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dungeonkeeperbonus

Dies ist eine alte Version des Dokuments!


Dungeon Keeper - Bonuslevel


Bonus 1 (Level 8)

Gleich die erste Bonusmission stellt sich als wahre Probe für die eigenen Nerven dar, da die Programmierer hier doch scheinbar recht schnell etwas zusammen geschustert haben, was den sonst guten Eindruck des Spiels vor allem Bezüglich der Spielbarkeit doch arg stört!
Mit etwas Spucke und Geduld kann man hier jedoch natürlich auch zum Ziel kommen, sollte sich dafür aber nicht überanstrengen, der zu Beginn kann man bekanntlich noch in fast jeder Mission eine Kreatur ins nächste Level übernehmen, so dass man die Verstärkung fürs Bestehen des Geheimlevels nicht braucht..!
Nach dem Start der Mission sollte man dann direkt den Drachen zum nahen Lava-Fluss werfen und dort eine Symbiose mit ihm eingehen. Es gilt nun sich über den Lava-Strom sich Richtung Norden vorzukämpfen. Sie treffen auf zahlreiche Helden am Rande und einige verschlossene Türen, die Sie jedoch allesamt ignorieren sollten, da es hier einfach nichts Brauchbares zu holen gibt und man eigentlich nur Zeit verschwendet, was aber weniger schlimm ist, da man effektiv über 2 Stunden zur Verfügung hat!
Wieder auf festem Boden trifft man einige Barbaren, die man jedoch mit anhaltendem Feueratem recht gut braten kann. Achten Sie hier darauf, dass die Gegner auch wirklich getroffen werden (Zucken und leuchten rot auf), was nur bei einem gewissen Abstand wirklich klappt!
Hinter der nahen Tür trifft man dann auf einen Teufler, mit dem man dann per Symbiose weiter machen kann/muss/sollte. Sehr nervig ist die Tatsache, dass der Drache sofort wieder zum Herz zurückläuft und man beim Tod des Teuflers erst wieder den ganzen Weg vom Herz aus beschreiten muss, was durchaus noch öfter passieren kann - verdammt nervig..!
Die Rittersleut… Mit dem Teufler gilt es dann einen längeren Weg voller Gas-Fallen und mit einigen Helden zu überwinden, was noch recht unproblematisch ist.
Weiter hinten findet man dann eine Eiserne Jungfrau, die für den nächsten Abschnitt Ihre Kreatur stellt. Speichern Sie hier am besten direkt einmal und verschmelzen Sie dann schnellstens mit der Kreatur, die sich sonst sehr bald auf den Weg zum Herz macht (grummel!).
Mit der Jungfrau muss man nun einen sehr zeitraubenden, nervigen und langweiligen Abschnitt mit zahlreichen Indy-Fallen überwinden, was durchaus schnell in die Hose gehen kann. Ich musste beim ersten Versuch alsbald auf den Teufler und zuletzt sogar auf den Drachen zurückgreifen, da alle Kreaturen platt gemacht wurden..!
Hinter dem Labyrinth trifft man noch einige gefährliche Samurai, die man nur mit viel Können besiegen kann. Dahinter findet man jedoch direkt einen Vampir, der jedoch etwas Hilfe leisten wird, den man aber schnellstens per Symbiose „sichern“ sollte, sonst teleportiert er sich zum Dungeon-Herz (da ging mit der Hut hoch vor Wut!).
Vom letzten Gefängnis aus gehen dann zwei Wege nach Osten und Westen, welcher der Richtige ist, bleibt unklar - danke!
Wenden Sie sich am Besten dem nach Osten zu, da man im Westen enorm starke Gegner trifft und außer Erfahrung hier auch nichts gewinnen kann, da man beispielsweise Dungeon-Extras einfach nicht aufnehmen bzw. aktivieren kann…
Nach Osten hin wird es aber keinesfalls einfacher, da man auf Fernkampf-starke Feen, Samurai und selbst einige Ritter trifft. Bekämpfen Sie die Feen unbedingt im Nahkampf, sonst wird man hier direkt wieder eine Kreatur verlieren, was natürlich unglaublich ärgerlich ist.
Weiter hinten trifft man dann noch auf einige Indy-Fallen und zahlreiche Mönche, welche man am besten mit Fernkampfwaffen bekämpft, wozu der Drache eigentlich am besten geeignet ist, da er sich Heilen kann.
Sehr nervig ist dabei meist der Vampir, der bald ärgerlich ist und sich dann zu Ihnen beamt und Ihre übernommene Kreatur angreift.
Hinter dem großen Raum mit den vielen Mönchen findet man dann aber endlich das Ziel, so dass die Mission endet. Als Geschenk gab es bei mir leider nichts, ob das ein Fehler war oder einfach nur eine letzte Ohrfeige der Programmierer - keine Ahnung.
Wer nicht wirklich alles sehen will und Zeit und genug Nerven hat, sollte diese Mission deshalb einfach auslassen…

Bonus 2 (Level 9)

Imp-Schlachten 1 Der zweite Bonuslevel ist im Vergleich zum ersten einfach nur ein Witz oder auch der erste richtig designte und nicht dahin geschlampte…
Nach dem Start gilt es dann aufgrund des Zeit-Limits schnell zu handeln, was diesmal aber besondere Kreativität benötigt. Man muss sich nämlich aller Imps entledigen (warum auch immer), was von Hand natürlich aufgrund derer großen Zahl und des Zeitlimits ja eher weniger schön wäre.
Lassen Sie die Imps daher die Tür im Westen aufbrechen und werfen Sie möglichst viele dahin, da man hinter einer zweiten Tür einige feindliche Imps trifft. Diese sind Ihren natürlich vollkommen unterlegen, trotzdem sollte man die Chance nutzen und den Gegner dadurch unterstützen, dass man wild auf die eigenen Imps einprügelt.
Ist der Kampf erstmal vorüber, werden die Imps den weiteren Weg pflastern und dabei auf zwei Indy-Fallen stoßen. Sammeln Sie hier schnell acht Imps auf und werfen Sie diese vor die rollende Kugel, so dass man mit den beiden Fallen nochmal einen guten Schwung Imps niedermachen kann (leider zerbricht die Kugel bei ungefähr zehn überrollten Kreaturen..!).
Hinter den beiden Fallen gilt es dann noch ein Feld Erde wegzubuddeln und damit einen Höllenhund zu befreien. Diesem wirft man nun nach und nach die verbliebenen Imps vor und haut nach Möglichkeit auch selbst noch auf den Kerlen rum.
Hat man erstmal alle Imps niedergemacht, wird nochmal ein zweiter Schwung Level 10 Imps herbeigezaubert, die es zuletzt zu töten gilt.
Da der Höllenhund teils dann doch unter den vielen Imps zu Grunde geht, muss man die letzten meist selbst etwas bearbeiten. Recht gut klappt dies im Norden bei der Schatzkammer, wo man die Imps bis in die Lava prügeln kann, die das Ende dann nochmal etwas schneller herbeiführt..!
Hat man alle Imps vernichtet, erscheint ein Level 10 Vampir, den man dank Transfer-Spezial mit in Mission 10 nehmen kann, wo man auch durchaus viel mit einer starken Kreatur anfangen kann..!

dungeonkeeperbonus.1481921407.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/12/16 20:50 von aneumann

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