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dungeonkeeperkreaturen

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 ^  {{ :strategie:dungeonkeeper:teufler.jpg|Teufler }}  | Eine der bekanntesten Figuren und auch eine recht starke Kreatur, mit der man früh Kontakt hat. Zwar sehen Teufler recht unförmig aus, sind dafür jedoch recht kampfstark und vielseitig. Zum starken Nahkampf kommt bis Level 10 noch die "Zauber" Giftwolke, Pups und Granate hinzu, womit Teufler dann ihre Langsamkeit etwas ausgleichen und auch schon auf größere Entfernungen etwas Schaden anrichten können.\\ Trotzdem sollte man sie immer möglichst nah am Gegner absetzen, denn nur der Nahkampf ist bei diesen Kreatur wirklich effektiv, wobei gerade kleinere Gruppen aus Teuflern aufgrund der "Gasauswüchse" recht effektiv und lustig sind. Hat ein Teufler mal nichts zu tun oder keinen Platz im Trainingsraum, hilft er auch gerne mal in der Handwerkskammer mit, wo er neben den Trollen einer der geschicktesten Helfer ist!\\ Hilfreich ist der Teufler dann vor allem im Kampf gegen Helden, die den Wind-zauber beherrschen, denn gegen diesen ist das Schwergewicht "immun"..!\\ Ärgerlich ist dann wiederum die Feindschaft zu den Skeletten (die sind wohl mürrisch, dass die Teufler ihnen alles weg gefressen haben und sie deshalb Skelette wurden ;-) |  ^  {{ :strategie:dungeonkeeper:teufler.jpg|Teufler }}  | Eine der bekanntesten Figuren und auch eine recht starke Kreatur, mit der man früh Kontakt hat. Zwar sehen Teufler recht unförmig aus, sind dafür jedoch recht kampfstark und vielseitig. Zum starken Nahkampf kommt bis Level 10 noch die "Zauber" Giftwolke, Pups und Granate hinzu, womit Teufler dann ihre Langsamkeit etwas ausgleichen und auch schon auf größere Entfernungen etwas Schaden anrichten können.\\ Trotzdem sollte man sie immer möglichst nah am Gegner absetzen, denn nur der Nahkampf ist bei diesen Kreatur wirklich effektiv, wobei gerade kleinere Gruppen aus Teuflern aufgrund der "Gasauswüchse" recht effektiv und lustig sind. Hat ein Teufler mal nichts zu tun oder keinen Platz im Trainingsraum, hilft er auch gerne mal in der Handwerkskammer mit, wo er neben den Trollen einer der geschicktesten Helfer ist!\\ Hilfreich ist der Teufler dann vor allem im Kampf gegen Helden, die den Wind-zauber beherrschen, denn gegen diesen ist das Schwergewicht "immun"..!\\ Ärgerlich ist dann wiederum die Feindschaft zu den Skeletten (die sind wohl mürrisch, dass die Teufler ihnen alles weg gefressen haben und sie deshalb Skelette wurden ;-) | 
 ^  {{ :strategie:dungeonkeeper:troll.jpg|Troll }}  | Trolle kommen fast automatisch nach dem Bau einer Handwerkskammer und sollten dann auch direkt dorthin geschickt werden, denn als Kämpfer taugen die Kerle kaum was. Erst ab Level 7 beherrscht der Troll erstmals auch einen Zauber, was aber durchaus zuviel Investition ins Training bedeuten würde, denn maximal kann er auf Level 10 noch Granaten feuern! In der Zwischenzeit kann er aber einige brauchbare Fallen bauen, so dass man Trolle nur in den seltensten Fällen trainieren und in den Kampf schicken sollte (quasi als letztes, meist unnützes Aufgebot). |  ^  {{ :strategie:dungeonkeeper:troll.jpg|Troll }}  | Trolle kommen fast automatisch nach dem Bau einer Handwerkskammer und sollten dann auch direkt dorthin geschickt werden, denn als Kämpfer taugen die Kerle kaum was. Erst ab Level 7 beherrscht der Troll erstmals auch einen Zauber, was aber durchaus zuviel Investition ins Training bedeuten würde, denn maximal kann er auf Level 10 noch Granaten feuern! In der Zwischenzeit kann er aber einige brauchbare Fallen bauen, so dass man Trolle nur in den seltensten Fällen trainieren und in den Kampf schicken sollte (quasi als letztes, meist unnützes Aufgebot). | 
-^  {{ :strategie:dungeonkeeper:vampir.jpg|Vampir }}  |  +^  {{ :strategie:dungeonkeeper:vampir.jpg|Vampir }}  | Der Vampir ist mit die stärkste Kreatur (unter den "Regulären", die man ohne Magier oder Glück gewinnen kann) und entsteht auf dem Friedhof durch das Abladen von Leichen.\\ Hat man erstmal einen, muss man sich recht gut um ihn kümmern, denn sonst treibt sich der Vampir am liebsten in Köderraum oder Bibliothek rum. Zwar ist er in beiden Räumen ein effektiver Handlanger, doch das Training im Trainingsraum sollte bevorzugt werden, da ein Level-10-Vampir folgende Zauber beherrscht: Flug, Bremsen, Teleport, Heilen, Auslaugen, Rüstung, Wind und Machtwort!\\ Um diese stattliche Sammlung aber einsetzen zu können gilt es viel zu Trainieren, da der Vampir etwas langsamer oder ineffektiver trainiert und langsamer im Level aufsteigt!\\ Ab Level 5 wird ein Vampir besonders wertvoll, da er nach einem Tod wieder auferstehen kann und dabei nur eine Erfahrungsstufe verliert. In Gruppen sind Level-10-Vampire daher mit unbesiegbar, siehe dazu auch Level 20!\\ Die Feindschaft zu den Zauberern sollte man dieser kampfkräftigen Kreatur dann einfach vergeben... 
 ^  {{ :strategie:dungeonkeeper:zauberer.jpg|Zauberer }}  |  |  ^  {{ :strategie:dungeonkeeper:zauberer.jpg|Zauberer }}  |  | 
dungeonkeeperkreaturen.txt · Zuletzt geändert: 2016/12/16 14:19 von aneumann

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