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dungeonkeeperbonus

Unterschiede

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dungeonkeeperbonus [2016/12/16 21:01] – [Bonus 1 (Level 8)] aneumanndungeonkeeperbonus [2016/12/17 20:15] – [Bonus 4 (Level 17)] aneumann
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 Der zweite Bonuslevel ist im Vergleich zum ersten einfach nur ein Witz oder auch der erste richtig designte und nicht dahin geschlampte...\\  Der zweite Bonuslevel ist im Vergleich zum ersten einfach nur ein Witz oder auch der erste richtig designte und nicht dahin geschlampte...\\ 
 Nach dem Start gilt es dann aufgrund des Zeit-Limits schnell zu handeln, was diesmal aber besondere Kreativität benötigt. Man muss sich nämlich aller Imps entledigen (warum auch immer), was von Hand natürlich aufgrund derer großen Zahl und des Zeitlimits ja eher weniger schön wäre.\\  Nach dem Start gilt es dann aufgrund des Zeit-Limits schnell zu handeln, was diesmal aber besondere Kreativität benötigt. Man muss sich nämlich aller Imps entledigen (warum auch immer), was von Hand natürlich aufgrund derer großen Zahl und des Zeitlimits ja eher weniger schön wäre.\\ 
-Lassen Sie die Imps daher die Tür im Westen aufbrechen und werfen Sie möglichst viele dahin, da man hinter einer zweiten Tür einige feindliche Imps trifft. Diese sind Ihren natürlich vollkommen unterlegen, trotzdem sollte man die Chance nutzen und den Gegner dadurch unterstützen, dass man wild auf die eigenen Imps einprügelt.\\  +Lassen Sie die Imps daher die {{:strategie:dungeonkeeper:bonus:24.jpg?linkonly|Tür im Westen}} aufbrechen und werfen Sie möglichst viele dahin, da man hinter einer zweiten Tür einige feindliche Imps trifft. Diese sind Ihren natürlich vollkommen unterlegen, trotzdem sollte man die Chance nutzen und den Gegner dadurch unterstützen, dass man wild auf die eigenen Imps einprügelt.\\  
-Ist der Kampf erstmal vorüber, werden die Imps den weiteren Weg pflastern und dabei auf zwei Indy-Fallen stoßen. Sammeln Sie hier schnell acht Imps auf und werfen Sie diese vor die rollende Kugel, so dass man mit den beiden Fallen nochmal einen guten Schwung Imps niedermachen kann (leider zerbricht die Kugel bei ungefähr zehn überrollten Kreaturen..!).\\  +Ist der Kampf erstmal vorüber, werden die Imps den weiteren Weg pflastern und dabei auf zwei Indy-Fallen stoßen. Sammeln Sie hier schnell acht Imps auf und werfen Sie diese vor die rollende Kugel, so dass man mit den beiden Fallen nochmal einen guten Schwung {{:strategie:dungeonkeeper:bonus:26.jpg?linkonly|Imps niedermachen}} kann (leider zerbricht die Kugel bei ungefähr zehn überrollten Kreaturen..!).\\  
-Hinter den beiden Fallen gilt es dann noch ein Feld Erde wegzubuddeln und damit einen Höllenhund zu befreien. Diesem wirft man nun nach und nach die verbliebenen Imps vor und haut nach Möglichkeit auch selbst noch auf den Kerlen rum.\\ +Hinter den beiden Fallen gilt es dann noch ein Feld Erde wegzubuddeln und damit einen {{:strategie:dungeonkeeper:bonus:27.jpg?linkonly|Höllenhund}} zu befreien. Diesem wirft man nun nach und nach die verbliebenen Imps vor und haut nach Möglichkeit auch selbst noch auf den Kerlen rum.\\ 
 Hat man erstmal alle Imps niedergemacht, wird nochmal ein zweiter Schwung Level 10 Imps herbeigezaubert, die es zuletzt zu töten gilt.\\  Hat man erstmal alle Imps niedergemacht, wird nochmal ein zweiter Schwung Level 10 Imps herbeigezaubert, die es zuletzt zu töten gilt.\\ 
-Da der Höllenhund teils dann doch unter den vielen Imps zu Grunde geht, muss man die letzten meist selbst etwas bearbeiten. Recht gut klappt dies im Norden bei der Schatzkammer, wo man die Imps bis in die Lava prügeln kann, die das Ende dann nochmal etwas schneller herbeiführt..!\\ +Da der Höllenhund teils dann doch unter den vielen Imps zu Grunde geht, muss man die letzten meist selbst etwas bearbeiten. Recht gut klappt dies im Norden bei der Schatzkammer, wo man die Imps {{:strategie:dungeonkeeper:bonus:30.jpg?linkonly|bis in die Lava prügeln}} kann, die das Ende dann nochmal etwas schneller herbeiführt..!\\ 
 Hat man alle Imps vernichtet, erscheint ein Level 10 Vampir, den man dank Transfer-Spezial mit in Mission 10 nehmen kann, wo man auch durchaus viel mit einer starken Kreatur anfangen kann..! Hat man alle Imps vernichtet, erscheint ein Level 10 Vampir, den man dank Transfer-Spezial mit in Mission 10 nehmen kann, wo man auch durchaus viel mit einer starken Kreatur anfangen kann..!
 +\\ \\ 
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 +=== Bonus 3 (Level 15) ===
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 +{{ :strategie:dungeonkeeper:bonus:34.jpg?433|Imp-Schlachten 2}}
 +Wieder mal geht es darum die eigenen, sehr zahlreichen Imps innerhalb einer gewissen Zeitspanne zu "entsorgen".\\ 
 +Dazu muss man diesmal aber wirklich recht schnell agieren. Werfen Sie daher nach dem Start schnellstens mindestens zwei Handvoll Imps zur verschlossenen Tür Richtung Norden.\\ 
 +Sobald diese aufgebrochen ist muss man sich darum kümmern, dass der {{:strategie:dungeonkeeper:bonus:31.jpg?linkonly|Bereich dahinter}} auch schnellstens gepflastert und jeweils zu beiden Seiten ein Weg zu den Dungeon-Extra {{:strategie:dungeonkeeper:bonus:33.jpg?linkonly|freigebuddelt}} wird, so dass man diese nach Entledigung der Imps trotzdem noch aktivieren kann.\\ 
 +Gleichzeitig gilt es weitere Imps die nächste Tür aufbrechen zu lassen, wohinter man einen Horny findet.\\ 
 +Dieser stellt auch den Schlüssel zum Sieg dar. Werfen Sie ihn einfach in eine der zahlreichen Kammern und sperren Sie die Tür ab. Ohrfeigen Sie ihn dann, bis er rasend vor Wut jegliche andere Kreaturen angreift - perfekt!\\ 
 +Werfen Sie ihm nun einfach nach und nach alle Imps in die {{:strategie:dungeonkeeper:bonus:34.jpg?linkonly|Kammer}}, wo dann ein fieses Schlachtfest beginnt. Ist die zeit bereits etwas fortgeschritten kann man hier natürlich auch etwas per Hand nachhelfen. Achten Sie jedoch darauf nicht den Horny zu treffen, da dieser durch Ohrfeigen vom "Metzeln" abgehalten wird.\\ 
 +Sind alle Imps getötet, gilt die Mission als gewonnen und man bekommt einen Höllenhund. Dank der drei Level-Steigern-Extras kann man dann die Kreaturen erstmal deutlich stärken und sich dann entscheiden welche man in den nächsten, durchaus anspruchsvollen Level übernimmt (Horny ist stärker, aber auch "anstrengender" in der Haltung!).
 +\\ \\ 
 +
 +=== Bonus 4 (Level 17) ===
 +
 +{{ :strategie:dungeonkeeper:bonus:40.jpg?433|Falsches Spiel...}}
 +Zuletzt wieder eine recht anspruchsvolle Mission.\\ 
 +Buddeln Sie sich zunächst {{:strategie:dungeonkeeper:bonus:37.jpg?linkonly|Richtung Westen frei}} (Rück-Bau-Zauber ist nur einmal finanzierbar!) und dann dort ein langes Stück Richtung Norden. Dort findet man hinter der {{:strategie:dungeonkeeper:bonus:38.jpg?linkonly|markierten Mitte}} alsbald einige Mauern, die man mittels dem Zauber durchbrechen kann.\\ 
 +Sobald man dann im Labyrinth selbst ist, wird der Imps meist irgendwelche anderen unnützen Tätigkeiten verrichten oder auch gleich von einer Indy-Falle überrollt werden, so dass man am besten sofort auf das Skelett umschwankt und mit diesem eine Symbiose eingeht.\\ 
 +Es gilt nun weiter Richtung Norden vorzustoßen, wobei man zunächst auf ein {{:strategie:dungeonkeeper:bonus:41.jpg?linkonly|Labyrinth voller Indy-Fallen}} trifft, dass man am besten einfach direkt durchläuft, so dass die ausgelösten Fallen hinter einem eventuell sogar einige Helden platt machen (die man ansonst einfach ignoriert). Trifft man hier auf eine Tür, muss man vorsichtig agieren, damit man beim Aufbrechen nicht von einer Falle niedergewalzt wird!\\ 
 +Hinter dem Labyrinth findet man dann einen großen raum, ebenfalls voller Indy-Fallen! Doch auch hier kann man kurzen Prozess machen, da man einfach nur an der Wand gegenüber der Fallen bis zu einer Seite laufen muss, so dass man die Fallen nicht frühzeitig aktiviert. Aus der jeweiligen Ecke läuft man dann direkt zum seitlichen Gang, wo man dann Schutz vor den Fallen findet und weiter dem Weg gen Norden folgen kann.\\ 
 +Ignorieren Sie Helden und Fallen komplett, brechen Sie stattdessen eine {{:strategie:dungeonkeeper:bonus:42.jpg?linkonly|weitere Tür}} auf und laufen Sie dahinter Richtung Osten, wo man hinter einer weiteren Tür einen Imp und eine {{:strategie:dungeonkeeper:bonus:43.jpg?linkonly|Magierin}} findet.\\ 
 +Damit ist die Mission schon gewonnen, denn den versprochenen Barbar wird man hier nicht zu sehen bekommen..!\\ 
 +Will man die Karte noch etwas erkunden, sollte man hier unbedingt direkt die beiden Kreaturen und den Imp aufnehmen, da diese auf dem Weg zum Herz kaum an den zahlreichen Fallen lebendig vorbei kommen werden..!
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dungeonkeeperbonus.txt · Zuletzt geändert: 2016/12/17 20:36 von aneumann

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