dungeonkeeperbonus
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dungeonkeeperbonus [2016/12/16 21:01] – [Bonus 1 (Level 8)] aneumann | dungeonkeeperbonus [2016/12/17 20:36] (aktuell) – [Mondschein-Bonuslevel] verlinkt aneumann | ||
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- | === Bonus 1 (Level 8) === | + | ==== Bonus 1 (Level 8) ==== |
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Gleich die erste Bonusmission stellt sich als wahre Probe für die eigenen Nerven dar, da die Programmierer hier doch scheinbar recht schnell etwas zusammen geschustert haben, was den sonst guten Eindruck des Spiels vor allem Bezüglich der Spielbarkeit doch arg stört!\\ | Gleich die erste Bonusmission stellt sich als wahre Probe für die eigenen Nerven dar, da die Programmierer hier doch scheinbar recht schnell etwas zusammen geschustert haben, was den sonst guten Eindruck des Spiels vor allem Bezüglich der Spielbarkeit doch arg stört!\\ | ||
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Mit etwas Spucke und Geduld kann man hier jedoch natürlich auch zum Ziel kommen, sollte sich dafür aber nicht überanstrengen, | Mit etwas Spucke und Geduld kann man hier jedoch natürlich auch zum Ziel kommen, sollte sich dafür aber nicht überanstrengen, | ||
Nach dem Start der Mission sollte man dann direkt den Drachen zum nahen Lava-Fluss werfen und dort eine Symbiose mit ihm eingehen. Es gilt nun sich über den Lava-Strom sich Richtung Norden vorzukämpfen. Sie treffen auf zahlreiche {{: | Nach dem Start der Mission sollte man dann direkt den Drachen zum nahen Lava-Fluss werfen und dort eine Symbiose mit ihm eingehen. Es gilt nun sich über den Lava-Strom sich Richtung Norden vorzukämpfen. Sie treffen auf zahlreiche {{: | ||
Wieder auf festem Boden trifft man einige {{: | Wieder auf festem Boden trifft man einige {{: | ||
Hinter der nahen Tür trifft man dann auf einen {{: | Hinter der nahen Tür trifft man dann auf einen {{: | ||
- | Die Rittersleut... | + | Mit dem Teufler gilt es dann einen längeren Weg voller {{: |
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Weiter hinten findet man dann eine {{: | Weiter hinten findet man dann eine {{: | ||
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- | === Bonus 2 (Level 9) === | + | ==== Bonus 2 (Level 9) ==== |
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Der zweite Bonuslevel ist im Vergleich zum ersten einfach nur ein Witz oder auch der erste richtig designte und nicht dahin geschlampte...\\ | Der zweite Bonuslevel ist im Vergleich zum ersten einfach nur ein Witz oder auch der erste richtig designte und nicht dahin geschlampte...\\ | ||
Nach dem Start gilt es dann aufgrund des Zeit-Limits schnell zu handeln, was diesmal aber besondere Kreativität benötigt. Man muss sich nämlich aller Imps entledigen (warum auch immer), was von Hand natürlich aufgrund derer großen Zahl und des Zeitlimits ja eher weniger schön wäre.\\ | Nach dem Start gilt es dann aufgrund des Zeit-Limits schnell zu handeln, was diesmal aber besondere Kreativität benötigt. Man muss sich nämlich aller Imps entledigen (warum auch immer), was von Hand natürlich aufgrund derer großen Zahl und des Zeitlimits ja eher weniger schön wäre.\\ | ||
- | Lassen Sie die Imps daher die Tür im Westen aufbrechen und werfen Sie möglichst viele dahin, da man hinter einer zweiten Tür einige feindliche Imps trifft. Diese sind Ihren natürlich vollkommen unterlegen, trotzdem sollte man die Chance nutzen und den Gegner dadurch unterstützen, | + | Lassen Sie die Imps daher die {{: |
- | Ist der Kampf erstmal vorüber, werden die Imps den weiteren Weg pflastern und dabei auf zwei Indy-Fallen stoßen. Sammeln Sie hier schnell acht Imps auf und werfen Sie diese vor die rollende Kugel, so dass man mit den beiden Fallen nochmal einen guten Schwung Imps niedermachen kann (leider zerbricht die Kugel bei ungefähr zehn überrollten Kreaturen..!).\\ | + | Ist der Kampf erstmal vorüber, werden die Imps den weiteren Weg pflastern und dabei auf zwei Indy-Fallen stoßen. Sammeln Sie hier schnell acht Imps auf und werfen Sie diese vor die rollende Kugel, so dass man mit den beiden Fallen nochmal einen guten Schwung |
- | Hinter den beiden Fallen gilt es dann noch ein Feld Erde wegzubuddeln und damit einen Höllenhund zu befreien. Diesem wirft man nun nach und nach die verbliebenen Imps vor und haut nach Möglichkeit auch selbst noch auf den Kerlen rum.\\ | + | Hinter den beiden Fallen gilt es dann noch ein Feld Erde wegzubuddeln und damit einen {{: |
Hat man erstmal alle Imps niedergemacht, | Hat man erstmal alle Imps niedergemacht, | ||
- | Da der Höllenhund teils dann doch unter den vielen Imps zu Grunde geht, muss man die letzten meist selbst etwas bearbeiten. Recht gut klappt dies im Norden bei der Schatzkammer, | + | Da der Höllenhund teils dann doch unter den vielen Imps zu Grunde geht, muss man die letzten meist selbst etwas bearbeiten. Recht gut klappt dies im Norden bei der Schatzkammer, |
Hat man alle Imps vernichtet, erscheint ein Level 10 Vampir, den man dank Transfer-Spezial mit in Mission 10 nehmen kann, wo man auch durchaus viel mit einer starken Kreatur anfangen kann..! | Hat man alle Imps vernichtet, erscheint ein Level 10 Vampir, den man dank Transfer-Spezial mit in Mission 10 nehmen kann, wo man auch durchaus viel mit einer starken Kreatur anfangen kann..! | ||
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+ | ==== Bonus 3 (Level 15) ==== | ||
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+ | Wieder mal geht es darum die eigenen, sehr zahlreichen Imps innerhalb einer gewissen Zeitspanne zu " | ||
+ | Dazu muss man diesmal aber wirklich recht schnell agieren. Werfen Sie daher nach dem Start schnellstens mindestens zwei Handvoll Imps zur verschlossenen Tür Richtung Norden.\\ | ||
+ | Sobald diese aufgebrochen ist muss man sich darum kümmern, dass der {{: | ||
+ | Gleichzeitig gilt es weitere Imps die nächste Tür aufbrechen zu lassen, wohinter man einen Horny findet.\\ | ||
+ | Dieser stellt auch den Schlüssel zum Sieg dar. Werfen Sie ihn einfach in eine der zahlreichen Kammern und sperren Sie die Tür ab. Ohrfeigen Sie ihn dann, bis er rasend vor Wut jegliche andere Kreaturen angreift - perfekt!\\ | ||
+ | Werfen Sie ihm nun einfach nach und nach alle Imps in die {{: | ||
+ | Sind alle Imps getötet, gilt die Mission als gewonnen und man bekommt einen Höllenhund. Dank der drei Level-Steigern-Extras kann man dann die Kreaturen erstmal deutlich stärken und sich dann entscheiden welche man in den nächsten, durchaus anspruchsvollen Level übernimmt (Horny ist stärker, aber auch " | ||
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+ | ==== Bonus 4 (Level 17) ==== | ||
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+ | Zuletzt wieder eine recht anspruchsvolle Mission.\\ | ||
+ | Buddeln Sie sich zunächst {{: | ||
+ | Sobald man dann im Labyrinth selbst ist, wird der Imps meist irgendwelche anderen unnützen Tätigkeiten verrichten oder auch gleich von einer Indy-Falle überrollt werden, so dass man am besten sofort auf das Skelett umschwankt und mit diesem eine Symbiose eingeht.\\ | ||
+ | Es gilt nun weiter Richtung Norden vorzustoßen, | ||
+ | Hinter dem Labyrinth findet man dann einen großen raum, ebenfalls voller Indy-Fallen! Doch auch hier kann man kurzen Prozess machen, da man einfach nur an der Wand gegenüber der Fallen bis zu einer Seite laufen muss, so dass man die Fallen nicht frühzeitig aktiviert. Aus der jeweiligen Ecke läuft man dann direkt zum seitlichen Gang, wo man dann Schutz vor den Fallen findet und weiter dem Weg gen Norden folgen kann.\\ | ||
+ | Ignorieren Sie Helden und Fallen komplett, brechen Sie stattdessen eine {{: | ||
+ | Damit ist die Mission schon gewonnen, denn den versprochenen Barbar wird man hier nicht zu sehen bekommen..!\\ | ||
+ | Will man die Karte noch etwas erkunden, sollte man hier unbedingt direkt die beiden Kreaturen und den Imp aufnehmen, da diese auf dem Weg zum Herz kaum an den zahlreichen Fallen lebendig vorbei kommen werden..! | ||
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+ | ==== Mondschein-Bonuslevel ==== | ||
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+ | Dieser Level ist nur an Vollmondtagen zugänglich (Fahne mit weißem Kreis in der Übersicht), | ||
+ | Handelt es sich um ein korrektes Vollmond-Datum, | ||
+ | Nach dem Start gilt es dann sofort möglichst viele Imps zu erschaffen. Lassen Sie diese dann auch direkt das {{: | ||
+ | Während der einzelne Imp möglichst schnell zu den Diamantenfeldern in der {{: | ||
+ | Erschaffen Sie dazu wann immer möglich einen weiteren Imp und teilen Sie reichlich Ohrfeigen aus, damit die kleinen Kerle auch nicht unnötig Zeit verschwenden. Das klappt später umso besser, denn der lange Weg zur Schatzkammer entlarvt lahme Imps sofort, da diese von schnelleren überholt werden. Mit einem Klaps kann man den " | ||
+ | Lassen Sie zunächst das nahe Gold abbauen und erschaffen Sie gut 20 Imps. Lassen Sie dann auch baldmöglichst auf den zentralen Gold-Edelstein-Haufen übergreifen, | ||
+ | Da zusätzlich alsbald zahlreiche Zwerge auftauchen, die man nur mittels dem {{: | ||
+ | Da später doch mitunter einige {{: | ||
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+ | Ist es erstmal soweit gekommen, bleibt nur noch die Hoffnung, dass die sterbenden Imps genügend Gold hinterlassen um die Angreifer komplett abzuwehren und neue Imps zu erschaffen..!\\ | ||
+ | Sorgen Sie sich daher baldmöglichst um den {{: | ||
+ | Mit Beginn des Angriffs der Zwerge beginnt eine mitunter etwas schwierige Zeit, die man oft nur mit etwas Glück übersteht, denn gegen alle Zwerge wird man nicht ankommen, weshalb man direkt nach dem Abbau des ersten Goldes die Wände der großen Kammer vor dem {{: | ||
+ | Hat man die Gegner erstmal abgewehrt, bleibt nur noch das Schürfen des Goldes. Zwar wird das in der Einleitungs-Nachricht nicht angezeigt (bei mir wird die, der vierten Bonus-Mission präsentiert), | ||
+ | Alternativ kann man aber auch versuchen das Heldentor im Südwesten abzuriegeln, | ||
+ | Als Belohnung gibt es leider nichts, so dass man sich hier keinen ernsthaften Stress machen muss. | ||
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dungeonkeeperbonus.1481922113.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/12/16 21:01 von aneumann