dungeonkeeperbonus
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dungeonkeeperbonus [2016/12/16 21:01] – [Bonus 1 (Level 8)] aneumann | dungeonkeeperbonus [2016/12/17 20:12] – [Bonus 3 (Level 15)] aneumann | ||
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Der zweite Bonuslevel ist im Vergleich zum ersten einfach nur ein Witz oder auch der erste richtig designte und nicht dahin geschlampte...\\ | Der zweite Bonuslevel ist im Vergleich zum ersten einfach nur ein Witz oder auch der erste richtig designte und nicht dahin geschlampte...\\ | ||
Nach dem Start gilt es dann aufgrund des Zeit-Limits schnell zu handeln, was diesmal aber besondere Kreativität benötigt. Man muss sich nämlich aller Imps entledigen (warum auch immer), was von Hand natürlich aufgrund derer großen Zahl und des Zeitlimits ja eher weniger schön wäre.\\ | Nach dem Start gilt es dann aufgrund des Zeit-Limits schnell zu handeln, was diesmal aber besondere Kreativität benötigt. Man muss sich nämlich aller Imps entledigen (warum auch immer), was von Hand natürlich aufgrund derer großen Zahl und des Zeitlimits ja eher weniger schön wäre.\\ | ||
- | Lassen Sie die Imps daher die Tür im Westen aufbrechen und werfen Sie möglichst viele dahin, da man hinter einer zweiten Tür einige feindliche Imps trifft. Diese sind Ihren natürlich vollkommen unterlegen, trotzdem sollte man die Chance nutzen und den Gegner dadurch unterstützen, | + | Lassen Sie die Imps daher die {{: |
- | Ist der Kampf erstmal vorüber, werden die Imps den weiteren Weg pflastern und dabei auf zwei Indy-Fallen stoßen. Sammeln Sie hier schnell acht Imps auf und werfen Sie diese vor die rollende Kugel, so dass man mit den beiden Fallen nochmal einen guten Schwung Imps niedermachen kann (leider zerbricht die Kugel bei ungefähr zehn überrollten Kreaturen..!).\\ | + | Ist der Kampf erstmal vorüber, werden die Imps den weiteren Weg pflastern und dabei auf zwei Indy-Fallen stoßen. Sammeln Sie hier schnell acht Imps auf und werfen Sie diese vor die rollende Kugel, so dass man mit den beiden Fallen nochmal einen guten Schwung |
- | Hinter den beiden Fallen gilt es dann noch ein Feld Erde wegzubuddeln und damit einen Höllenhund zu befreien. Diesem wirft man nun nach und nach die verbliebenen Imps vor und haut nach Möglichkeit auch selbst noch auf den Kerlen rum.\\ | + | Hinter den beiden Fallen gilt es dann noch ein Feld Erde wegzubuddeln und damit einen {{: |
Hat man erstmal alle Imps niedergemacht, | Hat man erstmal alle Imps niedergemacht, | ||
- | Da der Höllenhund teils dann doch unter den vielen Imps zu Grunde geht, muss man die letzten meist selbst etwas bearbeiten. Recht gut klappt dies im Norden bei der Schatzkammer, | + | Da der Höllenhund teils dann doch unter den vielen Imps zu Grunde geht, muss man die letzten meist selbst etwas bearbeiten. Recht gut klappt dies im Norden bei der Schatzkammer, |
Hat man alle Imps vernichtet, erscheint ein Level 10 Vampir, den man dank Transfer-Spezial mit in Mission 10 nehmen kann, wo man auch durchaus viel mit einer starken Kreatur anfangen kann..! | Hat man alle Imps vernichtet, erscheint ein Level 10 Vampir, den man dank Transfer-Spezial mit in Mission 10 nehmen kann, wo man auch durchaus viel mit einer starken Kreatur anfangen kann..! | ||
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+ | === Bonus 3 (Level 15) === | ||
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+ | Wieder mal geht es darum die eigenen, sehr zahlreichen Imps innerhalb einer gewissen Zeitspanne zu " | ||
+ | Dazu muss man diesmal aber wirklich recht schnell agieren. Werfen Sie daher nach dem Start schnellstens mindestens zwei Handvoll Imps zur verschlossenen Tür Richtung Norden.\\ | ||
+ | Sobald diese aufgebrochen ist muss man sich darum kümmern, dass der {{: | ||
+ | Gleichzeitig gilt es weitere Imps die nächste Tür aufbrechen zu lassen, wohinter man einen Horny findet.\\ | ||
+ | Dieser stellt auch den Schlüssel zum Sieg dar. Werfen Sie ihn einfach in eine der zahlreichen Kammern und sperren Sie die Tür ab. Ohrfeigen Sie ihn dann, bis er rasend vor Wut jegliche andere Kreaturen angreift - perfekt!\\ | ||
+ | Werfen Sie ihm nun einfach nach und nach alle Imps in die {{: | ||
+ | Sind alle Imps getötet, gilt die Mission als gewonnen und man bekommt einen Höllenhund. Dank der drei Level-Steigern-Extras kann man dann die Kreaturen erstmal deutlich stärken und sich dann entscheiden welche man in den nächsten, durchaus anspruchsvollen Level übernimmt (Horny ist stärker, aber auch " | ||
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+ | === Bonus 4 (Level 17) === | ||
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+ | Zuletzt wieder eine recht anspruchsvolle Mission.\\ | ||
+ | Buddeln Sie sich zunächst Richtung Westen frei (Rück-Bau-Zauber ist nur einmal finanzierbar!) und dann dort ein langes Stück Richtung Norden. Dort findet man hinter der markierten Mitte alsbald einige Mauern, die man mittels dem Zauber durchbrechen kann.\\ | ||
+ | Sobald man dann im Labyrinth selbst ist, wird der Imps meist irgendwelche anderen unnützen Tätigkeiten verrichten oder auch gleich von einer Indy-Falle überrollt werden, so dass man am besten sofort auf das Skelett umschwankt und mit diesem eine Symbiose eingeht.\\ | ||
+ | Es gilt nun weiter Richtung Norden vorzustoßen, | ||
+ | Hinter dem Labyrinth findet man dann einen großen raum, ebenfalls voller Indy-Fallen! Doch auch hier kann man kurzen Prozess machen, da man einfach nur an der Wand gegenüber der Fallen bis zu einer Seite laufen muss, so dass man die Fallen nicht frühzeitig aktiviert. Aus der jeweiligen Ecke läuft man dann direkt zum seitlichen Gang, wo man dann Schutz vor den Fallen findet und weiter dem Weg gen Norden folgen kann.\\ | ||
+ | Ignorieren Sie Helden und Fallen komplett, brechen Sie stattdessen eine weitere Tür auf und laufen Sie dahinter Richtung Osten, wo man hinter einer weiteren Tür einen Imp und eine Magierin findet.\\ | ||
+ | Damit ist die Mission schon gewonnen, denn den versprochenen Barbar wird man hier nicht zu sehen bekommen..!\\ | ||
+ | Will man die Karte noch etwas erkunden, sollte man hier unbedingt direkt die beiden Kreaturen und den Imp aufnehmen, da diese auf dem Weg zum Herz kaum an den zahlreichen Fallen lebendig vorbei kommen werden..! | ||
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dungeonkeeperbonus.txt · Zuletzt geändert: 2016/12/17 20:36 von aneumann