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Dungeon Keeper - Deeper Dungeons (Teil 1)


Diese Lösung basiert auf der deutschen D3D-Version, die im Dungeon Keeper Gold Paket enthalten ist. Die Screenshots wurden auf einem Athlon XP mit 2 GHz und einer übertakteten GeForce4 Ti4800SE bei aktiviertem DoubleScan-Modus, 4X AA und 4X AF mit dem Tool „Hardcopy“ gemacht und bei 70% JPG-Qualität gespeichert.

Da man bei Deeper Dungeons die neuen Level alle einzeln anwählen kann und es somit auch keine halbwegs richtige Kampagne mehr gibt, werde ich die einzelnen Level hier stellenweise nur recht oberflächlich besprechen, da man beispielsweise keine Kreaturen mit übernehmen kann und somit der Reiz des Erkundens recht gering sein dürfte…

Tipps:

  • Lesen Sie das Handbuch (des Originals, Deeper Dungeons hat kein Richtiges)! Es ist nicht nur informativ (vor allem bezüglich der vielen Details), sondern auch vielfach erfrischend böse ;D
  • Um die Grafikqualität etwas zu verbessern empfehle ich ebenfalls den Overscan-Modus auf nVIDIA-Karten zu aktivieren. Dadurch wird dann aber das Intro nicht mehr angezeigt (zumindest bei mir), so dass man dies erst nach dem ersten Start und dem Ansehen des Intros tun sollte
  • In der Aufbauphase sollte man unbedingt etwas aus dem Geschehen herauszoomen um mehr Übersicht zu bekommen. Zusätzlich empfiehlt es sich auch auf der Übersichtskarte etwas heraus zu zoomen, damit man die ganze Karte schnell überblicken kann.
  • Kleinere Schläge auf den Hinterkopf erhöhen die Arbeitsmoral! Vor allem die Imps benötigen von Zeit zu Zeit einfach einen Klaps damit sie etwas schneller arbeiten!
  • Auch die übrigen Kreaturen zeigen sich danach meist arbeitsfreudiger, man darf es jedoch auf gar keinen Fall übertreiben, denn einige Arten sind sehr schnell verärgert und randalieren dann gerne mal!
  • In diesem Fall hilft dann oft etwas Gold und ein Hühnchen..!
  • Generell sollten Sie in der ersten Karteikarte des Menüs einstellen, dass Ihre Kreaturen bei starker Verletzung die Flucht ergreifen. Das klappt zwar nicht immer, aber ein totes Vieh ist einfach kein Gutes, äh also Böses!
  • Mit Strg und + oder - kann man die Spielgeschwindigkeit zwischen Normal und sehr schnell variieren
  • Weiterhin kann man mittels Strg und der Pfeiltasten die Kamera-Position verändern, womit man auch zwischen einzelne Regale etc. sehen kann..!
  • Editiert man die Verknüpfung zum Spiel und hängt in der Ziel-Angabe hinter die Angabe der Datei noch „-nointro“ (ohne Anführungszeichen), wird bei jedem Start das dann langsam etwas nervende Intro übersprungen, was vor allem bei Nutzung des DoubleScan-Modus praktisch ist, da man dort leider kein Bild gezeigt bekommt und sich stets nur anhand des Sounds orientieren kann…
  • Da Deeper Dungeons doch deutlich anspruchsvollere Level bietet, empfiehlt es sich regelmäßig und am besten auch vor jeder unsicheren oder waghalsigen Aktion zu speichern! Lieber einmal zuviel, als zuwenig, da der Spielspaß mangels Kampagne, Story und Videos doch arg schnell sinken kann..!



Level 1: Morkardar

Den Horny zu erobern ist essentiell! Buddeln Sie zunächst Richtung Osten und erobern Sie dort den Eingang. Nördlich davon findet man eine gefüllte Schatzkammer und eine Folterkammer mitsamt einem Horny, was erstmal ausreicht um den Dungeonausbau zu beginnen.
Wichtig ist zunächst vor allem die Forschung, denn man benötigt schnellstmöglich ein Gefängnis. Damit kann man nämlich die vielen, relativ schwachen Helden in brauchbare Skelette „umwandeln“ oder gar den ein oder anderen Held umerziehen. Das ist insofern nötig, da der Gegner deutlich mehr Kreaturen aus seinem Eingang bekommt und man mangels effektiver Zauber seine Kreaturen sonst auch kaum Unterstützen kann, was dann meist recht vernichtend enden würde!
Versuchen Sie daher mit dem Geld aus der eroberten Schatzkammer erstmal aus zu kommen und stecken Sie alle Zauberer in die Bibliothek.
Erst wenn man die Helden gefangen nehmen kann, darf der Horny die Tür nahe dem Eingang aufbrechen und die Helden dahinter niederknüppeln. Neben dem dortigen Gold sollte man auch alsbald nach Norden durchbrechen, wo man einen längeren See findet. Darin liegt eine Insel mit Gold und auch zwei Edelsteinfeldern, was schlagartig alle finanziellen Probleme beseitigt.
Im Wasser lauern jedoch auch einige Zwerge, die man ebenfalls alsbald vom Horny aufmischen lassen sollte.
Ist der Dungeon dann erstmal brauchbar ausgebaut, sollte man weiter nach Osten vorstoßen, denn dort findet man im südlichen Teil eine kleine Handwerkskammer und weiter nördlich ein Gefängnis mit einigen netten Kreaturen, die allesamt überlaufen.
Danach gilt es erstmal den Dungeon etwas zu sichern, denn der gegnerische Keeper stößt auch meist recht bald zum See durch, was dann dank umherstreunender Imps mitunter recht unglücklich werden kann!
Sorgen Sie daher dafür, dass die Imps immer fleißig sind und sichern Sie Ihre Zugänge zum See mit einigen Fallen ab, damit gegnerische Imps oder streunende Höllenhunde nicht so ohne weiteren Schaden anrichten können.
Gleichzeitig sollte man Richtung Westen buddeln, wo man an einer „Schnittstelle“ erneut auf den See und auf zahlreiche Helden trifft.
Massiver Angriff Richtung Süden verteidigen zahlreiche Samurai den Weg zu zwei eingesperrten Zauberern (L7!) und Richtung Osten findet man bei einem Wiederbeleben-Spezial weitere Helden, die sich gut im Gefängnis machen (Düngen des Friedhofs war bei mir nicht erfolgreich, so dass die Gefangennahme am effektivsten ist).
Zusätzlich führt hier ein längerer Gang zu einem Versteckt im Nordwesten. Unterwegs trifft man allerhand interessant platzierte Giftgas-Fallen und auch einige Feen, so dass man idealerweise den Horny per Symbiose dorthin führt.
Im Nordwesten muss man dann sehr vorsichtig zwei Türen aufbrechen und den sofort heranrollenden Indy-Fallen ausweichen, was die ungeteilte Aufmerksamkeit erfordert.
Dahinter trifft man dann auf einige Feen, die zwar schnell auf dem Boden liegen, doch man sollte hier auch direkt mit einer starken Kreatur die Machtwort-Fallen entschärfen, damit die Imps das Enthüllen-Spezial gefahrlos erobern können.
Dank diesem hat man dann endlich etwas Übersicht was nun weiter zu machen ist.
Es bleiben genauer gesagt zwei Alternativen!

Erstens: Hat man genügend Helden konvertiert oder gar in Skelette „umgewandelt“ und somit fast doppelt so viele Kreaturen wie der Gegner, ist ein direkter Angriff mitunter doch recht erfolgversprechend. Trainieren Sie die Kreaturen einfach nur ordentlich und stecken Sie erfahrene Level-10-Kreaturen in den großen Köderraum, damit der Gegner Ihnen nicht die Übermacht wieder abwirbt (sehr ärgerlich!!).
Fühlt man sich stark genug, muss man dann die Kreaturen nur noch per Sammeln-Zauber zusammenbringen und dann langsam dem gegnerischen Herz entgegen rücken, denn weder die paar Helden aus dem kleinen Dungeon nahe dem See (wenn sie der Gegner denn noch nicht „befreit“ hat) noch die gegnerische Horde können Ihrer deutlichen Übermacht dann lange widerstehen..!

Zweite Möglichkeit: Sie versuchen sich an der westlichen Seite am undurchdringlichen Felsen Richtung Norden durchzubuddeln, wo man in einer Kammer mit Lava den Blitz-Zauber findet.
Diesen zu erbeuten ist jedoch mit mehr verstrichener Zeit immer aufwendiger, da der Gegner hier auch recht bald rummacht, so dass man sich möglichst schnell in diese Richtung vorwagen sollte um ein nicht zu großes Theater mit Türen, Einsturz-Zaubern und getarnten Imps vollführen zu müssen.
Hat man ihn aber erstmal erbeutet, muss man nur noch auf Zeit spielen. Sie brauchen nämlich nur genügend Geld um den Zauber möglichst oft anwenden zu können, so dass eine eventuelle Unterlegenheit Ihrer Kreaturen ausgeglichen werden kann. Trotzdem sollte man vor solch einem Angriff immer speichern, denn wie stark die gegnerischen Truppen genau sind, kann man eher schlecht vorhersagen und das gezielte Töten von gegnerischen Kreaturen ist auch recht nervig und führt oft nur dazu, dass der Gegner mehr gefährliche Vampire bekommt..!

Level 2: Korros Tor

Achtung vor den Helden! Bauen Sie zunächst eine ordentliche Menge Gold ab und errichten Sie dann unbedingt zuerst ein Versteck und eine Bibliothek. Da Sie sich auf einer Insel befinden, die von zahllosen vergleichsweise starken Helden umzingelt ist, sollten Sie zunächst sehr bedächtig nach außen buddeln und stattdessen darauf aus sein möglichst schnell den Aufklärungszauber zu erforschen.
Sobald man diesen dann zur Erkundung nutzen kann, sollte man direkt das ganze Gold-Feld abbauen (in der Mitte findet man zwei Imps!) und dann den Dungeon komplett ausheben, wobei man natürlich darauf achten muss, nicht zum Wasser vorzustoßen, denn ein Angriff der Helden wird man so schnell nicht überleben!
Dank dem großen Goldvorkommen sollte man dann auch eine recht lange Zeit lang in Ruhe hantieren können. Das Level-Steigern-Spezial südlich des Dungeon-Herz ist fein, sollte aber erst später beim ersten unvermeidlichen Feindkontakt angewendet werden.
Da man den Helden nicht ewig ausweichen kann, dabei aber stets nur recht wenige und schwache Kreaturen besitzen wird, gilt es hier vor allem mit der Handwerkskammer bzw. deren Fallen zu arbeiten. Rüsten Sie diese daher großzügig aus und lassen Sie Käfer, Fliegen und Trolle darin malochen.
Wenn der Goldvorrat dann rapide dem Ende entgegen geht, gilt es sich auf Feindkontakt vorzubereiten. Buddeln Sie dazu einen längeren Tunnel gen Westen, wo man ein Diamanten-Feld erspähen kann.
Bevor man dann aber zum Wasser durchbricht, sollte man den Tunnel mit einigen Türen und Indy-Fallen versehen, so dass die eindringenden Helden direkt platt gemacht werden. Da man sie eh nicht gefangen nehmen kann, sollte man hier die eigenen Kreaturen einfach noch schonen.
Ob man dann erstmal die Helden im Wasser abwehren muss hängt entscheidend vom Gegner im Süden ab, der sich meist schon recht früh zum Wasser durchbuddelt und so die meisten Helden auf sich aufmerksam macht.
Kommen nach dem Durchbruch erstmal keine Helden heran, kann man sich freuen und zum westlichen Land übersetzen. Dort gilt es erneut einige Felder Erde wegzubuddeln um dann auf weitere, noch stärkere Helden zu treffen.
An die Diamanten ran zu kommen ist durchaus etwas schwierig Ziehen Sie sich hier dann sofort zurück und lassen Sie die Helden den Weg zu Ihrem Dungeon-Herz beschreiten, der dann hoffentlich auch direkt an einer Indy-Falle endet.
Bevor Sie dann zum Diamantenfeld selbst buddeln gilt es erneut Vorkehrungen zu treffen, denn dort lauern gar zwei Level 10 Ritter!
Dank der Indy-Fallen sollte jedoch auch das kein Problem sein, so dass man alsbald eine Schatzkammer bei den Diamanten errichten kann.
Da der Goldfluss nun erstmal gesichert ist, kann man sich auf weitere Erkundungstouren einlassen. Nahe dem Diamantenfeld findet man neben weiteren Helden (die man ab jetzt mit dem Blitz gefahrlos malträtieren kann) auch noch ein Heldenraub-Spezial.
Weiterhin findet man im Nordosten ebenfalls ein Heldenraub-Spezial und einige weitere Kreaturen, die Ihren „Zoo“ verstärken. Hier gilt es jedoch zuvor erneut mit Indy-Fallen den größten Teil der verteidigenden Helden zu töten und dann noch einige Blitz-Fallen zu entschärfen!
Im Osten findet man in einem kleinen Dungeon nochmals zahllose Helden, die man erneut am einfachsten mit Indy-Fallen ausräumt, da die eigenen Kämpfer auf engem Raum doch deutliche Verluste erleiden könnten. Als Lohn bekommt man dann aber ein weiteres Level-Steigern-, ein Sichern- und ein Karte-Offenbaren-Spezial!
Damit sind dann aber alle Helden-Bereiche gesäubert, so dass es nun endgültig gegen die beiden anderen Keeper geht.
Nehmen Sie sich nun am besten zuerst dem Feind im Norden an, der meist ein paar Kreaturen weniger besitzt als Sie!
Danke der Diamanten kann man bald schwere Magie gegen die Feinde auffahren! Buddeln Sie dazu an der Engstelle einen Gang und verschließen Sie diesen unbedingt sorgfältig, denn der gegnerische Dungeon ist von Indy-Fallen durchzogen, so dass man beim plumpen Einmarschieren desaströse Verluste erleiden wird!
Es gilt daher optimalerweise zunächst mit einer schnellen Kreatur (Orc, Samurai) etwas in den gegnerischen Dungeon zu laufen und dort einige Fallen auszulösen. Ziehen Sie sich dann aber direkt zurück, wenn der Gegner seine Truppen herbeizitiert. Es gilt nun diese Situation zu nutzen und mit vollem Elan Blitz-Zauber auf die feindlichen Truppen zu schleudern.
Mit genügend finanziellem Rückhalt sollte man so bereits einen guten Teil der gegnerischen Truppe vernichten können, was auch durchaus nötig ist, da man neben Drachen und Teuflern eigentlich kaum noch schlagkräftige und widerstandsfähige Truppen besitzt.
Sobald sich der Gegner dann zurückzieht und die Indy-Fallen ausgerollt oder zumindest gefahrlos geworden sind, gilt es die eigene Mannschaft heranzuführen und zunächst den Diamantenblock zu sichern. Wagen Sie sich dann nur langsam weiter vor und senden Sie stets ein paar Imps aus, die man beim Verlust durch Fallen schnell wieder kompensieren kann!
Rücken Sie so nach und nach Richtung Westen vor, wo man das gegnerische Herz findet. Dieses sollte auch Ihr primäres Ziel sein, da nach dessen Vernichtung alle Fallen unschädlich werden und man somit den restlichen Dungeon gefahrlos einnehmen kann.
Nützlich ist hier vor allem ein weiteres Level-Steigern-Spezial an der westlichen Levelbegrenzung. Nach der Einverleibung des zweiten Diamantenfeldes ist es dann Zeit dem dritten Keeper entgegenzutreten. Dies ist aufgrund dessen Überzahl an Top-Kreaturen nicht ohne weiteres möglich! Zunächst sollte man sich möglichst weit westlich daran machen einen Tunnel zum gefangenen Horny im Südwesten zu bauen. Sobald dieser dann zu Ihnen hält, gilt es den Gegner mit massiven Blitz-Angriffen deutlich zu schwächen. Zwar wird dieser dadurch noch einige Vampire bekommen, doch die fangen feinerweise oft direkt mit den Zauberern Krach an..!
Warten Sie daher noch etwas ab, lassen Sie gegebenenfalls restliche Kreaturen bis zu Level 10 trainieren und versuchen Sie unterdessen möglichst viele gegnerische Kreaturen zu vernichten, so dass der Gegner deutlich an Kampfkraft verliert.
Zum finalen Angriffsschlag (vorher speichern!) versammelt man dann alle eigenen Kreaturen und lässt diese langsam dem gegnerischen Herz im Südosten entgegen rücken. Helfen Sie Ihren Kreaturen so gut Sie können mit Blitzen und Heil-Zaubern…

Level 3: Kari-Mar

Magische Schießerei Buddeln Sie sich zunächst zum nahen Eingang durch und widmen Sie sich dann ganz dem Abbau des großen Goldfeldes im Nordosten. Als nächstes sollte man dann zur östlichen Levelbegrenzung buddeln, wo man in zwei kleinen Hohlräumen ein Skelett und ein Level-Steigern-Extra findet.
Rücken Sie dann aber nicht Richtung Osten sondern durch die magische Tür beim Eingang vor, denn überall wird man hier auf der Karte kleine Helden-Nester finden, die man unvorbereitet besser nicht aushebt, das kann schnell ein paar gute Kreaturen kosten und die werden Sie hier noch dringend brauchen (Kreaturen-Zustrom ist ansonst auf 15 Exemplare beschränkt!).
Sobald Sie dann die beiden Drachen recht gut trainiert haben, können Sie die Tür beim Eingang aufbrechen und dahinter weiter in Richtung des Diamanten-Feldes vorstoßen, denn auf diesem Weg kommt man auch zu einer Handwerkskammer mitsamt einem Level-10-Troll!
Die restlichen Türen lässt man dann aber vorerst unbedingt geschlossen, denn dahinter verbergen sich starke Helden, die man besser später mit einer geschickt platzierten Indy-Falle wegräumt!
Da es Richtung Osten zunächst zu starke Gegner lauern, sollte man sich zunächst nach Westen oder Südwesten orientieren, denn es gilt hier mal wieder zahllose kleine Höhlen zu entdecken und diese vom, mitunter sehr starken, Heldenpack zu säubern um an gewisse Extras zu kommen.
Im Nordwesten trifft man hinter einem Lava-See auf eine Menge Fernkämpfer, die man mittels Drachen und Zauberer recht gut niederringen kann. Dahinter liegt ein kleines Labyrinth voller Fallen und mit weiteren Helden. Zusätzlich findet man aber auch neben einer großen Goldmenge ein Level-10-Skelett und ein Heldenraub-Spezial.
Der zugängliche Bereich darunter ist natürlich wiederum von zahllosen Helden bevölkert, bietet jedoch auch im westlichen Labyrinth ein Karte-Offenbaren-Spezial an, für das man jedoch den Rückbau-Zauber besitzen muss, den sich der Gegner meist recht schnell einverleibt. Bleiben Sie hier deshalb am besten direkt außen vor.
Buddeln Sie sich stattdessen etwas weiter gen Süden, wo man im nächsten Bereich recht bald auf zahlreiche Level-10-Ritter trifft, die man allesamt mit einer Indy-Falle wegräumen kann.
Dahinter muss man dann eine magische Tür aufschlagen, die fieserweise von einer Indy-Falle gesichert wird, die entweder direkt gegen Ihre Kreatur losrollt oder den starken Vampir dahinter platt macht. Hier gilt also höchste Aufmerksamkeit.
Hat man aber erstmal beide Kreaturen gerettet, kann man den Friedhof erbeuten, das Gold abbauen und auch noch den Blitz-Zauber einsammeln, der nördlich des Friedhofs zu finden ist.
Da man hier dann auch meist schon bald auf den gegnerischen Dungeon trifft, sollte man erstmal alles sichern und sich dann der östlichen Seite zuwenden.
Stoßen Sie dort zum Lavasee durch und lassen Sie den Tunnel dorthin vorher mit zahlreichen Lava-Fallen sichern. Sobald diese ausgelöst wurden, werden die Helden nicht mehr versuchen in Richtung Ihres Dungeon vorzudringen, so dass man ab jetzt mithilfe einer Brücke einzelne Helden anlocken und gefahrlos niederschlagen kann (Brücke hinter jedem Held jeweils abreißen!).
Hat man den Uferbereich erstmal gesichert, kann man mit starken Drachen und Zauberern vorrücken und die vielen Magier auf den Inseln in der Lava angreifen.
Nördlich des See findet man einen Level-10-Horny und südlich durch zahllose Fallen gesichert noch ein Level-Steigern-Spezial, so dass sich dieser Angriff durchaus lohnt!
Zusätzlich kann man von dieser Seite auch meist in den gegnerischen Dungeon eindringen. Bevor man das jedoch endgültig macht, sollte man noch den Zustand der gegnerischen Monsterschar erkunden, denn diese ist mitunter durchaus extrem schwach, da der Keeper bei den Diamanten keinen Abbau mehr betreibt (wieso auch immer).
Ist dies der Fall, kann man den Gegner sofort niedermetzeln, da die eigenen erfahrenen Kreaturen (Horny, Vampir, Drachen,…) zwar deutlich unterlegen sind, doch dies durch ihre Klasse mehr als wettmachen! Das gegnerische Herz findet man im Südwesten!
Ist der Gegner dann aber doch noch aktiver und stärker, muss man hier erneut erstmal mittels zahlreicher Indy-Fallen aufwendige Vorarbeit leisten…

Level 4: Belbata

Guantamo Bauen Sie zunächst das große Goldfeld westlich komplett ab und sichern Sie sich so nebenbei auch noch einige Skelette und ein Dungeon-Spezial.
Danach kann man Richtung Eingang buddeln, der aber hier eigentlich kaum was bringt, da man fast alle Kreaturen anderweitig gewinnen wird! Kümmern Sie sich daher erstmal um ein ausreichend großes Versteck samt Trainingsraum und Hühnerfarm. Bauen Sie diese dann aber eher Richtung Süden, denn gen Norden trifft man vergleichsweise schnell auf einen kleinen See voller Helden (aber auch mit einem Sichern-Spezial), denen man zunächst absolut nicht gewachsen ist!
Lassen Sie Ihre Skelette dann zwei Stufen aufsteigen und durchbrechen Sie dann nach Osten hin die erste Tür. Konzentrieren Sie sich zunächst darauf möglichst weit nach Osten vorzustoßen und achten Sie penibel darauf, dass keine Kreatur im Kampf fällt. Setzen Sie notfalls noch die Magier hinzu!
Der Heldendungeon erstreckt sich hier recht weit nach Osten hin, ist mit zahlreichen Helden gefüllt, bringt dann aber auch eine feine Belohnung in Form weiterer Skelette, die in vier Gefängnissen gefangen gehalten werden.
Bevor man sich diese dann aber allesamt sichert, muss man unbedingt im Westen noch „klar Schiff“ machen. Es gilt hier direkt zum nächsten Goldfeld zu buddeln und dort am nördlichen Rand einen „Sicherheitsgang“ zu bauen, den man sehr schnell sichern muss, damit der nahe Keeper nicht zum wertvollen Diamanten-Feld durchbricht!
Hat man dann erstmal Diamanten und Skelette gesichert, kann man ruhigen Gewissens das Level-Steigern-Spezial anwenden und erstmal warten bis die Zauberer alles erforscht haben und zwischendurch die Skelette ordentlich trainieren lassen. Weiterhin kann man im Südosten auch noch eine Eiserne Jungfrau befreien und ein weiteres Level-Steigern-Spezial finden, das man zunächst aber noch aufsparen sollte.
Buddeln Sie sich dann möglichst bald im Osten Richtung Norden durch, wo ein kleines Wassergebiet den weiteren Weg zum Gegner darüber behindert. Hat sich der Gegner hier noch nicht durchgebuddelt, sollte man selbst schnell übersetzen und dort einen Sicherheitsgang errichten, der möglichst schnell verstärkt wird. Ist der Gegner schon durch, gilt es einen Konflikt zu vermeiden, ein paar Meter nach Westen zu buddeln und jegliche Zugänge durch möglichst starke Türen zu sichern.
Der Schlüssel zum Sieg! Weiterhin es nun wichtig, den am undurchdringlichen Felsen gelegenen Friedhof zu erobern, welcher aber durch einige starke Helden verteidigt wird (sofern der feindliche Keeper sich nicht schon um diese gekümmert hat).
Am besten sichert man den Weg in den eigenen Dungeon mit einigen Lava-Fallen, deren Auslösung dann die weiteren Helden erstmal vom Vorrücken abhält, so dass man durch den Bau von Brücken einzelne Gegner anlocken kann. Alternativ kann man natürlich auch die Zauberer aus der Ferne zuschlagen lassen. Sorgen Sie nur primär dafür, dass Sie keine Kreaturen verlieren und sichern Sie daher den Friedhof gebührend ab, denn dieser wird ab nun wertvolle Vampire liefern!
Ob man dann zum großen Gold- und Diamantenfeld (wird von einigen Samurai verteidigt!) nahe der Kartenmitte vorstößt, bleibt Ihnen überlassen, denn Gold besitzt man eigentlich genug und beim Gewässer trifft man auch noch auf einige Helden und findet den Zugang zum nördlichsten Keeper, mit dem man sich dann gegebenenfalls auch noch beschäftigen muss.
Sodann bleibt nur noch der Kampf gegen die drei verbliebenen Keeper, wobei der im Westen eigentlich mangels Gold der Schwächste sein sollte, sich aber meist dank Handwerkskammer doch noch recht gut über Wasser zu halten vermag. Es ist daher wichtig, dass man ihm mit einer möglichst starken Truppe gegenüber tritt und so möglichst wenige Verluste erleidet, denn diese kann man mit den Kadavern der gegnerischen Viecher nur schlecht ausgleichen, da der Friedhof einfach nur begrenzte Kapazitäten besitzt und man diese leider auch nicht erweitern kann.
Warten Sie daher ab, bis Sie mindestens 30.000 Goldstücke auf Ihrem Konto haben, so dass Sie ausgiebig Heil-Zauber aussprechen können und die Sammeln-Flagge auch etwas länger auf feindlichem Territorium halten können.
Die Kämpfe sind mitunter brutal Brechen Sie am Besten zunächst am der westlichen Seite ein Loch in den gegnerischen Dungeon und marschieren Sie erstmal geschlossen ein, so dass wirklich alle Kreaturen in den Kampf eingreifen können.
Speichern Sie dann unbedingt erstmal, denn versuchsweise kann man zunächst viele feindliche Kreaturen nur K.O. schlagen lassen und mit etwas Glück werden dann von den Imps ein paar Brauchbare abtransportiert bevor das gegnerische Herz zerbricht und dadurch alle gegnerischen Truppen einen schnellen Abgang machen..!
Alternativ lässt man direkt alle totschlagen, was aber aufgrund des begrenzten Friedhofs eben auch nicht optimal ist.
Wichtig ist daher in beiden Fällen, dass man nicht zu schnell zum nahen Herz durchmarschiert und den ersten Keeper dadurch vernichtet.
Erobern Sie dann den gesamten Dungeon, der dann auch eine Folterkammer und ein Kreatur-wiederbeleben-Spezial bringt. Ansonst kann man so gut wie alles verkaufen und sich dann einfach nur darauf besinnen die eigenen Wunden zu lecken, wobei man vor allem für den zeitnahen Abtransport der Leichen sorgen muss, da die Zeit knapp und der Weg lang ist.
Als nächstes gilt es dann dem Keeper im Osten den Garaus zu machen, da man hier auch noch vergleichsweise einfach zum Sieg kommt. Marschieren Sie einfach wieder geschlossen ein und in Richtung des gegnerischen Herzens. Hier findet man auch wieder recht viele starke Kreaturen, so dass man möglichst nur eigene Level-10-Kreaturen in den Kampf schickt.
Hat man auch den zweiten Keeper vernichtet, dessen Dungeon geplündert und die eigenen Truppen etwas gepflegt, gilt es dem finalen grünen Gegner im Norden beizukommen.
Dieser hat sich hinter einigen Indy-Fallen versteckt, weshalb ein direkt Einmarsch zumindest verlustreich wäre und ein Erfolg absolut nicht sicher!
Versuchen Sie daher eine sichere Basis in der Kartenmitte zu gewinnen und von dort aus mit einer schnellen Kreatur ein paar gegnerische Fallen auszulösen.
Rücken Sie dann aber schnell mit Imps oder den Kreaturen nach, sonst werden die gegnerischen Fallen wieder erneuert. Es gilt nun taktisch geschickt durch Setzung der Sammeln-Flagge die ein oder andere Indy-Falle auszutricksen (eine Kugel, die in den gegnerischen Dungeon rollt, ist herrlich!) und nicht zu viele Kreaturen zu verlieren - notfalls nimmt man einige mit der Hand auf (vor allem die Vampire natürlich!).
Rücken Sie dann einfach hinter den Fallen möglichst schnell zum gegnerischen Herz vor. Setzt man die Flagge früh dorthin, werden sich Vampire und Eiserne Jungfrauen recht flott dorthin teleportieren und man kann so einen schnellen tödlichen Treffer landen!

Level 5: Caddis Fell

Zunächst ist Handarbeit gefragt Buddeln Sie sich zunächst in eine Richtung „nach außen“. Sie treffen dort alsbald auf einen Rundgang um Ihr Dungeon-Herz, so dass es entgegen der Startbeschreibung keine echte Wahlmöglichkeit gibt.
Diesen Gang gilt es dann nach und nach zu erobern, wobei man eigentlich nur mittels Symbiose wirklich einigermaßen sicher alle Gegner und Fallen kleinkriegen kann. Graben Sie sich daher nur in eine Richtung vor und rücken Sie dann mit einer Eisernen Jungfrau vor, während zumindest alle Imps in Ihrer Hand hängen, so dass diese nicht zwischen den Feinden umherspringen oder etwa von Fallen niedergemacht werden können.
Gönnen Sie der jeweiligen Kreatur dann regelmäßig eine Pause zur Regeneration, wozu man natürlich zunächst ein Versteck errichten muss, was auch neben einer kleinen Schatzkammer erstmal der einzige Raum bleiben sollte.
Dank dem mächtigen Blitz-Zauber und der leichten Füsse der Jungfrau kann man hier doch recht effektiv arbeiten, so dass man bald den ganzen Außengang erkundet und gesäubert haben sollte. Da dies aber bei weitem kein leichtes Unterfangen darstellt, sollte man nach jedem erfolgreichen Schritt speichern!
Wichtig ist hier vor allem die Hühnerfarm an der nordöstlichen Ecke, denn man wird hier keine weitere errichten können und darf von dieser dann auch absolut kein Feld verkaufen!
Mit Hilfe der kleinen Goldmengen, die die einzelnen Helden bei sich tragen sollte man dann zunächst auch recht passabel über die Runden kommen.
Sobald man die komplette Insel unter Kontrolle hat und die erste Welle Fliegen (keine Gefahr, nur Düngung für den Friedhof!) ausgeschaltet wurde, gilt es die Forschung in Gang zu bringen und auch Richtung Westen vorzustoßen, wo man ein erstes Diamantenfeld findet.
Schlagen Sie dorthin eine Brücke und lassen Sie die beiden Eisernen Jungfrauen die Helden auf den „Wachtürmen“ und die wenigen Gegner am anderen Ufer niederringen.
Hat man sich die Insel im Westen also erstmal gesichert und dadurch auch den Goldvorrat deutlich aufgestockt, kann man den Dungeon in der Kartenmitte komplett ausbauen und erweitern, wobei man in einigen kleinen „Zwischenräumen“ noch auf einige Gegner treffen wird. Seien Sie deshalb nicht zu forsch und haben Sie stets ein Auge auf Ihre Truppen.
Das finale Ziel Als nächstes gilt es dann Richtung Osten vorzurücken, wo man auf einer kleineren Insel neben einem Eingang auch einige Höllenhunde erobern kann.
Lassen Sie diese dann noch etwas trainieren und kümmern Sie sich unbedingt auch um die Vampire, die in bescheidener Zahl aus Ihrem Friedhof schlüpfen, was vor allem dank der periodischen Angriffe wahrer Fliegen-Schwärme möglich ist. Da die starken Vampire das Rückgrat Ihrer Armee bilden, sollte man diese wirklich besonders umhegen!
Da man dem gegnerischen Keeper im Norden wohl aber noch nicht wirklich gewachsen ist, sollte man erstmal im Süden weitere Abenteuer suchen, die man hier in großer Zahl finden wird!
Zunächst empfiehlt sich vor allem ein Angriff auf das Diamantenfeld, das von Skeletten und einigen weniger starken Monstern beschützt wird.
In Richtung der Südwestlichen Karten-Ecke findet man ein kleines Labyrinth mit einigen Fallen und Helden, was aber durch einen freien Level 10 Drachen, den Rückbau-Zauber und ein Heldenraub-Spezial recht interessant ist.
Die mittlere „Schnecke“ verbirgt zunächst ebenfalls zwei interessante Extras: Ein freier Horny und ein weiteres Heldenraub-Spezial. Das Vordringen bis zur Mitte ist jedoch weniger lohnenswert. Man trifft zwar auf viele Helden, die man als Training und Düngung nutzen kann, die Vernichtung des in der Mitte gelegene Dungeon-Herzes bringt jedoch kaum wirkliche Vorteile, so dass man diese nur so nebenbei erledigen sollte, wenn man gerade nichts anderes zu tun hat.
Als letztes sollte man sich dagegen noch den Friedhof im Südosten sichern, da man hier mit etwas Glück auch einige Vampire gewinnen wird!
Schließlich bleibt dann nur noch der Gegner im Norden. Dieser ist jedoch erstmal nur etwas schwierig zu erreichen, da zwischen Ihrem und seinem Reich noch zahlreiche kleine „Blasen“ mit jeweils einigen Helden sind. Diese sind nicht wirklich gefährlich, sollten aber nicht zum unnötigen Ärgernis werden. Buddeln Sie sich daher am besten im Osten Richtung Norden, wo man dann recht bald auf eine kleine Meute Hornys (Level 5) trifft!!
Diese gilt es sofort mit den stärksten Kreaturen zu bekämpfen, wodurch man dann gefahrlos an das Karte-Offenbaren-Spezial herankommt, was das weitere Vorgehen deutlich erleichtert, da man die gegnerischen Kräfte nun recht gut einschätzen kann.
Warten Sie nun, bis Ihre Kreaturen genügend trainiert haben bzw. mindestens deren fünf (besser sechs oder sieben) Level 10 Vampire bereit stehen. Mit allen anderen Kreaturen kann man dann den finalen Angriff planen. Dieser erfolgt am besten von Osten aus, da man dort nur einen vergleichsweise kurzen Weg zum gegnerischen Herz hat.
Vorheriges Speichern ist natürlich enorm wichtig, da der Gegner durchaus kampfstark und ausdauernd ist und man außer dem Heil-Zauber keine weitern Sprüche klopfen kann…

Level 6: Pladitz

Teufler sichern den Ausbruch Errichten Sie zunächst alle wichtigen Räume, brechen Sie aber bei der Goldsuche nicht durch die gefestigten Außenmauern, denn das bringt sehr schnell einen kleinen Heldentrupp herbei, dem man nur mit etwas Training gegenüber treten sollte.
Werfen Sie daher zunächst vor allem Teufler und Spinnen in den Trainingsraum, alle anderen Kreaturen sollten sich an der Forschung beteiligen. Fliegen und Käfer sollte man dann auch recht schnell aus dem Dungeon werfen, wenn diese denn nicht beim ersten Angriff der Helden umkommen, denn nach dem Bau aller Räume bekommt man unter anderem auch eine Eiserne Jungfrau, die aber eben nur herbeikommt, wenn das „natürliche“ Einheitenlimit von 15 noch nicht erreicht ist!
Sobald einem dann das Gold ausgeht, gilt es den „äußeren Ring“ zu durchbrechen. Tun Sie dies nach Norden hin, wo man in einer Nische ein Level-Steigern-Extra findet, das man dann auch sofort anwendet wenn der kleine Heldentrupp herbeikommt.
Werfen Sie ihm nun die stärksten Kreaturen entgegen und achten Sie darauf, dass keine wertvolle Kreatur getötet wird.
Hat man den Angriff erstmal abgewehrt, kann man auch nach Westen hin ein Loch in die Wand brechen und den dortigen Weg pflastern lassen.
Sie kommen dort zu einigen kleineren Räumen mit Gold und Helden, sowie auch zum großen Goldfeld im Nordwesten, das aber ebenfalls von einigen Helden verteidigt wird. Da die Teufler zu Beginn die stärksten Kreaturen darstellen, sollte man diese stets in geschlossener Truppe dem Gegner auf den Kopf werfen.
Sobald dann wieder genügend Gold vorhanden ist, wird das Training wieder aufgenommen und gegebenenfalls der Dungeon komplett ausgebaut, wobei man die äußeren Wände bei Bedarf ruhig einreißen kann, da alle folgenden Aktionen offensiv durch Sie ausgelöst werden!
Buddeln Sie sich daher auf westlicher Seite Richtung Süden. Achten Sie darauf, dass einige starke Türen und Indy-Fallen zur Verfügung stehen, denn der zentral gelegene Helden-Dungeon wird von vielen starken Helden verteidigt, die man zunächst kaum normal ausschalten kann!
Statten Sie daher einen Gang mit einer Indy-Falle aus und lassen Sie diese dann nach dem Durchbruch in den langen Gang rollen, wo diese bis zur östlichen Seite rollen und dabei noch zahllose weitere Helden niederwalzen kann. Verbliebene Helden werden von den Teuflern gefahrlos aufgemischt.
Absicherung für den Fall eines Gegenangriffs Pflastern Sie den Gang und belassen Sie es dann zunächst auch hierbei, denn hinter der einzigen Tür geht es tiefer in den Helden-Dungeon, was zunächst keine gute Option ist!
Lassen Sie Ihre Kreaturen stattdessen nach Osten hin vorrücken, wo man den einzelnen verschlossenen Raum aufbricht, die schwachen Helden niedermacht und dann das Heldenraub-Spezial anwendet. Speichern Sie am Besten vorher, damit bei einer schlechten „Wahl“ (Bogenschütze,…) ein erneuter Raub möglich ist. Ein starker Samurai ist hier natürlich ein gern gesehener Überläufer!
Da das Gold nicht ewig reichen wird, sollte man sich nun zunächst daran machen das Diamanten-Feld im Nordosten zu sichern. Der verschlossene Bereich direkt neben Ihrem Dungeon kann problemlos ignoriert werden, da hier auch nur ein paar Helden den Schild-Zauber und Gold bewachen und daher keinen Angriff starten werden!
Bevor man durch den langen Gang im Nordosten durch kann, gilt es noch einige Helden auszuschalten. Bauen Sie dann eine Brücke und verschließen Sie den Bereich mit einer Tür, denn hinter dem Gang folgt ein kleines Labyrinth voller Fallen und Helden!
Arbeiten Sie sich langsam vor und geben Sie Ihren Kreaturen genügend Zeit zur Regeneration. Teufler brechen die Türen auf, während Imps den weg pflastern und auch leider in manch einer Indy-Falle enden, die man einfach nur totlaufen lassen kann!
Die Räume mit Helden enthalten meist auch etwas Gold, was recht nützlich ist um sich über Wasser zu halten. Schließen Sie daher bei Goldknappheit immer den Trainingsraum und werfen Sie alle Kreaturen in die Handwerkskammer, damit man durch den Verkauf von Fallen ebenfalls noch etwas Gold einnehmen kann. Beim Vorrücken im Nordosten sollte man primär die Teufler-Gruppe zum Einsatz bringen, da deren Gasangriffe auf engem Raum besonders gut wirken und weiterhin auch die Behäbigkeit der Teufler etwas kompensiert wird.
Hinterhältiger Angriff von Hinten Kurz vor der großen „Zielhalle“ findet man dann noch zwei Skelette, die jedoch nahe einer Indy-Falle rum lungern, so dass man hier wieder sehr vorsichtig beim Aufbrechen der Türen sein muss.
Hinter der letzten findet man schließlich in einem größeren Raum nochmal einige starke Helden, so dass man möglichst viele Kreaturen zum Einsatz bringen sollte, damit es auch sicher keine Opfer unter Ihren Truppen gibt.
Hat man das Diamantenfeld erstmal gesichert und eine Schatzkammer darum errichtet, hat man den anstrengendsten Teil schon hinter sich.
Fahren Sie das Training wieder hoch, erschaffen Sie neue Imps und lassen Sie reichlich Gold in die Schatzkammer scheffeln.
Dank erfahrener Truppen sollte die Ausräucherung der kleineren „Halle“ neben Ihrem Dungeon nun auch kein Problem sein.
Es verbleibt dann nur noch der gegnerische Dungeon in der Mitte, der Sie von dem Gegner auf der anderen Seite trennt. Sichern Sie dazu den Zugang nahe der Kartenmitte mit Türen und mindestens einer Indy-Falle und brechen Sie dann die Tür auf. Herbeikommende Helden werden erstmal platt gemacht. Danach muss man sich um die Gegner in den Nischen kümmern. Optimal eignet sich hierzu ein Drache, mit dem man einfach per Symbiose zu den einzelnen Helden stampft und diese wegbrennt!
Es gilt dann dahinter ein weitläufiges Gebiet mit vielen kleinen Räumen voller Helden zu erkunden und zu erobern.
Nutzen Sie dazu vor allem die Teufler, die jede normale Tür binnen weniger Hiebe aufbekommen!
Orientieren Sie sich zunächst vor allem Richtung Westen, wo man neben einem Drachen auch eine Eiserne Jungfrau findet. Je nachdem wie schnell man den Gegner bezwingen will, kann man hier entweder alle seitlichen Türen aufbrechen und die Helden dahinter vermöbeln oder direkt dem langen Gang folgen, der einem bis zum Dungeonherz der Helden führt, wo dann auch der Ritter mit einigen starken Helden erscheint.
Hat man schließlich das Herz vernichtet, brechen eh alle Türen weg und man muss sich deren Zerstörung nicht mehr antun.
Schnappen Sie sich dann schließlich noch die beiden Dungeon-Speziale im Osten (Kreatur wiederbeleben) und im Süd-Westen (Helden-Raub).
Damit ist der mittlere Teil der Karte auch gesichert, so dass man sich hier entweder auf die Ausbeutung der Diamanten konzentrieren kann (wenn das Feld im Nordosten überraschenderweise zu wenig abwirft) oder einfach direkt den gegnerischen Keeper angeht.
Dessen Bereich ist nur durch einen engen Gang zu erreichen. Weiterhin ist er wie üblich in der Zahl der Kreaturen deutlich überlegen, so dass man wieder nur mit Tricks den Sieg davontragen kann.
Buddeln Sie dazu am besten nicht direkt zum Diamantenfeld, sondern arbeiten Sie sich zur seitlichen Kammer durch. Sichern Sie den eroberten Bereich stets mit einigen starken Türen und Indy-Fallen, so dass der Gegner bei einem Gegenangriff ins Messer läuft!
Arbeiten Sie sich so langsam gen Westen vor. Bekommt man nicht zufällig die Möglichkeit am Rand des undurchdringlichen Felsens bis zum gegnerischen Herz im Süd-Westen vorzurücken, wo man einen finalen Schlag ausführen kann, muss man eben langsam mit Indy-Fallen und geschickter Taktik den Gegner vom Gold abschneiden und seine Kreaturen nach und nach töten, so dass er deutlich an Kampfkraft einbüßt…

Level 7: Abbadon

Drachen erweisen sich hier oftmals als effektive Kämpfer! Ausnahmsweise mal eine Mission, wo es nur gegen die Helden geht, ansonst aber eigentlich wie alle anderen auch abläuft!
Sie starten nur mit einigen Imps und müssen erstmal einige nahe Türen aufbrechen um neben dem ersten Eingang auch die ersten Räume erobern zu können.
Beim Goldfeld Richtung Süden findet man zusätzlich einen Teufler, den man mitsamt der herbeikommenden Dämonechsen sofort in die Trainingskammer stecken sollte.
Sobald man die Bibliothek beim Goldfeld gen Osten erobert hat, sollte man auch direkt zum zweiten Eingang buddeln, wo man hinter zwei Türen nochmal Verstärkung findet.
Lassen Sie Ihre Kreaturen dann eine Zeit lang gut trainieren und - ganz wichtig! - speichern Sie vor jeder Aktion sicherheitshalber ab, denn vor allem zu Beginn kann man Verluste eigentlich nicht kompensieren!
Buddeln Sie sich dann zunächst nach Osten bis zur Lava hin durch, wo man am nördlichen Rand zwei Zauberer einsammeln kann, aber auch auf einige Feen trifft.
Hat man diese besiegt geht es zunächst erstmal Richtung Nordwesten, wo man ein Level-Steigern-Spezial und den Heil-Zauber findet, welche aber von einigen Helden verteidigt werden, Ihre Truppe dann aber ordentlich stärken!
Da man nach Westen hin nicht direkt an das Diamantenfeld herankommt, gilt es hier baldmöglichst eine Brücke zu errichten und auf dem Weg am Rand des Lavafeldes weiter gen Osten vorzurücken. Konzentrieren Sie sich zunächst darauf dem labyrinth-artigen Weg im Norden bis zum Diamantenfeld zu folgen, denn das Gold wird nur eine begrenzte Zeit reichen.
Glücklicherweise findet man im Nordosten recht bald eine Handwerkskammer, so dass man beim eigenen Dungeon eine Große errichten kann, womit man sich eine Zeit lang über Wasser halten wird können! Zusätzlich wird man beim südlichen Goldfeld auch eine Baracke finden, so dass der eigene Dungeon erstmal einigermaßen vollständig ist und man sich wirklich nur noch auf die Eroberung des Labyrinths im Nordosten konzentrieren kann. Dort findet man dann aber auch neben einigen Dungeon-Spezialen eine Eiserne Jungfrau.
Ist man erstmal bei den Diamanten angekommen, sollte man sofort den Abbau forcieren, dort eine Schatzkammer errichten und den Dungeon nochmal etwas ausbauen, damit man später mindestens 20 Kreaturen gut unterbringen kann.
Sichern Sie dann den verbliebenen Teil des gegnerischen Dungeons und bauen Sie hier um die Schatzkammer auch einige Türen ein, denn später werden hier nochmals einige Helden durch die Decke kommen!
Anschließend sollte man zunächst zur westlichen Seite buddeln, wo man den Beschleunigen-Zauber, ein Skelett und ein Level-Steigern-Spezial findet. So gestärkt gilt es dann den gegnerischen Bereich im Süden anzugreifen.
Zunächst sollte man die undurchdringliche Barriere beim nördlichen Durchgang durchschreiten, wo man einen kleinen gut verteidigten Lavasee findet, der aber auch eine Indy-Falle und den Unsichtbar-Zauber bereit hält!
Weiter geht es dann durch die Tür nahe der Kartenmitte. Von hier aus sollte man sich dann zunächst nochmals Richtung Südosten vorkämpfen, wo man in einem großen Lavasee auf eine enorme Gegner-Ansammlung trifft, die man am besten durch den gezielten Brückenbau einzeln heran lockt und dann in einem sicheren Gang von den eigenen Kreaturen bekämpfen oder direkt von einer Indy-Falle platt machen lässt.
Als Belohnung findet man im Südwesten dann zwei Wiederbeleben- und ein Heldenraub-Spezial, womit man die eigene Mannschaft weiter stärkt und gegen leichte Verluste immunisiert.
Gen Südosten hin trifft man bald auf einen größeren Raum mit vier Indy-Fallen. Diese zu überwinden erfordert etwas Koordinierung mittels Symbiose, wodurch man die seitlichen Bogenschützen am schnellsten ausschalten kann!
Hat man die Fallen und die seitlichen Wächter erstmal vernichtet, kann man die beiden zentralen magischen Türen aufbrechen und die "windigen" Feen dahinter vernichten, was Ihnen zwei weitere Goodies einbringt.
Dahinter findet man dann ein recht weitläufiges Labyrinth, das neben zahllosen Helden auch ein Gefängnis und natürlich auch zahlreiche Extras bereit hält.
Lassen Sie ab sofort dann alle Helden Gefangen nehmen und im Knast nach Möglichkeit verhungern, so dass die eigene Kreaturenschar durch möglichst starke Skelette verstärkt wird.
Hinter dem großen Lavasee, der erneut gut verteidigt wird, findet man dann schließlich bald das gegnerische Dungeonherz, zu dem man sich erst per Magier durchbuddeln kann.
Bevor man dieses dann angreift, was natürlich den Ritter mitsamt einer starken Gefolgschaft herauf beschwört, sollte man unbedingt das zweite Diamantenfeld massiv nutzen und ein kleines Vermögen anhäufen, denn mit Hilfe des Blitz-Zaubers kann man dem verbliebenen Heldenpack recht schnell den Garaus machen, was aber eben auch recht goldintensiv ist..!

Level 8: Svatona

Mal wieder der Schlüssel zum Erfolg Buddeln Sie sich zunächst nach Osten hin bis zum Eingang und nach Süden bis dem Goldfeld durch. Bauen Sie dieses dann auch ab, lassen Sie nach Osten hin jedoch noch etwas Gold über, denn dahinter trifft man auf eine Heldentruppe, die man so schnell nicht besiegen kann!
Bauen Sie daher erstmal den Dungeon auf und befördern Sie direkt alle brauchbaren Kämpfer in den Trainingsraum. Während Dämonechsen von selbst ordentlich trainieren, reicht es zunächst aus, wenn die Zauberer nur bis Level 2 trainieren, wo sie dann auch bereits den ersten Fernkampf-Zauber beherrschen.
Geht das Gold dann langsam zur Neige, muss man mehr oder weniger zu den Helden vorstoßen, da man ansonst keine wirklichen Alternativen hat. Bringen Sie daher alle Kreaturen heran und brechen Sie erst dann durch die letzten Goldflöze. Achten Sie im folgenden Kampf darauf, keine Kreatur zu verlieren, denn trotz aktiviertem „Flucht-Modus“ gehen schwache Nahkämpfer auf dem Rückzug doch noch zu Grunde..! Hat man die Helden aber erstmal vernichtet, können sich die Kreaturen zurückziehen und die Imps erstmal wieder etwas Gold scheffeln. Brechen Sie dabei noch nicht nach Süden durch, dort trifft man auf einen weit verzweigten See voller gefährlicher Tentakeln!
Weiterhin muss man auch beim zweiten Goldfeld vorsichtig sein, denn in einer kleinen Kammer findet man neben einem Level-Steigern-Spezial auch noch eine Indy- und eine Blitz-Falle um die man sich natürlich mit besonderer Hinwendung kümmern muss!
Bauen Sie dieses Goldfeld dann restlos ab, denn ansonst findet man hier nur noch eine Eiserne Jungfrau, die natürlich keine Gefahr darstellt.
Lassen Sie Ihre Kreaturen nun weiter trainieren und die Imps zwischenzeitlich etwas Richtung Osten vorstoßen. Etwa auf Höhe der Kartenmitte gilt es dann einen weiteren gang Richtung Süden zu buddeln, der einem direkt zu einem wertvollen kleinen Friedhof mitsamt zweier Vampire führt (Gesichert durch eine Indy-Falle!)!
Nachdem man diesen erobert hat und vielleicht auch das Gold langsam zur Neige geht, muss man dann zum Goldfeld im Nordosten vorstoßen, das nochmals von einigen Helden bewacht wird, so dass man auch hier wieder alle Kreaturen aktivieren muss um keine Verluste zu erleiden.
Dank dem großen Goldvorkommen und dem Diamanten-Feld sollten ab jetzt alle Finanzsorgen der Vergangenheit angehören.
Lassen Sie Ihre Kreaturen daher noch etwas trainieren und brechen Sie dann im Westen das Goldflöz nach Süden weg, wo man auf den See trifft, der sich über die halbe Karte erstreckt und die zentrale Heldenfestung umgibt, die man zum Vorrücken gegen den gegnerischen Keeper mangels Brücke vernichten muss.
Der Kampf gegen die Helden kann mitunter herzhaft sein! Warten Sie zunächst etwas bis die ersten Tentakeln herankommen und lassen Sie diese von einer größeren Gruppe niederkämpfen, da vor allem deren Einfrieren-Zauber gegen wenige Gegner recht effektiv ist!
Erkunden Sie dann mit einer schnellen Kreatur (Eiserne Jungfrau!) den restlichen See und attackieren Sie am besten auch direkt alle weiteren Gegner oder locken Sie diese zumindest zum Durchbruch, wo dann Ihre Horde auf der Lauer liegt.
Hat man den gesamten See erstmal erkundet, dürfte man schon etwas klarer sehen bezüglich dem weiteren Vorgehen.
Buddeln Sie sich dazu im Osten Richtung Süden durch. Dort trifft man auf weitere Helden, findet jedoch auch ein weiteres Level-Steigern-Spezial.
Zusätzlich kann man von hier aus zum zentralen Helden-Dungeon vordringen. Der Angriff gegen diesen muss jedoch gut organisiert oder vorbereitet werden, denn die gegnerischen Wachen sind hier auf den Wachposten/Brücken nahe der Lava postiert, auf welche man von „unten“ nicht hinaufgelangen kann und die Feen pusten hier Ihre Kreaturen ständig durch die Gegend. Das Erobern jener Wachposten/Brücken bringt überdies auch nichts, man kann weiterhin keine selbst bauen!
Ob Sie daher mit massiven Truppenaufgebot angreifen oder die Feen einfach in einen mit Fallen gespickten Gang locken, bleibt Ihnen natürlich überlassen. Achten Sie aber unbedingt darauf, dass keine Ihrer Kreaturen unbemerkt die Tür zum gegnerischen Dungeon aufbrechen, denn dahinter gibt es erstmal eine Indy-Falle und in den weiteren Räumen noch zahlreiche weitere Fallen!
Koordinieren Sie daher erstmal die Eroberung der nahen Räume. Direkt hinter dem Ersten liegt auch schon das gegnerische Dungeonherz. Hier kann man dank Rückbau-Zauber direkt durch die Wand kommen und das Dungeonherz und die verteidigende Helden-Truppe attackieren.
Hat man bereits starke Vampire und auch ansonst fast nur Level-10-Kreaturen, dürfte das kein großes Problem werden, so dass der Helden-Dungeon sehr schnell auseinander bricht. Das Problem kommt jedoch erst danach, wenn nämlich die verbliebenen Helden von den Türen nicht mehr gestoppt werden und einfach alle direkt auf Ihren Dungeon vorrücken.
Komplett Ohne Fallen wird man dies nicht oder zumindest nur mit schweren Verlusten überleben. Selbst mit einer massiven Zahl an Fallen sollte man jedoch nicht zu sicher sein, denn man wird alle Zugänge absichern müssen, wobei man auch möglichst auf Indy-Fallen verzichten sollte, da diese bei einem Kampf ausgelöst natürlich auch Ihre eigenen Kreaturen töten.
Relativ sicher kann man sich erst sein wenn wirklich jeder Zugang mit gut 10 Blitz-Fallen ausgestattet ist und zahlreiche magische Türen das Vordringen der Helden zumindest verzögern, so dass man gezielt starke Verteidigungsverbände herbeibringen kann.
Bevor man das Herz attackiert sollte man also unbedingt speichern!
Alternativ kann man natürlich auch noch einige Räume auf der Insel aufbrechen und die Helden darin niederkämpfen, womit man später zahlenmäßig weniger Gegner bezwingen muss, aber eben genau soviel Zeit aufzubringen hat, wie bei der Absicherung aller Zugangswege!
Sind die Helden erstmal aus dem Weg, kann man dem gegnerischen Keeper endlich auf den Pelz rücken. Buddeln Sie sich dazu zunächst im Osten Richtung Süden, wo man nahe am Kartenrand nochmals einige Helden trifft, die neben dem Virus-Zauber und einem Diamanten-Feld auch ein Heldenraub-Spezial verteidigen.
Da der Weg nach Westen hin hier durch einen großen See erschwert wird, sollte man dann direkt im Südwesten zum Gegner hin buddeln. Unterwegs wird man nochmals eine kleine „Heldenhöhle“ finden, die ein weiteres Heldenraub-Spezial bietet, womit man die eigene Truppe weiter stärken kann.
Wie man den gegnerischen Keeper dann angeht ist natürlich die letzte wichtige Frage, die man sich stellen muss. Entweder durch das „Verminen“ eines Ganges mit Fallen und dem anschließenden Anlocken gegnerischen Kreaturen, dem unbemerkten Vordringen mit getarnten Imps, so dass man eventuell eine feindliche Kreatur, die über eigenen Territorium läuft, mit dem Virus infizieren kann oder einfach mit einem direkten Angriff mit allen Kreaturen (möglichst auf Level 10 und davor un bedingt Speichern falls es schief geht!)…

Level 9: Kanasko

Vampire richten es mal wieder Der Level beginnt mit unerwartet vielen Kreaturen, die man auch direkt auf Trainingsraum, Handwerkskammer und Bibliothek aufteilen sollte.
Wiegen Sie sich jedoch nicht in Sicherheit, denn schon bald wird ein erster kleiner Heldenangriff kommen, da nahe beim Eingang auch ein Heldentor liegt, durch das dann einige Helden aufmarschieren. Mit allen Kreaturen und etwas Glück sollte man das aber problemlos abwehren können. Lassen Sie die Imps dann das Gold Richtung Süden abbauen und versuchen Sie so spät wie möglich, nach außen durchzubrechen, versuchen Sie also erstmal eine „Goldmauer“ um das Abbaugebiet in der Mitte zu errichten.
Erst wenn das Gold dann wirklich etwas knapp wird, sollte man zunächst nach Westen hin durchbrechen, wo man einige Helden trifft.
Zögern Sie dann auch nicht groß Richtung Osten, auf das Diamantenfeld vorzustoßen, denn ohne Gold wird man sich im Westen nicht halten können, da öfter mal kleine Heldentrupps auftauchen und der bereits gut ausgebaute Dungeon mitsamt der Monsterschar doch einiges an Gold kostet!
Wertvoll sind hier vor allem die Vampire, die dank Friedhof recht zahlreich „herzustellen“ sind und auch recht schnell brauchbare Kämpfer werden, aber auch am besten ein eigenes Versteck zugeteilt bekommen, damit sie die Magier nicht gleich hinschlachten..!
Erkunden Sie dann alsbald den Bereich nach Nordwesten hin (massive Nutzung des hier verfügbaren Erkundungszaubers!!), wo man das Heldentor unter Bewachung bringt (Alarm-Falle oder zahlreiche Gas-Fallen in Verbindung mit einigen starken Türen). Gleichzeitig sollte man auch beim Goldfeld Richtung Westen vorbuddeln, wo man neben einem Zauber-Spruch, einem Level-Steigern-Spezial auch u.a. einen Orc gewinnen kann.
Vorsicht ist jedoch beim Goldfeld angesagt! Dort findet man zwar auch einen Zauber, doch sollte man den Bereich nach Osten hin nicht aufbrechen, denn dahinter lauern Unmengen an Helden, die man nur mit einer wirklich guten Truppe gut in den Griff bekommt!
Sobald Sie sich stark genug fühlen oder wirklich das letzte Goldstück in der Schatzkammer verschwindet, sollten Sie dann die Tür zum größeren Raum um das Diamanten-Feld aufbrechen und die hier postierten Helden in den Vor-Raum locken, wo man dann alle Kreaturen abwirft oder versammelt.
Hat man die Helden erledigt, gilt es dann schnellstens das Schürfen in Gang zu bringen und das Level-Steigern-Spezial und den Verbergen-Zauber, die man hier findet einzusacken.
Weiterhin sollte man den Höllenhund nahe dem Goldfeld einsammeln und nun auch den Dungeon etwas weiter ausbauen, da man vor allem bezüglich der Vampire noch deutlich Zuwachs bekommen wird.
Lassen Sie die Kreaturen etwas weiter trainieren und bereiten Sie sich dann darauf vor, den Bereich östlich des ersten Goldfeldes aufzubrechen und die dortigen Helden anzugreifen. Speichern Sie dazu und wenden Sie dann unbedingt auch das Level-Steigern-Spezial an. Versammeln Sie anschließend Ihre Truppen und führen Sie diese gegen die angreifenden Helden.
Hat man den Bereich dann erstmal gesichert, kann man einzeln die Türen aufbrechen und so neben einigen „Beute-Räumen“ auch den weiteren Weg zum südlichen Teil der Karte aufbrechen.
Dort gilt es dann schließlich in größeren Räumlichkeiten weitere Heldenmassen niederzukämpfen, was dank der vielen Toten und dem damit stetig steigenden Vampir-Bestand kein großes Problem sein sollte. Mit einer Truppe aus etwa 8 Vampiren ab Level 5 wird man hier meist recht erfolgreich angreifen können. Notfalls bringt man weitere Truppen heran, wobei der „Tod“ eines Vampirs dank „Reinkarnation“ bekanntlich weniger tragisch ist als der einer normalen Kreatur.
Dank dem Erkunden-Zauber wird man hier auch nicht blind vorgehen müssen, sondern kann seine Taktik vielmehr gezielt planen und die Karte vorher vollständig erkunden, so dass man auch keines der vielen Extras oder die freien Kreaturen verpasst!
Rücken Sie dann nach und nach Richtung Südwesten vor, wo man hinter einem kleinen Labyrinth das Dungeonherz der Helden findet. Ohne Goldsorgen und mit genügend „Material“ für den Friedhof, wird man hier mit einer enormen Streitmacht aufmarschieren können, so dass der Sieg reine Formsache ist..!

Level 10-15

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Text A. Neumann (2005)
Screenshots A. Neumann (2005)
Lizenz Creative Commons Lizenzvertrag
dungeonkeeperdeeperdungeons.txt · Zuletzt geändert: 2017/06/25 15:14 von aneumann

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