Aufzug springen. Wagemutige können zuvor noch seitlich über die anderen Container und den Gabelstapler zu den Röhren an der anderen Wand springen. Dort findet man auf dem Weg ein Regal mit Batterien und Medikits und kann dann nochmal von vorne zum Aufzug voran hüpfen.

Abschnitt 18:

Akustik ist hier die relevante Variable! Oben angekommen kämpft man sich durch die Aliens bis zum zentralen Silo vor, wo man eine Schleuse findet. Drinnen folgt man dem Weg bis zum Kontrollraum, wo die Tentakeln kurz vorbei schauen.
Hinter dem Kontrollraum erklärt einem dann ein Wachmann was in etwa zu tun ist und man findet oben neben den ferngezündeten Bomben auch einige Handgranaten in der Ecke.
Diese sind dann auch entscheidend um die Tentakeln abzulenken, denn sie reagieren auf Geräusche. Man kann also durch das Auslösen von Explosionen weitgehend unentdeckt durch das Silo schleichen (!!!) und die Tentakeln per Explosion jeweils dorthin locken wo man gerade nicht ist oder nicht hin will, so dass man seinen Weg weitgehend unerkannt nehmen kann.
Generell empfiehlt es sich die Granaten stets ganz nach unten zu werfen, so dass die Tentakeln dort herum hacken. Zuerst kann man jedoch durchaus eine Granate geradeaus zum Durchgang zwei Etagen tiefer werfen, wo einige Holzbretter den Weg versperren. Zwar hauen auch die Tentakeln die Bretter mitunter weg bzw. man kann sie auch selbst mit dem Stemmeisen recht schnell aus dem Weg schaffen, aber da man sowieso mit Granaten herum werfen muss, ist das ganz praktikabel.
Schleichen Sie dann zwei Etagen nach unten und dort zum Durchgang. Von hier aus kann man dann dank eines Loches im Boden auch gefahrlos eine Etage tiefer kommen, so dass man sowohl den Sauerstoff als auch den Strom nun, zumindest von den Tentakeln unbehelligt, aktivieren kann.
Zunächst zur Sauerstoff-Versorgung: Verlassen Sie das Silo-Innere erneut durch eine Schleuse und folgen Sie dann dem Gang.

Abschnitt 19:

Die Ventile gilt es zu öffnen Folgen Sie dem Gang bis zu einem Raum mit zwei Aufzugschächten. Leider sind die Aufzüge nicht da, so dass man an der seitlichen Leiter nach unten klettern muss. Dort erledigt man ein Alien-Biest und folgt dann der orangen Leitung nach links hin bis zu einer Leiter, die Sie wieder nach oben bringt, wo man den Zugang zum „Problab 04 Exhaust“ findet.
Hier muss man in großen Silo zur Linken an der Seite nach unten klettern und dort mit einer weiteren Leiter direkt unter den riesigen Ventilator krabbeln, da man dort einen Schalter findet.
Bevor man den umlegt, gilt es zu speichern, denn man muss nun blitzschnell wieder zurück zur Leiter und noch schnell zwischen den Blättern hindurch nach oben klettern. Anschließend kann man den entstandenen Luftstrom nutzen um nach oben zu fliegen. Dort scheint man zwar mehrere Lüftungsschächte als weitere Option zu haben, doch tatsächlich bewegt man sich nur etwa auf der Höhe eines Lüftungsschachtes, so dass der weitere Weg klar ist!
Sie landen dann in einem Nebenraum und werden direkt von Headcrabs attackiert. Weiter hinten findet man dann die Pumpstation, wo man zunächst alle Feinde erledigen sollte. Bevor man dann aber auch die zweite Pumpe mit dem roten Ventil in Gang setzen kann, muss man das Drehrad im Abstellraum des Kontrollraumes aus dem Regal nehmen und auf die Pumpe setzen. Erst dann kann man daran drehen, so dass beide Pumpen laufen und die zweite seitliche Tür im Kontrollraum aufgeht.
Folgen Sie dem Weg nach oben, wo man dann plötzlich im Bereich rund um den Doppelaufzug steht, von wo aus man wieder problemlos zum Silo zurückfinden sollte.

Abschnitt 18:

Es gilt hier erneut durch die Schleuse in den Äußeren Bereich zu kommen und dann dort durch das Loch im Boden vorsichtig eine Ebene nach unten zu springen (dort gegebenenfalls über das Loch im Laufschritt hinweg springen). Hier findet man eine weitere Schleuse nach draußen und folgt dort dann erneut dem Gang.

Abschnitt 20:

Neue Feinde neben den Tentakeln an der Decke! Schleichen Sie vorsichtig um die Ecke und wecken Sie die schlafenden Alienhunde unsanft mit einer Granate. Im dahinterliegenden Raum erledigt man ein weiteres Alienmonster und schießt am besten einige der Tentakeln von der Decke, da nach Rufen des Aufzuges weitere Hunde auftauchen und man sonst beim Rückzug eventuell in der Falle landet!
Während der Fahrt mit dem Aufzug nach unten geht dann irgendetwas schief, so dass man sich schon einmal nach links hin umsehen sollte. Sobald der Aufzug stoppt gilt es dort aus dem Aufzug heraus und in Richtung der seitlichen Leiter zu springen, wo man dann nach unten klettert.
Ist man guter Gesundheit kann man auch mit dem Aufzug abstürzen und dann schnell in der Giftbrühe zur seitlichen Leiter schwimmen oder direkt geradeaus abspringen, wo man mitunter an der Wand regelrecht kleben bleibt und sich so vorsichtig nach unten hin „vorarbeiten“ kann und dadurch auch unverletzt unten ankommt.
Folgen Sie dort dann aber auf jedem Fall bis zur automatischen Schleuse nach links hin. Dahinter findet man den Reaktor, wo man an der Seite nach oben klettert. Es gilt dann in beiden Kontrollräumen jeweils einen Knopf zu drücken und schon läuft das Ganze wieder! Kinderleicht!
Im ersten Kontrollraum hat jedoch ein Alien den Bediener gefressen, weshalb man den zuerst besuchen sollte. Sobald der Reaktor wieder läuft, geht es den gleichen Weg zurück, wobei nun neue Aliens auftauchen.
Beim Aufzug klettert man dann wieder an der Seite nach oben und folgt dort dem Weg zurück zum Silo.

Abschnitt 18:

Burn Tentakel! Nun gilt es wieder ganz nach oben zum Kontrollraum zu gelangen. Mit genügend Granaten sollte das dann mit der gewohnten Taktik kein zu großes Problem sein. Im Kontrollraum muss man dann nur den Knopf drücken und schon werden die Tentakeln gegrillt.
Anschließend läuft man im Silo wieder nach unten und klettert dort die Leiter weiter runter.

Abschnitt 21:

Klettern Sie ganz nach unten, wo es dann in das Wasser geht, wo man nach unten tauchen muss, so dass man die zentrale Röhre verlassen und dann an der Außenwand wieder auftauchen kann.
Sie sind nun in der Giftwasserverarbeitung. Am besten klettert man zuerst an der Leiter nach unten, da man dort eine Erste-Hilfe- und eine Lade-Station für den Anzug findet.
Anschließend geht es oben über die Röhren bis zu dem Bereich, wo die grüne Flüssigkeit nach unten stürzt und man zu einer unvollständigen Röhre rüber springen kann. Dort muss man zuerst mit dem oberen Drehrad einen Teil der Röhre wieder in Richtung ihres Platzes bewegen. Erst dann kann man in die Röhre selbst klettern und dann vorsichtig über den mittleren Teil zur anderen Seite springen (gegebenenfalls mit Duck-Sprung und eher vom Rand der Röhre, also nicht direkt aus der Mitte heraus) und dann der Röhre folgen.

Herrliche Farben!

Chapter 7 - Power Up

Ein großer Kampf

Abschnitt 22:

Die Röhre bricht alsbald ein und man findet sich in einem Lagerraum wieder. Speichern Sie hier und folgen Sie dann dem Gang bis zum großen Bereich, wo sich einige Marines und ein riesiges Alien einen Kampf liefern. Hier kann man gerne zusehen wie die Marines erledigt werden oder den kurzen Moment, in dem beide Seiten miteinander beschäftigt sind, nutzen um schnell und unverletzt zur anderen Seite rüber zu rennen. Dort darf man sich dann nicht zu schnell in den Gang zurück ziehen, da direkt einige Aliens auftauchen. Ist man auf diese vorbereitet kann man sie jedoch mit den explosiven Kisten schnell hochjagen!
Neue Instruktionen von einem weiteren Überlebenden Folgen Sie dann dort dem Gang nach links hin zu dem Kontrollraum. Anschließend muss man im Bereich vor dem Kontrollraum nach unten klettern oder alternativ mit dem einbrechenden Weg nach unten sausen. Kämpfen Sie sich dann dort durch den Gang vor bis sich einige herein beamende Aliens mit den explosiven Kisten daneben selbst hochjagen.
Dahinter findet man eine Tür, die zu einem Abluftschacht mit grüner Schlacke am Boden führt. Man startet auf Ebene 1 und muss daher nach oben klettern. Auf der zweiten Ebene findet man einiges an Munition.
Auf der dritten Ebene lädt dann ein neuer Abschnitt.

Abschnitt 23:

Speichern Sie zunächst, denn nun wird man massiven Soldaten-Kontakt haben!
Zunächst gilt es ein Automatisches Geschütz auszuschalten, das direkt links steht. Zwar kann man hier auch eine Granate schnell um die Ecke werfen, doch das lockt meist die Soldaten an. Etwas effektiver ist es daher das Geschütz beispielsweise per Revolver um zu blasen und dann nach rechts hin eine Lasermine anzubringen.
Wird man dabei entdeckt, gilt es schnellstens den Rückzug anzutreten und zu hoffen, dass die Marines in die Falle gehen. Bleibt man unentdeckt kann man eine Granate um die Ecke werfen, die die Marines entweder erledigt oder dann anlockt, so dass sie in die Falle laufen.
Folgen Sie dann dem Gang bis zum großen Raum, wo der Feinde eine kleine Stellung errichtet hat. Glücklicherweise direkt vor explosiven Tanks, die man hochjagen kann. Auf die Entfernung kann man dann auch die restlichen Soldaten auf der Treppe (und an der Seite) ganz gut ausschalten, darf sich jedoch nicht zu weit nach links heraus wagen, da dort in der Ecke auch explosive Kisten stehen und man sonst von den Soldaten selbst gesprengt wird!
Glücklicherweise findet man hier auch recht häufig Erste-Hilfe-Stationen und Medikits (sogar in Kisten!), so dass man halbwegs zurecht kommt. Tasten Sie sich dann vorsichtig nach hinten vor und gehen Sie dort die Treppe nach oben. Dort lauern links weitere Feinde, die man entweder schnell per Granate hochjagt oder sich selbst zurück zieht und den Weg mit der ein oder anderen Laser-Mine oder Sprengladung bestückt, so dass Verfolger leichter zu erledigen sind.
Durchsuchen Sie dann den Bereich dort und erledigen Sie gegebenenfalls irgendwo in der Ecke stehende Feinde. Anschließend läuft man im Treppenhaus nach unten und tastet sich dann langsam vor, da man auf der dritten Etage zahlreiche Alienhunde antrifft.
Keine Energie wegen Wasser im Keller! Anschließend geht es auf Ebene 1, wo man an der hinteren Pumpe die sperrenden Holzteile entfernt, so dass das Wasser abgepumpt wird und man daher eine Ebene höher im Kontrollraum den Hebel umlegen kann. Anschließend geht es wieder hoch auf Ebene drei wo an der Seite nun der Aufzug funktioniert, aber auch direkt zwei Soldaten heran bringt!
Da diese recht „aufzugverliebt“ zu sein scheinen muss man sie dort erledigen. Am besten mit einer Granate. Alternativ kann man vor aktivieren des Stromes die explosiven Tonnen vor den Aufzug stellen und muss dann beim Herunterkommen des Aufzuges nur noch die Tonnen hochjagen um auch die Feinde mit zu nehmen!
Fahren Sie dann mit dem Aufzug hoch und greifen Sie direkt zur voll geladenen Schrotflinte, denn es folgt wieder ein sehr nerviger Abschnitt!
Man steht direkt einem Marine gegenüber, der auf kurze Distanz direkt tödlich ist! Sie müssen ihn daher direkt mit einem Doppelschuss der Schrotflinte erledigen (sonst ist es schon gelaufen!!) und dann nach links hin weg rennen, da man sonst von zwei Soldaten in die Mangel genommen wird (sofortiges Ende!!). Laufen Sie also nach links auf den nächsten Feinde zu, den man ebenfalls direkt mit einer Doppelladung umnieten muss.
Es verbleiben zwei Soldaten. Einer kommt aus Richtung des Aufzuges Ihnen hinterher, der andere aus dem großen Bereich wo man die erste Stellung ausgenommen hat.
Sie können nun entweder hier irgendwo in einer Nische Deckung suchen und warten bis die Feinde heran kommen und dann hoffentlich direkt mit einem Doppelschuss erledigt werden können (es lebe der Quick-Save-Button!!) oder alternativ wieder durch das zerstörte Treppenhaus nach unten flüchten. Dort kann man entweder im Treppenhaus auf die Verfolger warten oder nochmal über den Aufzug nach oben kommen. Beide Wege sind nervenzehrend, da man die Position der Feinde nicht kennt und jeder Kontakt direkt tödlich sein kann.
Hat man die Feinde erst mal erledigt, kann sich in Ruhe umsehen, alles an Munition und Health mitnehmen, was noch da ist und dann zum letzten Abschnitt zurück kehren, der beim Öffnen der Tür mit der Aufschrift 1 wieder lädt.

Abschnitt 22:

Sie treffen direkt wieder auf Soldaten, die Sie am besten mit einer Granate aus der MP erledigen und dann in Deckung gehen, da zwei weitere Feinde angerannt kommen und blitzschnell erledigt werden müssen.
Folgen Sie dann dem Weg zurück zum Kontrollraum und nehmen Sie unterwegs alles an Health mit, was noch zu finden ist (u.a. im seitlichen Gang, der durch die Soldaten geöffnet wurde).
Im Kontrollraum gilt es dann zunächst den Knopf an der linken Konsole zu drücken. Erst dadurch wird das Tor weiter hinten im Tunnel geöffnet.
Anschließend sollte man erst mal speichern, denn man muss nun trotz allem an dem Biest irgendwie vorbei kommen, was eigentlich nicht ohne Blessuren klappen kann!
Das Biest ist nicht nur schnell, sondern stellt sich mitunter auch mal direkt in den Zugang zum Tunnel mit der roten Lampe darüber.
Gerade so kann man hier außerhalb der Reichweite bleiben! Da man aber genau da lang muss, gilt es per Trial-and-Error-Methode einfach einige Sachen auszuprobieren. Entweder Sie springen direkt aus dem Kontrollraum hinaus und laufen dann wie wild los, gerne auch direkt am Monster vorbei wenn es den Weg blockiert, oder kehren zum unteren Eingang zurück.
Am Monster kommt man dabei zwar immer irgendwie vorbei, man kann jedoch auch mal direkt über den Jordan gehen oder der Feind bleibt gar irgendwo hängen und kommt Ihnen gar nicht nach! Es heißt also die Savegame-Funktion zu nutzen und etwas auszuprobieren.
Ist man erst mal im Tunnel, rennt man dort blitzschnell nach links hin weiter und bis zum kleinen Häuschen bei den Weichen. Hier springt man schnell hinein, steckt die beiden Stecker an den Seiten in die entsprechenden Buchsen an der Wand und klettert dann auf das Dach, wo man eine Konsole findet. Drückt man dort den Knopf, wird Strom auf das Biest vor einem geleitet und der Spuk endet!
Schauen Sie sich dann um und laufen Sie zurück, wo nun die seitlichen Schienenwagen allesamt verfügbar sind. Ebenso findet man dort zahlreiche Medikits.
Frisch gestärkt fährt man dann mit einem Wagen bis in die Mitte, wo sich die Plattform dreht und man nach links hin weiter fahren kann. Sie kommen alsbald zu einem kleinen Posten, wo der Wachmann weitere Infos hat und erst dann die Schranke öffnet.

Chapter 8 - On a rail

Abschnitt 24:

Strom lockt immer Feinde an! Bleiben Sie auf dem Fahrzeug stehen bis dieses unten angekommen ist. Dann fährt man gemütlich los und sieht sich die Gegend an. ;-)
Kurz nachdem die Schienen verzweigen kommt das Fahrzeug dann auch zum Stehen. Um weiter zu kommen, muss man dann in beide Richtungen der Schienen Aufgaben erledigen.
Zunächst zum Standort wo der Wagen vor einem, unter Strom stehenden, Wasserreservoir stehen bleibt: Deaktivieren Sie zunächst den Strom mit dem Schalter am rechten Kontrollraum.
Anschließend muss man ins Wasser springen und eines der Kabel bzw. dessen Stecker aufsammeln und oben beim anderen Kabel in die Dose stecken. Anschließend geht es nach oben, wo man den Strom wieder aktivieren muss und zuletzt an der Konsole direkt neben dem Wagen den Knopf drückt, was jedoch einige Gegner herbei lockt. Hierdurch wird jedoch auch die Schienenbrücke herunter gefahren, so dass man mit dem Wagen weiter fahren könnte, was jedoch die rote Sicherheitstor („Secure Access“) noch verhindert.
Es gilt daher nun die andere Abzweigung des Schienenstrangs zu besuchen. Dort entdeckt man oben schlafende Alienhunde, die man trotz allem wecken muss! ;-)
Am besten per Sprengung des Fasses neben den Tierchen.
Anschließend läuft man im dahinterliegenden Treppenhaus nach unten, wo man im Kontrollraum final das Tor öffnet, so dass man weiter fahren kann.
Tun Sie dies bis zum nächsten Aufzug, wo man schon von unten her erkennt, dass oben Lasersensoren befestigt wurden, die einen spätestens oben verraten, so dass man im Feuer der Automatischen Geschütze untergeht!
Klettern Sie daher am besten an der seitlichen Leiter nach oben und prüfen Sie auf jeder Etage was dort zu holen ist und ob nicht ein Geschütz schon von vier aus ausgeschaltet werden kann. Ganz oben muss man dabei vorsichtig von der Leiter her einige Handgranaten in Richtung der Geschütze werfen oder diese mit ein oder zwei gezielten Schüssen aus Schrotflinte oder Colt erledigen. Anschließend kann man auch mit dem Wagen hochfahren oder sich auch notfalls zu Fuß weiter bewegen.

Abschnitt 25:

Hier gilt es ein MG-Netz auszuheben und selbst zu besetzen! Springen Sie vor der nächsten Laser-Sperre vom Wagen ab und erledigen Sie das Geschütz weiter hinten in Ruhe aus der Nähe oder stellen Sie es einfach in die Ecke. Anschließend läuft oder fährt man bis der weitere weg versperrt ist. Hier trifft man wieder zwei Soldaten, die man noch problemlos ausschalten kann.
Folgen Sie dann dem Weg bis zu einem größeren Komplex an Räumen, wo sich Aliens und Soldaten einen Kampf liefern. Bleiben Sie auf Distanz und greifen Sie höchstens zugunsten der Aliens ein, da diese stets unterliegen und man so eventuell den ein oder anderen Soldaten problemlos erledigen kann.
Speichern Sie dann am besten einmal. Nach links hin findet man noch einen Verbündeten und sonst allerhand Medikits und Munition. Das ist auch nützlich denn nach links hin wird man durch einen längeren Gang müssen, der durchaus schwierig sein kann.
Wird man hier zu früh entdeckt, setzt Ihnen der Feind direkt mit einem Stand-MG zu, was bitter endet! Bleiben Sie daher von dem Bereich zunächst möglichst weit weg, so dass man den Feind nicht aufmerksam macht.
Schleichen Sie sich dann an einer Seite an und rennen Sie in Richtung der Stellung los. Diese kann man mit einer Granate aus der MP gut ausschalten. Glücklicherweise wird durch das eigene Vorstürmen auch ein Alienangriff ausgelöst.
Nutzen Sie das entstehende Chaos um mindestens den MG-Schützen und am besten noch weitere Soldaten zu erledigen.
Nach dem Kampf um das Geschütz sollte man sich auch schnellstens hinter dieses klemmen, denn aus dessen Feuerrichtung kommen direkt neue Feinde heran, die man dann aber mit der überlegenen Feuerkraft (auch im Zoom-Modus!) schnell dezimieren kann.
Anschließend geht es hinten durch das Treppenhaus nach oben, wo man nahe des roten Tores an einer Säule einen Hebel umlegen kann, was das Tor dann auch öffnet.
Dahinter findet man eine Rakete, jedoch auch einige Soldaten, die das rote Tor auch direkt wieder schließen, so dass man sich gegebenenfalls vor dem Eintreten in den Bereich nochmal genau umschauen sollte!
Bei der Rakete tastet man sich dann vorsichtig voran, denn man wird mitunter auch von einer höheren oder tieferen Ebene her attackiert! Es gilt dann an den seitlichen Leitern bis ganz nach oben zu klettern und auf jeder Ebene hinter sich die Gittertür mit dem jeweiligen Knopf zu schließen, was auch den Boden rund um die Rakete weg klappt.
Nur wenn auf drei Ebenen dieser Boden weg geklappt ist, kann man ganz oben an der Konsole die Rakete per Aufzug aus dem Silo fahren. Anschließend geht es wieder eine Ebene nach unten, wo nun eine Feuertür offen ist.
Man findet einen neuen Schienenwagen, der zum nächsten Abschnitt fährt.

Abschnitt 26:

Mit dem Aufzug voraus kann man diesmal gefahrlos nach oben fahren, wo man dann in der ersten Kurve regelrecht vom Wagen gepustet wird. Zumindest sofern man noch drauf steht! Der Feind attackiert hier allerdings nur ein mal mit einer Panzerfaust.
Ziehen Sie sich trotzdem zurück und erledigen Sie die nachsetzenden Soldaten zuerst. Anschließend tastet man sich vor und muss den Soldaten am MG weiter hinten erledigen. Sehen Sie sich dann um und rennen Sie erst dann zum MG auf dem hinteren Wagen, da direkt zwei weitere Soldaten herbeikommen, die man mit dem MG aber direkt zerlegen kann.
Glücklicherweise findet man daneben auch direkt wieder Regenerations-Stationen.
Auf der anderen Seite folgt man dem Weg durch die Doppeltür bis zu einer roten Tür, die nach draußen führt, wo wieder zahlreiche Soldaten lauern. Die Ersten kann man dabei noch ganz gut per Schrotflinte überraschen, während alle anderen meist etwas entfernt sind, so dass eigentlich nur die MP halbwegs brauchbar ist (mit Hilfe des Zoom-Modus, den man immer wieder kurz aktivieren sollte um genauer zu zielen).
Erwischt man die Feinde einfach nicht oder geht die Munition aus, muss man aus dem sicheren Gebäude heraus und sich von Deckung zu Deckung vorarbeiten.
Betritt man den Bereich hinter dem Zaun (bzw. um die Rakete herum), gilt es hier sofort nach links hin in das MG-Nest zu springen und erneut per MG einige nach rechts hin auftauchende Soldaten aufs Korn zu nehmen.
Space-Lambda Sehen Sie sich dann erneut um, denn die Soldaten lassen allerhand Munition fallen! Anschließend geht es durch die offene, rote Doppeltür in Sichtweite der Rakete in das gegenüberliegende Gebäude, wo man im großen Kabelschacht eine kleine Leiter findet, die hinter die Serverreihen im Kontrollzentrum der Anlage führt.
In dieser kann man an der oberen Konsole mit dem roten Knopf den Start der Rakete initiieren. Anschließend öffnet sich die Glasdoppeltür und man kann dort wieder nach draußen laufen, wo nun bei der Straße nach links hin ein offenes Tor den weiteren Weg frei gibt.
Im größeren Raum gilt es an der Seite die Leiter zur Etage drunter zu nehmen und dort schließlich mit dem gelben Schienenwagen hinfort zu fahren.

Chapter 9 - Apprehension

Abschnitt 27:

Bleiben Sie auf dem Fahrzeug, aber vielleicht doch nicht zu lange, denn es gibt einen Kurzschluss und das Gefährt rast durch einen Soldatentruppe und ein Tor bis in einen unter Wasser stehenden Raum.
Sie haben daher zahlreiche Möglichkeiten: Entweder auf dem Fahrzeug bleiben und damit ins Wasser stürzen oder vorher abspringen. Macht man Letzteres gilt es dann sich bis zum Absturzort voran zu kämpfen. Dort kann man dann entweder direkt auch ins Wasser springen (diverse Optionen!) oder nach rechts hin hinunter klettern.
Zentrales Ziel ist dabei auf jeden Fall in den unteren der beiden Raumteile, die unter Wasser stehen, zu kommen, da man von dort aus eine Tauchtour unternehmen muss.
Da man dies auf vielerlei Art erreichen kann hier ein kleiner Überblick.

Option 1: Sie sind mit dem Schienenfahrtzeug ins Wasser gefallen, d.h. Sie müssen dort aus dem Wasser rauskommen, siehe dazu Option 3.

Option 2: Sie sind vorher abgesprungen und haben sich zum zerdepperten Bereich vorgekämpft. Am einfachsten ist es, wenn man hier direkt ins Wasser, d.h. den Bereich direkt unter Ihnen springt, von wo aus dann direkt der Weg unter Wasser fortgesetzt werden kann.

Option 3: Sie sind nach dem Absprung beim Absturzort nach rechts hin in der Röhre nach unten geklettert, haben dort nach dem Abbrechen des Geländers im Wasser die Holzpalette in der Tür zerschlagen und sind dann bis zum großen Bereich mit dem Wasser getaucht (wo man auch mit dem abstürzenden Wagen landen würde, siehe Option 1). Von dort aus kommt man dann jedoch nicht direkt rüber zur anderen Seite des Wassers.

Der weitere Weg führt dort auf der anderen Seite des Raumes im Treppenhaus nach oben, von wo aus man dann in den anderen Bereich des Wasser (also den rechten teil auf dem Screenshot!) springen kann. Um dies zu erreichen muss man den Weg zur anderen Seite mit einem kleinen Rätsel erst begehbar machen!
Entscheidend sind hierfür die roten Tonnen, die ganz gut schwimmen. Von diesen muss man drei Stück in der Gegend einsammeln und von unten her in das Gitter unter dem Weg platzieren. Dadurch erhält dieses genug Auftrieb, so dass man im unter Wasser stehenden Treppenhaus auf der einen Seite nach oben und dann per Duck-Sprung über den Weg zur anderen Seite laufen kann. Dort geht es im Treppenhaus eine Etage höher und dann ab ins Wasser auf der anderen Seite.
Speichern Sie am besten zuvor, denn der Tauchgang ist recht lange, so dass der Sauerstoff knapp wird. Da man unterwegs allerhand Treibgut im Weg hat, kann man mal leicht verkeilen.
Sie kommen zu einem kleineren Raum, wo man auf der rechten Seite unter Wasser ein Loch in der Decke findet (Sauerstoffbläschen beachten!). Hier taucht man dann weiter hinein und kommt durch die Gänge dann bald wieder aus dem Wasser. In den kleinen Seitenraum kann man dabei übrigens durch einen Gang am Boden hinein tauchen. Dort muss man entgegen der Fließrichtung des Wasser tauchen um zum seitlichen Raum zu kommen, wobei man dort nur Armbrustmunition, die man erst später aufnehmen kann, so dass man hierhin gegebenenfalls zurückkehren sollte!
Beim Ausstieg aus dem Wasser trifft man direkt auf eine Gasflamme. Zwar könnte man sich hier abtrocknen, doch weiter geht es durch öffnen des Ventils an der Decke, was direkt die Sprenkleranlage aktiviert, so dass man nass bleibt ;-)
Instruktionen! Sie kommen dann zu einem weiteren Wasserbecken, wo gerade ein Wissenschaftler gefressen wird. Laufen Sie hier an der linken Seite rüber (notfalls schnell im Wasser durch das geflutete Treppenhaus aus der Reichweite des Alienbiestes entkommen) und klettern Sie auf der anderen Seite hinten nach oben, wo man einen Wissenschaftler findet, der auf die Armbrust im Haikäfig hinweist.
Zu diesem muss man dann auch balancieren und in den Käfig springen, der alsbald ins Wasser stürzt. Dort kann man das Biest entweder sicher aus dem Käfig heraus erledigen oder man muss recht bald den Käfig verlassen um nach Luft zu schnappen. Tauchen Sie dabei am besten stets rückwärts, so dass der heran kommende Feind besser erkannt wird. Zwar kann man diesen mit wenigen Schüssen erledigen, doch wurde man erst mal angebissen und dadurch herum geschleudert kann es böse enden. Das Biest muss aber auf jeden Fall erledigt werden, denn anschließend gilt es im Wasser zum Tor mit der roten Lampe zu schwimmen. Dort dreht man am Rad bis sich das Tor öffnet.
Folgen Sie dahinter dem Weg bis zu einem Treppenhaus, wo dann der Weg weiter nach oben führt.

Abschnitt 28:

Erledigen Sie im nächsten Raum alle Fressfallen an der Decke und kämpfen Sie sich dann bis zu einem weiteren Raum, der unter Wasser steht durch (übrigens extrem tief und inklusive zweier Fischmonster!). Hier muss man über mehrere Löcher im seitlichen Rundweg per Duck-Sprung im Laufschritt hinweg springen. Am hinteren Gitter kommt man dann nur rechts durch das Loch im rostigen Gitter unbeschadet per Duck-Sprung hindurch. Hier muss man eventuell von der Seite her durch das Loch springen.
Auf der anderen Seite taucht man dann noch einmal in Stück bis man zum „Generator Room“ kommt. Dort sieht man sich zuerst am besten um, da einige Aliens zu finden sind. Laufen Sie dann nach rechts hin hoch zur Kontrollkonsole, wo man die Stampfer-Maschine dann aktivieren kann. Es gilt nun über die drei Kolben zur anderen Seite zu springen, wofür man diesmal aber nicht unbedingt den schwierigen Lauf-Duck-Sprung benötigt.
Wichtig ist vor allem das Timing. Springen Sie auf den ersten Kolben (im Laufschritt, aber ohne Duck möglich!), wenn dieser nach unten fährt oder in seiner untersten Position angekommen ist. Sobald er nach oben fährt und dabei in etwa die Höhe des nächsten Kolben erreicht hat, gilt es im Laufschritt los zu laufen und möglichst spät in Richtung des nächsten Kolbens zu springen. Die Abstände sind ohne Duck-Sprung nur bei Ausnutzung jeden Zentimeters zu schaffen!
Auf dem mittleren Kolben funktioniert dies prinzipiell genauso, man muss sich jedoch eventuell mit der Headcrab auf der anderen Seite beschäftigen. Es ist daher durchaus nicht schlecht zunächst auf das Stück des seitlichen Weges zu springen und sich dort zu regenerieren und den Feind zu erledigen.
Auch beim letzten Kolben muss man dann während der Aufwärtsbewegung den richtigen zeitpunkt zum Absprung benutzen. Hier gilt es dann aber zumeist doch per Duck-Sprung das „rettende Ufer“ zu erreichen.
Wer mit dieser Geschicklichkeitseinlage absolut nicht zurecht kommt, selbst wenn jeder erfolgreiche Sprung mit einem Quicksave gesichert wurde (aber Vorsicht: vorher besser ein richtiges Savegame anlegen, bevor man sich durch ein ungünstiges Quicksave an den Levelanfang zurück versetzen lassen muss!), kann alternativ noch am Boden auf der linken Seite zwei Holzkisten so auf die Metallkiste stapeln, dass man dort vorsichtig nach oben springen kann, so dass man auch ganz ohne schwierige Hüpferei zur anderen Seite kommt!
Eiskalte Feinde! Dort kämpft man sich zum Serverraum vor, wo ein Wissenschaftler die Schleuse zum „Kühlraum“ (bzw. wohl dem ehemaligen Lager für flüssigen Stickstoff o.ä.!) öffnet. Darin wird man direkt schockgefrostet, d.h. Jede Sekunde Aufenthalt wird an Ihnen nagen. Selbst mit voller Gesundheit und Anzugenergie wird man recht bald in einem desolaten Zustand sein. Da es außer Aliens nichts zu sehen gibt, empfiehlt sich der Griff zu einer starken Waffe (Schrotflinte oder Armbrust) und ein schneller Rennen durch den Bereich. Headcrabs werden dabei ignoriert, man weicht ihnen nur bestmöglich aus, und sonstige Aliens bekommen während des Laufens eine Ladung verpasst.
Entscheiden ist eher, dass man weiter kommt und dann sind die Feinde meist auch recht schnell außer Reichweite!
Ziel ist ein Luftschacht hinten links, der dann zu einem Treppenhaus führt, wo man dem unteren Gang folgt.

Abschnitt 29:

Ein harter Kampf beginnt! Kämpfen Sie sich bis zum Aufzug durch. Die Blitzaliens kann man frontal recht gut ausschalten, da man stets hinter den Kisten (mit Inhalt!) gut in Deckung gehen kann. Die Feinde, die hinter einem auftauchen sind dann jedoch stets im Vorteil!
Sehen Sie sich dann genau um und speichern Sie bevor, Sie den Aufzug nach oben benutzen, denn dort trifft man auf drei Assassinen, die ganz schön nervig werden können!
Der Wachmann ist dabei keine große Hilfe. Greifen Sie am besten direkt zur Schrotflinte und gehen Sie rechts nahe der Kiste in Deckung. Die erste Assassine wird nun nämlich immer wieder zurück kehren und Sie suchen. Dies kann man ausnutzen um Sie mit der Schrotflinte sofort zu begrüßen. Verfolgen Sie sich nicht aus dem Gang heraus und legen Sie nur dann ein Quicksave an, wenn Sie sie ohne große Blessuren erledigen konnten.
Glücklicherweise findet man in den Kisten noch einige nützliche Dinge, wird dafür jedoch in der Halle nur noch eine Erste-Hilfe-Station finden! Es gilt daher gut zu haushalten!
Die nächsten beiden Gegner sind in der großen Halle zu finden. Sobald Sie entdeckt wurden, werden die Gegner dann Jagd auf Sie machen. Da man sich aufgrund der Schnelligkeit der Gegner nicht im offenen (Nah)Kampf messen kann, gilt es auf Tricks zurück zu greifen!
Versuchen Sie beispielsweise eine Gegnerin in der großen Halle zu sichten (Startpunkt ist meist nahe des Apache-Helikopters!) und sich dann in den Anfangsbereich zurück zu ziehen. Dort lauert man nahe einer Kiste in der Hocke mit der Schrotflinte. Sobald sich ein Feind zeigt, wird das Feuer eröffnet. Da die Damen immer wieder ankommen, wird man meist irgendwann den Kampf für sich entscheiden.
Alternativ kann man im großen Raum nach rechts hin in den seitlichen Bereich flüchten. Dort kann man glücklicherweise die Tore schließen, so dass man etwas Ruhe hat und dann beispielsweise die explosiven Tonnen irgendwo geschickt positionieren kann, so dass eine heran huschende Angreiferin damit hochgejagt werden kann.
Oder man legt sich dort im kleinen, seitlichen Lagerraum gegenüber der Tür auf die Lauer. Da dies eine Engstelle ist, kann man die Assassinen hier auch ganz gut mit der Schrotflinte begrüßen.
Alternativ kann es ganz nützlich sein in der großen Halle auf den ersten Vorsprung zu klettern, da man von dort aus die Halle recht gut überblicken kann. Hat man ein geschultes Auge, kann man die Assassinen hier schnell beim Herumlaufen erkennen und dann aus größerer Distanz mit der MP nachsetzen. Das ist ganz nett, da die Gegnerinnen auf große Distanzen nicht feuern!
Achten muss man dabei jedoch auf einen Angriff über die nach oben führende Treppe, d.h. In Ihren Rücken!!
Eine weitere Option stellt das schnelle Weiterkommen dar, denn auch wenn man den Kampf prima übersteht, wird einem das nachfolgend nicht viel helfen. Half-Life-Kenner wissen, dass man alsbald ausgeknockt wird und quasi einen Restart verpasst bekommt!
Laufen Sie dazu direkt hoch zum oberen Kontrollraum gegenüber des Apache-Hubschraubers. Dort legt man den Hebel um, der auch auf der anderen Seite die Zugänge öffnet. Auch dort findet man einen Lagerraum, der mit Erste-Hilfe- und Anzugenergie-Stationen lockt, aber auch direkt mit einem Schlag auf die Rübe straft!
Sie werden auf jeden Fall gefangen!

Abschnitt 30:

Vorerst gescheitert Und erwachen in der klassischen Müllpresse. Natürlich kann man hier über die Kisten schnell nach oben zur Leiter springen und aus der Falle entkommen.
Klettern Sie dann an der seitlichen Leiter weiter nach oben, wo man einen Kontrollraum findet.
Legen Sie dort den Hebel um mit dem der „Abfluss“ geöffnet wird und schnappen Sie sich das Brecheisen bevor es dann an den Leitern wieder vorsichtig nach unten geht, wo man dann dem „Abflussrohr“ folgt.


Chapter 10 - 14

blackmesa.1397409935.txt.gz · Zuletzt geändert: 2014/08/27 16:42 (Externe Bearbeitung)

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