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incubation [2010/11/30 22:47] – Waffen- & Gegner-Gallerien verlinkt aneumannincubation [2012/11/10 16:40] aneumann
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 ====== Incubation - Battle Isle Phase 4 ====== ====== Incubation - Battle Isle Phase 4 ======
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 +~~NOCACHE~~
  
 Der inoffizielle Nachfolger zum Klassiker //Battle Isle 3 - Im Schatten des Imperators// bestach damals durch eine (für ein Strategiespiel) sagenhaft gute Grafik. Heute ist die Grafik zwar schon ziemlich angestaubt, ich selbst finde sie jedoch noch mehr als ausreichend. Leider funktioniert die schönere Glide-Version nicht mit den neueren Voodoo 3/4/5 Beschleunigern, so daß man entweder noch eine Voodoo Graphics/2 im Rechner haben sollte um in den vollen Grafikgenuss zu kommen oder auf neuen Systemen auf Glide-Emulation setzt.\\  Der inoffizielle Nachfolger zum Klassiker //Battle Isle 3 - Im Schatten des Imperators// bestach damals durch eine (für ein Strategiespiel) sagenhaft gute Grafik. Heute ist die Grafik zwar schon ziemlich angestaubt, ich selbst finde sie jedoch noch mehr als ausreichend. Leider funktioniert die schönere Glide-Version nicht mit den neueren Voodoo 3/4/5 Beschleunigern, so daß man entweder noch eine Voodoo Graphics/2 im Rechner haben sollte um in den vollen Grafikgenuss zu kommen oder auf neuen Systemen auf Glide-Emulation setzt.\\ 
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 ===== Die Kampagne ===== ===== Die Kampagne =====
  
-{{ strategie:incubation:intro.jpg?333}}+{{ strategie:incubation:intro.jpg?366}}
  
 Nach dem Intro findet man sich in einer Stadtübersicht wieder. Hier hat man nun die Auswahl: Nach dem Intro findet man sich in einer Stadtübersicht wieder. Hier hat man nun die Auswahl:
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 Bevor man sich ins Schlachtgetümmel stürzt, sollte man sich von seiner Vorgesetzten die ersten Befehle abholen. Danach gehts gleich zum Nachschubtransporter Alpha. Hier stattet man Bratt und Maxon mit der Advanced Combat Gun aus, die hat den Vorteil, daß man bei Munitionsmangel auch mal mit dem Bajonett zuhauen kann. Hat man seine Jungs dann ausgerüstet geht es zur ersten Mission. Bevor man sich ins Schlachtgetümmel stürzt, sollte man sich von seiner Vorgesetzten die ersten Befehle abholen. Danach gehts gleich zum Nachschubtransporter Alpha. Hier stattet man Bratt und Maxon mit der Advanced Combat Gun aus, die hat den Vorteil, daß man bei Munitionsmangel auch mal mit dem Bajonett zuhauen kann. Hat man seine Jungs dann ausgerüstet geht es zur ersten Mission.
  
-**Generell: Sie dürfen auf keinen Fall einen Marine verlieren. Später kann man zwar eventuell ein paar neue Marines rekrutieren, die werden jedoch nie ganz so gut wie die, die von Anfang an dabei sind.**+**Generell:\\ Sie dürfen auf keinen Fall einen Marine verlieren. Später kann man zwar eventuell ein paar neue Marines rekrutieren, die werden jedoch nie ganz so gut wie die, die von Anfang an dabei sind.**
  
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 ==== Mission 1: Hallen sichern ==== ==== Mission 1: Hallen sichern ====
  
-{{ strategie:incubation:m012.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m012.jpg?433}}
 Hören Sie sich das Briefing gut an, es trägt nicht nur zur Stimmung bei, man kann auch manchmal schon unangenehme Überraschungen vorhersehen, denn schlimmer wirds immer ;-)\\ Hören Sie sich das Briefing gut an, es trägt nicht nur zur Stimmung bei, man kann auch manchmal schon unangenehme Überraschungen vorhersehen, denn schlimmer wirds immer ;-)\\
 Zudem sollte man sich immer mal die Tipps durchlesen, die einem fast immer angeboten werden. Das ist vor allem in den ersten paar Missionen sinnvoll denn dort findet man einige grundlegende Taktiken erklärt.\\  Zudem sollte man sich immer mal die Tipps durchlesen, die einem fast immer angeboten werden. Das ist vor allem in den ersten paar Missionen sinnvoll denn dort findet man einige grundlegende Taktiken erklärt.\\ 
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 ==== Mission 2: Eine weitere Halle ==== ==== Mission 2: Eine weitere Halle ====
  
-{{ strategie:incubation:m025.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m025.jpg?433}}
 Bewegen Sie alle Marines bis zur Tür. Dann lassen Sie alle eine Runde aussetzen, damit Sie in der nächsten Runde einen Aktionspunkt mehr haben. Nun öffnet ein Marine an der Seite die Tür und der direkt vor der Tür betritt den Raum.\\  Bewegen Sie alle Marines bis zur Tür. Dann lassen Sie alle eine Runde aussetzen, damit Sie in der nächsten Runde einen Aktionspunkt mehr haben. Nun öffnet ein Marine an der Seite die Tür und der direkt vor der Tür betritt den Raum.\\ 
 Gehen Sie aber nur so weit, daß Sie noch zwei Aktionspunkte haben. Schalten Sie nun den Verteidigungsmodus ein und rücken Sie mit den restlichen Marines nach, die dem Ersten Feuerschutz geben. Gehen Sie aber nur so weit, daß Sie noch zwei Aktionspunkte haben. Schalten Sie nun den Verteidigungsmodus ein und rücken Sie mit den restlichen Marines nach, die dem Ersten Feuerschutz geben.
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 ==== Mission 3a: Weg zum Kraftwerk ==== ==== Mission 3a: Weg zum Kraftwerk ====
  
-{{ strategie:incubation:m035.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m035.jpg?433}}
 Diesmal ist Geschwindigkeit recht wichtig! Man kann zwar auch langsam vorgehen, dann bekommt man aber vielleicht, trotz der Munitionskiste, Munitionsprobleme!\\  Diesmal ist Geschwindigkeit recht wichtig! Man kann zwar auch langsam vorgehen, dann bekommt man aber vielleicht, trotz der Munitionskiste, Munitionsprobleme!\\ 
 Rücken Sie mit Ihrem Team bis zu den beiden Tonnen in der Mitte vor, während Casso diesem zunächst möglichst schnell näher rückt, sobald aber [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m031.jpg|Feinde auftauchen]] nur noch jeweils so weit geht, daß der Verteidigungsmodus aktiviert werden kann.\\  Rücken Sie mit Ihrem Team bis zu den beiden Tonnen in der Mitte vor, während Casso diesem zunächst möglichst schnell näher rückt, sobald aber [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m031.jpg|Feinde auftauchen]] nur noch jeweils so weit geht, daß der Verteidigungsmodus aktiviert werden kann.\\ 
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 ==== Mission 3b: Straßenkampf ==== ==== Mission 3b: Straßenkampf ====
  
-{{ strategie:incubation:m0313.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m0313.jpg?433}}
 Zuerst sollten Bakee und Lee die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0310.jpg|nahe Tür schließen]] und die Kiste durchsuchen.\\  Zuerst sollten Bakee und Lee die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0310.jpg|nahe Tür schließen]] und die Kiste durchsuchen.\\ 
 Dann postieren sich beide nahe dem Beginn der "[[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0314.jpg|Brücke]]" und wehren die angreifenden Ray´Ther solange ab, bis die 12 Runden endlich abgelaufen sind, denn direkt rüberholen kann man sie nicht! Lassen Sie die beiden dabei je nachdem wie nahe die Feinde sind entweder etwas vor oder zurück laufen, so daß möglichst viele Feinde aus kürzester Distanz oder per Bajonett zu erledigen sind.\\  Dann postieren sich beide nahe dem Beginn der "[[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0314.jpg|Brücke]]" und wehren die angreifenden Ray´Ther solange ab, bis die 12 Runden endlich abgelaufen sind, denn direkt rüberholen kann man sie nicht! Lassen Sie die beiden dabei je nachdem wie nahe die Feinde sind entweder etwas vor oder zurück laufen, so daß möglichst viele Feinde aus kürzester Distanz oder per Bajonett zu erledigen sind.\\ 
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 ==== Mission 4: Das Portal ==== ==== Mission 4: Das Portal ====
  
-{{ strategie:incubation:m044.jpg?366|Die Herausforderung der Mission}}+{{ strategie:incubation:m044.jpg?433|Die Herausforderung der Mission}}
 Stoßen Sie gleich mit [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m041.jpg|allen Marines in den nächsten Raum vor]] und sobald sich die Lüftungsschächte öffnen, sollte man seine Untergebenen im Verteidigungsmodus die ersten Angreifer abwehren lassen. Dann rückt man bis zu den Kisten vor. Da nun nur noch vorne Gegner auftauchen, können diese von den schwächeren Marines ausgeschaltet werden indem sich diese einfach direkt neben dem Eingang postieren.\\  Stoßen Sie gleich mit [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m041.jpg|allen Marines in den nächsten Raum vor]] und sobald sich die Lüftungsschächte öffnen, sollte man seine Untergebenen im Verteidigungsmodus die ersten Angreifer abwehren lassen. Dann rückt man bis zu den Kisten vor. Da nun nur noch vorne Gegner auftauchen, können diese von den schwächeren Marines ausgeschaltet werden indem sich diese einfach direkt neben dem Eingang postieren.\\ 
 Dann postiert man drei Mann vor der Tür. Ein Marine öffnet die Tür von der Seite und geht dann in den Verteidigungsmodus. Die anderen beiden versuchen so [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m042.jpg|viele Ray´Ther]] wie möglich zu erwischen. Dann nach Möglichkeit und Bedarf auch letztere in den Verteidigungsmodus schalten.\\  Dann postiert man drei Mann vor der Tür. Ein Marine öffnet die Tür von der Seite und geht dann in den Verteidigungsmodus. Die anderen beiden versuchen so [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m042.jpg|viele Ray´Ther]] wie möglich zu erwischen. Dann nach Möglichkeit und Bedarf auch letztere in den Verteidigungsmodus schalten.\\ 
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 ==== Mission 5: Ins Kraftwerk vordringen ==== ==== Mission 5: Ins Kraftwerk vordringen ====
  
-{{ strategie:incubation:m058.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m058.jpg?433}}
 Vier Marines laufen bis zur ersten Plattform, während sich der Fünfte zum Schalter bewegt. Sobald die drei Marines auf der Plattform eine Runde pausiert haben und so einen Aktionspunkt mehr haben, betätigt man den Schalter und fährt die Plattform in die Mitte.\\  Vier Marines laufen bis zur ersten Plattform, während sich der Fünfte zum Schalter bewegt. Sobald die drei Marines auf der Plattform eine Runde pausiert haben und so einen Aktionspunkt mehr haben, betätigt man den Schalter und fährt die Plattform in die Mitte.\\ 
 Da die Plattform mit den Gore´Ther nun in die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m051.jpg|entgegengesetzte Richtung]] fährt, können die vier Marines den Mutanten nun [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m052.jpg|in den Rücken schießen]]. Sind alle erledigt, rückt der letzte Marine zur Plattform der (ehemaligen) Gore´Ther vor.\\  Da die Plattform mit den Gore´Ther nun in die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m051.jpg|entgegengesetzte Richtung]] fährt, können die vier Marines den Mutanten nun [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m052.jpg|in den Rücken schießen]]. Sind alle erledigt, rückt der letzte Marine zur Plattform der (ehemaligen) Gore´Ther vor.\\ 
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 ==== Mission 6: Dr. Reich suchen ==== ==== Mission 6: Dr. Reich suchen ====
  
-{{ strategie:incubation:m062.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m062.jpg?433}}
 Hier braucht man zum ersten mal alle wichtigen Taktiken.\\  Hier braucht man zum ersten mal alle wichtigen Taktiken.\\ 
 Zuerst schwärmt man mit seinen Marines in alle vier Richtungen aus, um die Gore´Ther anzulocken und um den Schüssen des Cy´Coo zu entgehen. Wichtig ist nun, daß Sie jede Runde jeden Marine mindestens um ein Feld bewegen, sonst wird dieser Faulenzer garantiert vom Cy´Coo getroffen.\\  Zuerst schwärmt man mit seinen Marines in alle vier Richtungen aus, um die Gore´Ther anzulocken und um den Schüssen des Cy´Coo zu entgehen. Wichtig ist nun, daß Sie jede Runde jeden Marine mindestens um ein Feld bewegen, sonst wird dieser Faulenzer garantiert vom Cy´Coo getroffen.\\ 
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 Ist auch dies geschehen, sollte man sich langsam auf den beiden Wegen nach Norden aufmachen. Dabei braucht man aber Feuerschutz durch die Marines auf dem festen Boden.\\  Ist auch dies geschehen, sollte man sich langsam auf den beiden Wegen nach Norden aufmachen. Dabei braucht man aber Feuerschutz durch die Marines auf dem festen Boden.\\ 
 Zögern Sie nicht zu lange, denn sonst tauchen immer mehr Ray´Ther auf und die Munition geht aus. Sobald man sich jedoch der anderen Seite nähert, erscheinen keine neuen Gegner mehr!\\  Zögern Sie nicht zu lange, denn sonst tauchen immer mehr Ray´Ther auf und die Munition geht aus. Sobald man sich jedoch der anderen Seite nähert, erscheinen keine neuen Gegner mehr!\\ 
-{{ strategie:incubation:m066.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m066.jpg?433}}
 Bringen Sie dafür am besten [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m065.jpg|alle Marines in Position]] und versuchen Sie die Überquerung nur auf einem Weg. Ein ausgeruhter Marine sprintet voran und kann sich so bis auf das zweite Wegstück vorarbeiten. Ein weiterer Marine kann ihm dann folgen, da auf jedem der jeweils [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m068.jpg|zwei Abschnitte]] ein Marine stehen kann!\\  Bringen Sie dafür am besten [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m065.jpg|alle Marines in Position]] und versuchen Sie die Überquerung nur auf einem Weg. Ein ausgeruhter Marine sprintet voran und kann sich so bis auf das zweite Wegstück vorarbeiten. Ein weiterer Marine kann ihm dann folgen, da auf jedem der jeweils [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m068.jpg|zwei Abschnitte]] ein Marine stehen kann!\\ 
 Wichtig ist nun nur noch, in gefährliche Reichweite kommende, Ray´Ther durch die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m067.jpg|Helfer im Rücken]] zu erledigen! Hat man erstmal einen Marine auf der anderen Seite, kann das restliche Team in Ruhe nachrücken.\\  Wichtig ist nun nur noch, in gefährliche Reichweite kommende, Ray´Ther durch die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m067.jpg|Helfer im Rücken]] zu erledigen! Hat man erstmal einen Marine auf der anderen Seite, kann das restliche Team in Ruhe nachrücken.\\ 
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 ==== Mission 7: Dr. Reich eskortieren ==== ==== Mission 7: Dr. Reich eskortieren ====
  
-{{ strategie:incubation:m074.jpg?366|Einfacher als gegen die Gore´Ther}}+{{ strategie:incubation:m074.jpg?433|Einfacher als gegen die Gore´Ther}}
 Hier wird es hart. Schon gleich die Aufstellung der Marines entscheidet.\\  Hier wird es hart. Schon gleich die Aufstellung der Marines entscheidet.\\ 
 Die Stärkeren rücken gleich zur Plattform mit dem Schalter vor. Währenddessen bleibt Dr. Reich und ein oder auch zwei andere Marines auf der anfänglichen Plattform, bewegen sich jedoch einige Felder, damit sie nicht von den [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m071.jpg|Cy´Coo]] getroffen werden. In der nächsten Runde aktiviert dann ein Marine den Schalter - nun werden einige Plattformen verschoben und die Situation sieht etwas anders aus.\\  Die Stärkeren rücken gleich zur Plattform mit dem Schalter vor. Währenddessen bleibt Dr. Reich und ein oder auch zwei andere Marines auf der anfänglichen Plattform, bewegen sich jedoch einige Felder, damit sie nicht von den [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m071.jpg|Cy´Coo]] getroffen werden. In der nächsten Runde aktiviert dann ein Marine den Schalter - nun werden einige Plattformen verschoben und die Situation sieht etwas anders aus.\\ 
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 ==== Mission 8: ==== ==== Mission 8: ====
  
-{{ strategie:incubation:beforderung.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:beforderung.jpg?433}}
 Bevor man sich in die nächsten Mission stürzt, sollte man sich unbedingt in der Flakbatterie neu ausrüsten, denn nun sind leichte Waffen, wie die Light Combat Gun und die Advanced Combat Gun nicht mehr zu gebrauchen! Standard Assault Rifle und Sniper Rifle sind gute Geräte! Man sollte zudem jedem Marine zumindest eine leichte Panzerung und einigen auch das "Ammunition Pack" kaufen. Sollten die Talentpunkte nicht ganz ausreichen, kann man ja noch die Auszeichnungen vergeben, denn eine Auszeichnung bringt einen zusätzlichen Talentpunkt.\\  Bevor man sich in die nächsten Mission stürzt, sollte man sich unbedingt in der Flakbatterie neu ausrüsten, denn nun sind leichte Waffen, wie die Light Combat Gun und die Advanced Combat Gun nicht mehr zu gebrauchen! Standard Assault Rifle und Sniper Rifle sind gute Geräte! Man sollte zudem jedem Marine zumindest eine leichte Panzerung und einigen auch das "Ammunition Pack" kaufen. Sollten die Talentpunkte nicht ganz ausreichen, kann man ja noch die Auszeichnungen vergeben, denn eine Auszeichnung bringt einen zusätzlichen Talentpunkt.\\ 
 Auch ganz wichtig: Hier kann man zum ersten mal neue Marines rekrutieren. Am besten kauft man sich zwei neue Mitstreiter ein und nimmt schon gleich einen mit in die nächste Mission. Dort läßt man ihn dann wie wild um sich schießen, so daß er möglichst schnell an Erfahrungspunkte kommt.\\  Auch ganz wichtig: Hier kann man zum ersten mal neue Marines rekrutieren. Am besten kauft man sich zwei neue Mitstreiter ein und nimmt schon gleich einen mit in die nächste Mission. Dort läßt man ihn dann wie wild um sich schießen, so daß er möglichst schnell an Erfahrungspunkte kommt.\\ 
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 ==== Mission 8a: Zur Garnison vorrücken ==== ==== Mission 8a: Zur Garnison vorrücken ====
  
-{{ strategie:incubation:m083.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m083.jpg?433}}
 Bei der Aufstellung der Truppe sollte man sich zuerst die ganze Karte ansehen, denn eventuell kann man auf einer der Mauern im Nordosten noch einen einzelnen Marine postieren, der sich dort zwar nicht weg bewegen kann, dafür aber eine [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m081.jpg|prima Aussicht]] hat und mit einer Sniper Rifle bewaffnet sehr weitreichend wirken kann! Nutzt man diese etwas seltsame Option, so sollte man zuerst den nahen [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m082.jpg|Squee´Coo etwas zusammenstutzen]], da er sonst den "[[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m083.jpg|Leuchtturm-Marine]]" direkt attackiert!. Anschließend kann man nach Bedarf von dort oben einzelne Feinde unten erledigen und die prima Aussicht genießen ;-)\\  Bei der Aufstellung der Truppe sollte man sich zuerst die ganze Karte ansehen, denn eventuell kann man auf einer der Mauern im Nordosten noch einen einzelnen Marine postieren, der sich dort zwar nicht weg bewegen kann, dafür aber eine [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m081.jpg|prima Aussicht]] hat und mit einer Sniper Rifle bewaffnet sehr weitreichend wirken kann! Nutzt man diese etwas seltsame Option, so sollte man zuerst den nahen [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m082.jpg|Squee´Coo etwas zusammenstutzen]], da er sonst den "[[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m083.jpg|Leuchtturm-Marine]]" direkt attackiert!. Anschließend kann man nach Bedarf von dort oben einzelne Feinde unten erledigen und die prima Aussicht genießen ;-)\\ 
 Unten kann man bei Bedarf zwei Marines zu den beiden [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m088.jpg|Kisten im Westen]] schicken. Sofern man die EP jedoch nicht wirklich benötigt, sollte man dieses Abenteuer unterlassen oder einfach auf später verschieben, da dann kaum noch neue Ray´Ther auftauchen und man vor beenden der Mission auch noch rumlaufen kann!\\ Währenddessen gibt das restliche Team Feuerschutz, wobei man mit einem Flammenwerfer den einen Lüftungsschacht einschließen kann, so daß hier einige Runden lang keine neuen Gegner mehr auftauchen können.\\  Unten kann man bei Bedarf zwei Marines zu den beiden [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m088.jpg|Kisten im Westen]] schicken. Sofern man die EP jedoch nicht wirklich benötigt, sollte man dieses Abenteuer unterlassen oder einfach auf später verschieben, da dann kaum noch neue Ray´Ther auftauchen und man vor beenden der Mission auch noch rumlaufen kann!\\ Währenddessen gibt das restliche Team Feuerschutz, wobei man mit einem Flammenwerfer den einen Lüftungsschacht einschließen kann, so daß hier einige Runden lang keine neuen Gegner mehr auftauchen können.\\ 
 Sobald das Team vollständig beisammen ist öffnet man die Tür und schickt die stärksten Marines zuerst hinein. [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m084.jpg|In den beiden Gängen]] lauern zwei Squee´Coo, wodurch die Gänge für leicht bewaffnete Marines zur Todesfalle werden können. Da das Team nur in einer Entenreihe voran kommt, sollte man hier panische Marines möglichst zu vermeiden suchen. Mit einer Standard Assault Rifle kann man die Feinde sowohl auf Distanz als auch im Nahkampf jedoch gut erledigen! Sobald alle Marines durch die Tür sind, kann diese geschlossen werden, da sonst zahlreiche Ray´Ther herankommen.\\  Sobald das Team vollständig beisammen ist öffnet man die Tür und schickt die stärksten Marines zuerst hinein. [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m084.jpg|In den beiden Gängen]] lauern zwei Squee´Coo, wodurch die Gänge für leicht bewaffnete Marines zur Todesfalle werden können. Da das Team nur in einer Entenreihe voran kommt, sollte man hier panische Marines möglichst zu vermeiden suchen. Mit einer Standard Assault Rifle kann man die Feinde sowohl auf Distanz als auch im Nahkampf jedoch gut erledigen! Sobald alle Marines durch die Tür sind, kann diese geschlossen werden, da sonst zahlreiche Ray´Ther herankommen.\\ 
-{{ strategie:incubation:m085.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m085.jpg?433}}
 Ist man sehr souverän unterwegs, kann man jedoch auch den neuen, noch unerfahrenen Marine die Nachhut bilden lassen, so daß dieser jeweils einzelne Ray´Ther erledigen und dadurch [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m085.jpg|wertvolle Erfahrung]] gewinnen kann. Während das restliche Team dann weiter nach oben vorstößt, dabei eventuell den einzelnen [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0810.jpg|Squee´Coo bei den Strahlern]] ausschaltet, kann der Neue Munition nachladen und dann die Tür jeweils kurz öffnen um [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m086.jpg|einzelne Feinde herein zu lassen]] und zu erledigen.\\  Ist man sehr souverän unterwegs, kann man jedoch auch den neuen, noch unerfahrenen Marine die Nachhut bilden lassen, so daß dieser jeweils einzelne Ray´Ther erledigen und dadurch [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m085.jpg|wertvolle Erfahrung]] gewinnen kann. Während das restliche Team dann weiter nach oben vorstößt, dabei eventuell den einzelnen [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0810.jpg|Squee´Coo bei den Strahlern]] ausschaltet, kann der Neue Munition nachladen und dann die Tür jeweils kurz öffnen um [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m086.jpg|einzelne Feinde herein zu lassen]] und zu erledigen.\\ 
 [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m089.jpg|Oben]] trifft man dann noch mal zwei Squee´Coo, die aber leicht zu erlegen sein sollten, da der Ray´Ther-Strom hier recht schnell versiegt und man dann die Feinde, dank der vielen Deckungsmöglichkeiten, recht gut auf [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0811.jpg|kurze Distanz]] attackieren kann und keine echten Überraschungen befürchten muss.\\  [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m089.jpg|Oben]] trifft man dann noch mal zwei Squee´Coo, die aber leicht zu erlegen sein sollten, da der Ray´Ther-Strom hier recht schnell versiegt und man dann die Feinde, dank der vielen Deckungsmöglichkeiten, recht gut auf [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0811.jpg|kurze Distanz]] attackieren kann und keine echten Überraschungen befürchten muss.\\ 
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 ==== Mission 8b: Den zweiten Angriffskeil führen ==== ==== Mission 8b: Den zweiten Angriffskeil führen ====
  
-{{ strategie:incubation:m0821.jpg?366|Marschrichtung gruen - Feuerzonen rot}}+{{ strategie:incubation:m0821.jpg?433|Marschrichtung gruen - Feuerzonen rot}}
 Für diese Mission sollte man mindestens einen unerfahrenen, neu eingekauften Marine mitnehmen. Der kann sich etwas um die Ray´Ther kümmern.\\  Für diese Mission sollte man mindestens einen unerfahrenen, neu eingekauften Marine mitnehmen. Der kann sich etwas um die Ray´Ther kümmern.\\ 
 Gleich nach Missionsbeginn lässt man das Team in zwei Richtungen ausschwärmen und die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0822.jpg|beiden Gore´Ther]] [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0824.jpg|umkreisen]]. Wagen Sie sich dabei jedoch nicht zu weit vor, sonst werden Sie von den Squee´Coo schon unter Beschuss genommen!\\  Gleich nach Missionsbeginn lässt man das Team in zwei Richtungen ausschwärmen und die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0822.jpg|beiden Gore´Ther]] [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0824.jpg|umkreisen]]. Wagen Sie sich dabei jedoch nicht zu weit vor, sonst werden Sie von den Squee´Coo schon unter Beschuss genommen!\\ 
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 ==== Mission 9a: Zur Garnison A ==== ==== Mission 9a: Zur Garnison A ====
  
-{{ strategie:incubation:m091.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m091.jpg?433}}
 Folgen Sie schnell dem Weg zu den Eintrittspunkten. Nutzen Sie dabei nach Möglichkeit in der ersten Runde vorhandene Aufputschmittel. Zudem kann es hier sinnvoll sein nicht das ganze Team abzusetzen, so daß man sich etwas schneller durchs Minenfeld arbeiten kann!\\  Folgen Sie schnell dem Weg zu den Eintrittspunkten. Nutzen Sie dabei nach Möglichkeit in der ersten Runde vorhandene Aufputschmittel. Zudem kann es hier sinnvoll sein nicht das ganze Team abzusetzen, so daß man sich etwas schneller durchs Minenfeld arbeiten kann!\\ 
 Sobald ein Bomber die Parabomben abgeworfen hat, muss man sich durch diese hindurch kämpfen. Mit dem Benutzen-Button kann man die einzelnen Minen entschärfen und sich so vorsichtig in das Minenfeld hineinarbeiten.\\  Sobald ein Bomber die Parabomben abgeworfen hat, muss man sich durch diese hindurch kämpfen. Mit dem Benutzen-Button kann man die einzelnen Minen entschärfen und sich so vorsichtig in das Minenfeld hineinarbeiten.\\ 
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 Nachdem der erste Eintrittspunkt und die Gore´Ther erledigt sind, kann der zweite und dritte Eingang [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m098.jpg|problemlos]] bearbeitet werden.\\  Nachdem der erste Eintrittspunkt und die Gore´Ther erledigt sind, kann der zweite und dritte Eingang [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m098.jpg|problemlos]] bearbeitet werden.\\ 
 Hat man also die drei Eintrittspunkte versiegelt und die Kisten durchsucht, muß man sich für die Erstürmung des großen Raums mit dem Geschütz bereit machen. Stellen Sie dazu die vier stärksten Marines in die beiden Gänge vor die Türen und lassen Sie diese nun eine Runde pausieren, so daß Sie in der Nächsten einen Aktionspunkt mehr haben.\\  Hat man also die drei Eintrittspunkte versiegelt und die Kisten durchsucht, muß man sich für die Erstürmung des großen Raums mit dem Geschütz bereit machen. Stellen Sie dazu die vier stärksten Marines in die beiden Gänge vor die Türen und lassen Sie diese nun eine Runde pausieren, so daß Sie in der Nächsten einen Aktionspunkt mehr haben.\\ 
-{{ :strategie:incubation:m094.jpg?366}}+{{ :strategie:incubation:m094.jpg?433}}
 Mit diesem öffnet man dann die Tür und tritt einige Schritte in den Raum. Mit starken Waffen, wie der Heavy Machine Gun oder dem Flame Thrower kann man die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0910.jpg|drei Squee´Coo an der Seite schnell etwas zurechtstutzen]]. Auch sehr nützlich bei dieser Erstürmung sind die Pillen (Light und Strong Stimulants), die für eine Runde die Aktionspunkte erhöhen. Wichtig ist, daß man die Squee´Coo zumindest so weit verletzt, so daß sie nicht mehr mit ihren Fernwaffen zuschlagen können.\\  Mit diesem öffnet man dann die Tür und tritt einige Schritte in den Raum. Mit starken Waffen, wie der Heavy Machine Gun oder dem Flame Thrower kann man die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0910.jpg|drei Squee´Coo an der Seite schnell etwas zurechtstutzen]]. Auch sehr nützlich bei dieser Erstürmung sind die Pillen (Light und Strong Stimulants), die für eine Runde die Aktionspunkte erhöhen. Wichtig ist, daß man die Squee´Coo zumindest so weit verletzt, so daß sie nicht mehr mit ihren Fernwaffen zuschlagen können.\\ 
 Alternativ öffnet man die Tür, feuert auf [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m099.jpg|erreichbare Feinde]] und schließt die Tür sofort wieder oder zieht sich etwas zurück, damit die Feinde einzeln in den Feuerbereich kommen.\\  Alternativ öffnet man die Tür, feuert auf [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m099.jpg|erreichbare Feinde]] und schließt die Tür sofort wieder oder zieht sich etwas zurück, damit die Feinde einzeln in den Feuerbereich kommen.\\ 
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 ==== Mission 9b: Zur Garnison B ==== ==== Mission 9b: Zur Garnison B ====
  
-{{ strategie:incubation:m0920.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m0920.jpg?433}}
 Auch diesmal sollte man schnell vorrücken, denn schon bald werden wieder Parabomben abgeworfen, die das vorankommen stark behindern. Diesmal landen Sie jedoch teilweise schon direkt hinter Ihnen, was die Sache etwas vereinfacht.\\  Auch diesmal sollte man schnell vorrücken, denn schon bald werden wieder Parabomben abgeworfen, die das vorankommen stark behindern. Diesmal landen Sie jedoch teilweise schon direkt hinter Ihnen, was die Sache etwas vereinfacht.\\ 
 Sobald man bei den beiden Geschütztürmen angekommen ist, sollte man die schweren Waffen auffahren. Mit der [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0927.jpg|Heavy Machine Gun]] kann man die aus dem Süden kommenden Ray´Ther Horden gut dezimieren. Mit dem Flammenwerfer kann man dafür den Eintrittspunkt zwischen der Mauern und dem Haus einschließen, so daß man weiter vorrücken kann, ohne von drei Seiten gleichzeitig attackiert zu werden.\\  Sobald man bei den beiden Geschütztürmen angekommen ist, sollte man die schweren Waffen auffahren. Mit der [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0927.jpg|Heavy Machine Gun]] kann man die aus dem Süden kommenden Ray´Ther Horden gut dezimieren. Mit dem Flammenwerfer kann man dafür den Eintrittspunkt zwischen der Mauern und dem Haus einschließen, so daß man weiter vorrücken kann, ohne von drei Seiten gleichzeitig attackiert zu werden.\\ 
 Wichtig ist dabei generell das man die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0922.jpg|Feinde möglichst früh erledigt]], damit die Minen nicht gefährlich werden können und auch Harvey nicht draufgeht! Meist muss man daher einige Runden lang ziemlich viele Feinde erledigen, was jedoch glücklicherweise durch die beiden Munitionskisten auch ganz gut zu bewerkstelligen ist.\\  Wichtig ist dabei generell das man die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0922.jpg|Feinde möglichst früh erledigt]], damit die Minen nicht gefährlich werden können und auch Harvey nicht draufgeht! Meist muss man daher einige Runden lang ziemlich viele Feinde erledigen, was jedoch glücklicherweise durch die beiden Munitionskisten auch ganz gut zu bewerkstelligen ist.\\ 
 Bevor Harvey sich jedoch dem [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0924.jpg|ersten Eintrittspunkt]] annimmt, sollte man die Squee´Coo im Süden und [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0925.jpg|Westen]] erlegen, sonst schießen diese Harvey kurz und klein! Lassen Sie dazu einen guten Marine vorrücken und jeweils einen der Squee`Coo zusammen schießen.\\  Bevor Harvey sich jedoch dem [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0924.jpg|ersten Eintrittspunkt]] annimmt, sollte man die Squee´Coo im Süden und [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0925.jpg|Westen]] erlegen, sonst schießen diese Harvey kurz und klein! Lassen Sie dazu einen guten Marine vorrücken und jeweils einen der Squee`Coo zusammen schießen.\\ 
-{{ :strategie:incubation:m0923.jpg?366}}+{{ :strategie:incubation:m0923.jpg?433}}
 Ist der erste Eintrittspunkt endlich gesprengt, kann man sich ganz auf die andere Richtung konzentrieren. Da es im Süden leider keinen Eintrittspunkt gibt, kann man gegen die dort auftauchenden [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0926.jpg|Ray´Ther-Massen]] nichts ausrichten. Außer wenn man mit dem Flammenwerfer das ganze Gebiet abriegelt. Ansonst gilt es hier wieder mit massivem Beschuss den Feind auf Distanz zu halten oder die stärkeren Männer vorne zu halten, da diese Dank Rüstung auch einige Schläge ganz gut wegstecken können.\\  Ist der erste Eintrittspunkt endlich gesprengt, kann man sich ganz auf die andere Richtung konzentrieren. Da es im Süden leider keinen Eintrittspunkt gibt, kann man gegen die dort auftauchenden [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m0926.jpg|Ray´Ther-Massen]] nichts ausrichten. Außer wenn man mit dem Flammenwerfer das ganze Gebiet abriegelt. Ansonst gilt es hier wieder mit massivem Beschuss den Feind auf Distanz zu halten oder die stärkeren Männer vorne zu halten, da diese Dank Rüstung auch einige Schläge ganz gut wegstecken können.\\ 
 Rücken Sie also mit dem ganzen Team nach Westen vor und geben Sie sich in den engen Gängen am Haus gegenseitig Deckung. Ganz wichtig sind bei dieser Mission regelmäßiges speichern, dann sollte man keine allzu große Probleme haben und kann insgesamt auch noch 150 EP finden. Rücken Sie also mit dem ganzen Team nach Westen vor und geben Sie sich in den engen Gängen am Haus gegenseitig Deckung. Ganz wichtig sind bei dieser Mission regelmäßiges speichern, dann sollte man keine allzu große Probleme haben und kann insgesamt auch noch 150 EP finden.
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 ==== Mission 10: Vor der Garnison ==== ==== Mission 10: Vor der Garnison ====
  
-{{ strategie:incubation:m107.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m107.jpg?433}}
 Rücken Sie geschlossen vor und lassen Sie Harvey schnell den [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m101.jpg|ersten Eintrittspunkt sprengen]]. Dann gehts weiter zum nächsten Raum. Lassen Sie Ihre Marines vor der Tür eine Runde pausieren und stoßen Sie dann mit möglichst vielen Marines gleichzeitig [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m102.jpg|in den Raum]] vor, da hier einige Ray´Ther lauern.\\  Rücken Sie geschlossen vor und lassen Sie Harvey schnell den [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m101.jpg|ersten Eintrittspunkt sprengen]]. Dann gehts weiter zum nächsten Raum. Lassen Sie Ihre Marines vor der Tür eine Runde pausieren und stoßen Sie dann mit möglichst vielen Marines gleichzeitig [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m102.jpg|in den Raum]] vor, da hier einige Ray´Ther lauern.\\ 
 Mit Flammenwerfer und Heavy Machine Gun wird man der Bedrohung jedoch schnell Herr, so daß auch hier Harvey schnell zur Tat schreiten kann. Achten Sie dabei auf die ankommenden [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m103.jpg|Ray´Ther und Squee´Coo]], denen sich einige Marines in den Weg stellen müssen, damit diese nicht Harvey in den Rücken fallen!\\  Mit Flammenwerfer und Heavy Machine Gun wird man der Bedrohung jedoch schnell Herr, so daß auch hier Harvey schnell zur Tat schreiten kann. Achten Sie dabei auf die ankommenden [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m103.jpg|Ray´Ther und Squee´Coo]], denen sich einige Marines in den Weg stellen müssen, damit diese nicht Harvey in den Rücken fallen!\\ 
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 ==== Mission 11: Eroberung der Garnison ==== ==== Mission 11: Eroberung der Garnison ====
  
-{{ strategie:incubation:m114.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m114.jpg?433}}
 Teilen Sie Ihr Team in zwei kleinere Mannschaften auf: Eines macht dem [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m111.jpg|ComBot den Weg frei]] und räumt die zahlreichen Squee´Coo aus dem Weg, während das andere mit Harvey die Eintrittspunkte verschließt. Bei den Kisten muss man aufpassen wie man diese in [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m113.jpg|Richtung der Gebäude verschiebt]], damit man dort nicht einen "Stau" verursacht, der dann den ComBot blockiert und nicht mehr aufzulösen ist! Versuchen Sie einfach die Kisten möglichst in die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m117.jpg|seitlichen Zwischengänge zu schieben]], was diese auch für ankommende Gegner aus dem Nordwesten blockiert.\\  Teilen Sie Ihr Team in zwei kleinere Mannschaften auf: Eines macht dem [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m111.jpg|ComBot den Weg frei]] und räumt die zahlreichen Squee´Coo aus dem Weg, während das andere mit Harvey die Eintrittspunkte verschließt. Bei den Kisten muss man aufpassen wie man diese in [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m113.jpg|Richtung der Gebäude verschiebt]], damit man dort nicht einen "Stau" verursacht, der dann den ComBot blockiert und nicht mehr aufzulösen ist! Versuchen Sie einfach die Kisten möglichst in die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m117.jpg|seitlichen Zwischengänge zu schieben]], was diese auch für ankommende Gegner aus dem Nordwesten blockiert.\\ 
 Nutzen Sie den ComBot dabei um [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m112.jpg|große Gegnermengen auf einmal zu zerschlagen]] (klappt aus der [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m116.jpg|Egoperspektive]] mitunter am Besten und ist auch etwas imposanter!) und rücken Sie mit diesem Riesengerät langsam durch den Weg zwischen den Häusern vor, bis Sie etwa beim Geschütz sind.\\  Nutzen Sie den ComBot dabei um [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m112.jpg|große Gegnermengen auf einmal zu zerschlagen]] (klappt aus der [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m116.jpg|Egoperspektive]] mitunter am Besten und ist auch etwas imposanter!) und rücken Sie mit diesem Riesengerät langsam durch den Weg zwischen den Häusern vor, bis Sie etwa beim Geschütz sind.\\ 
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 Durch die engen Gassen kann das Team immer nur langsam vorrücken und die zahlreichen Ray´Ther können vor allem Harvey gefährlich werden. Nachdem der erste [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m115.jpg|Eintrittspunkt gleich am Startplatz]] gesprengt wurde, was noch recht schnell und einfach geht, sollte man sich dem Nächsten im Westen widmen.\\  Durch die engen Gassen kann das Team immer nur langsam vorrücken und die zahlreichen Ray´Ther können vor allem Harvey gefährlich werden. Nachdem der erste [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m115.jpg|Eintrittspunkt gleich am Startplatz]] gesprengt wurde, was noch recht schnell und einfach geht, sollte man sich dem Nächsten im Westen widmen.\\ 
 Am besten greift man von zwei Wegen aus an: Eine Truppe muss direkt vom Startplatz aus Richtung Eintrittspunkt vorrücken und ein anderer Marine kommt [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m119.jpg|durch den Weg zwischen den beiden Häusern]].\\   Am besten greift man von zwei Wegen aus an: Eine Truppe muss direkt vom Startplatz aus Richtung Eintrittspunkt vorrücken und ein anderer Marine kommt [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m119.jpg|durch den Weg zwischen den beiden Häusern]].\\  
-{{ strategie:incubation:m116.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m116.jpg?433}}
 Versuchen Sie in einer Runde möglichst alle Gegner abzuschießen und schicken Sie Harvey schnell vor. In der nächsten Runde sprengt dieser dann den Eintrittspunkt und schießt dann die neu aufgetauchten Gegner ab.\\  Versuchen Sie in einer Runde möglichst alle Gegner abzuschießen und schicken Sie Harvey schnell vor. In der nächsten Runde sprengt dieser dann den Eintrittspunkt und schießt dann die neu aufgetauchten Gegner ab.\\ 
 Dann arbeitet man sich zum Eintrittspunkt Richtung Süden vor. Hier hat man es etwas leichter, da er nicht ganz so schwer zu erreichen ist und durch das eher offene Gelände [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1111.jpg|schneller vom Mutantenpack zu säubern]] ist.\\  Dann arbeitet man sich zum Eintrittspunkt Richtung Süden vor. Hier hat man es etwas leichter, da er nicht ganz so schwer zu erreichen ist und durch das eher offene Gelände [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1111.jpg|schneller vom Mutantenpack zu säubern]] ist.\\ 
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 ==== Mission 12: Das Loch ==== ==== Mission 12: Das Loch ====
  
-{{ strategie:incubation:m121.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m121.jpg?433}}
 Bevor man die Mission startet muss man sich unbedingt in der Garnison neu ausrüsten, denn nun kann man fast alle richtig guten Waffen kaufen. Wenn möglich sollte ein Marine ein Banner bekommen und mindestens einer die Rapid Fire Machine Gun (Minigun). Zudem sind jetzt auch die schweren Rüstungen verfügbar, die sind jedoch noch keine Pflicht.\\  Bevor man die Mission startet muss man sich unbedingt in der Garnison neu ausrüsten, denn nun kann man fast alle richtig guten Waffen kaufen. Wenn möglich sollte ein Marine ein Banner bekommen und mindestens einer die Rapid Fire Machine Gun (Minigun). Zudem sind jetzt auch die schweren Rüstungen verfügbar, die sind jedoch noch keine Pflicht.\\ 
 Direkt nach Missionsbeginn muß man dann seine Männer etwas zur Seite hin zurückziehen, sonst werden sie vom Al´Coo zerfleischt. Der ComBot schießt dafür drei Salven auf den Al´Coo, der sonst in der übernächsten Runde in Schlagweite ist und den ComBot erledigt!\\  Direkt nach Missionsbeginn muß man dann seine Männer etwas zur Seite hin zurückziehen, sonst werden sie vom Al´Coo zerfleischt. Der ComBot schießt dafür drei Salven auf den Al´Coo, der sonst in der übernächsten Runde in Schlagweite ist und den ComBot erledigt!\\ 
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 ==== Mission 13: Unter der Stadt ==== ==== Mission 13: Unter der Stadt ====
  
-{{ strategie:incubation:m136.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m136.jpg?433}}
 Die erste richtig harte Mission, denn man muss unter Zeitdruck agieren und gleichzeitig etwas schwieriges Gelände beherrschen.\\  Die erste richtig harte Mission, denn man muss unter Zeitdruck agieren und gleichzeitig etwas schwieriges Gelände beherrschen.\\ 
 Zuerst muss man das Team in zwei Mannschaften aufteilen. Während drei Marines nach Süden vorrücken, bewegt sich das restliche Team nach Norden bis es nur noch unten weitergeht.\\  Zuerst muss man das Team in zwei Mannschaften aufteilen. Während drei Marines nach Süden vorrücken, bewegt sich das restliche Team nach Norden bis es nur noch unten weitergeht.\\ 
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 Schaffen Sie so zwei Marines des Teams im Süden nach unten und wenn möglich alle Marines im Norden auch eine Etage tiefer. Das Team im Norden kümmert sich zunächst vor allem um die Ee´Ther und rückt nur sehr langsam vor. Gegen die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m132.jpg|Ray´Ther-Massen]] helfen hier vor allem Heavy Machine Gun und [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m138.jpg|Minigun (!!)]], mit denen man direkt mehrere Feinde gleichzeitig erledigt, so daß die Munition nicht zu schnell leer läuft! Mit einem Flammenwerfer kann man den Eintrittspunkt natürlich auch gut blockieren, muss dazu aber auch erstmal dorthin kommen!\\  Schaffen Sie so zwei Marines des Teams im Süden nach unten und wenn möglich alle Marines im Norden auch eine Etage tiefer. Das Team im Norden kümmert sich zunächst vor allem um die Ee´Ther und rückt nur sehr langsam vor. Gegen die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m132.jpg|Ray´Ther-Massen]] helfen hier vor allem Heavy Machine Gun und [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m138.jpg|Minigun (!!)]], mit denen man direkt mehrere Feinde gleichzeitig erledigt, so daß die Munition nicht zu schnell leer läuft! Mit einem Flammenwerfer kann man den Eintrittspunkt natürlich auch gut blockieren, muss dazu aber auch erstmal dorthin kommen!\\ 
 Das Team im Süden fährt dabei mit einem [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m133.jpg|weiteren Aufzug nach oben]]. Steigt der Marine vom Aufzug, fährt dieser von selbst wieder nach unten, kommt aber deshalb nicht mehr von alleine hoch, so daß die Marines hier für den Rest der Mission bleiben müssen!\\  Das Team im Süden fährt dabei mit einem [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m133.jpg|weiteren Aufzug nach oben]]. Steigt der Marine vom Aufzug, fährt dieser von selbst wieder nach unten, kommt aber deshalb nicht mehr von alleine hoch, so daß die Marines hier für den Rest der Mission bleiben müssen!\\ 
-{{ :strategie:incubation:m134.jpg?366|Hoch hinaus gehts}}+{{ :strategie:incubation:m134.jpg?433|Hoch hinaus gehts}}
 Bringen Sie die beiden Marines oben gemeinsam zum Schalter und legen Sie ihn erst um, wenn ein Marine auf dem Aufzug beim Turm steht. Das größte Problem des südlichen Teams sind auch hier die zahllosen Ray´Ther aus dem lokalen Eintrittspunkt.\\  Bringen Sie die beiden Marines oben gemeinsam zum Schalter und legen Sie ihn erst um, wenn ein Marine auf dem Aufzug beim Turm steht. Das größte Problem des südlichen Teams sind auch hier die zahllosen Ray´Ther aus dem lokalen Eintrittspunkt.\\ 
 Mit stärkeren Waffen kann man auch hier zwar sehr gut zuschlagen, kommt mitunter jedoch schnell in Munitionsmangel, weshalb ich hier unbedingt [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m139.jpg|Bajonett-Waffen]] und eine starke Rüstung empfehle, wodurch die Ray´Ther dann auch nur eher selten starke Verletzungen verursachen können. Zusätzlich können einzelne Marines mitunter von unten [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m135.jpg|etwas aushelfen]] und die Gegnerzahl minimieren.\\  Mit stärkeren Waffen kann man auch hier zwar sehr gut zuschlagen, kommt mitunter jedoch schnell in Munitionsmangel, weshalb ich hier unbedingt [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m139.jpg|Bajonett-Waffen]] und eine starke Rüstung empfehle, wodurch die Ray´Ther dann auch nur eher selten starke Verletzungen verursachen können. Zusätzlich können einzelne Marines mitunter von unten [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m135.jpg|etwas aushelfen]] und die Gegnerzahl minimieren.\\ 
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 ==== Mission 14: Heizungen ==== ==== Mission 14: Heizungen ====
  
-{{ strategie:incubation:m145.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m145.jpg?433}}
 Nehmen Sie für diese Mission Marines die einigermaßen schnell und gut bewaffnet sind mit - also meist Ihre besten Männer. Recht hilfreich ist zudem hier ein Banner, das natürlich bevorzugt der Chef bekommt, wodurch alle Marines im Bereich einen extra Aktionspunkt haben!\\  Nehmen Sie für diese Mission Marines die einigermaßen schnell und gut bewaffnet sind mit - also meist Ihre besten Männer. Recht hilfreich ist zudem hier ein Banner, das natürlich bevorzugt der Chef bekommt, wodurch alle Marines im Bereich einen extra Aktionspunkt haben!\\ 
 Gleich nach Missionsbeginn muss man dann in den Gang vorrücken und zunächst die Ray´Ther erledigen. In der nächsten Runde wenn möglich [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m141.jpg|beide Ee´Ther]] und dann so schnell wie möglich den Gang verlassen und den Schalter umlegen. Hierbei kann die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m144.jpg|Vogelperspektive]] mitunter ganz nützlich sein, da man hier die einzelnen Felder etwas besser erkennen kann!\\  Gleich nach Missionsbeginn muss man dann in den Gang vorrücken und zunächst die Ray´Ther erledigen. In der nächsten Runde wenn möglich [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m141.jpg|beide Ee´Ther]] und dann so schnell wie möglich den Gang verlassen und den Schalter umlegen. Hierbei kann die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m144.jpg|Vogelperspektive]] mitunter ganz nützlich sein, da man hier die einzelnen Felder etwas besser erkennen kann!\\ 
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 ==== Mission 15: Über die Zugbrücke ==== ==== Mission 15: Über die Zugbrücke ====
  
-{{ strategie:incubation:m153.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m153.jpg?433}}
 Zuerst muss man die beiden [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m151.jpg|Squee´Coo auf den Türmen]] ausschalten. Dann schlägt man sich durch die Gegnermengen bis zum [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m152.jpg|Schalter im Westen]] durch. Postieren Sie am besten neben dem Eintrittspunkt in der Mitte einen Marine mit einer Bajonettwaffe. Der kann die auftauchenden Ray´Ther sehr schnell und effektiv ausschalten. Sofern man noch einen neuen Marine etwas aufpeppeln will ist hier nun die rechte Zeit und der rechte Ort um damit zu beginnen!\\  Zuerst muss man die beiden [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m151.jpg|Squee´Coo auf den Türmen]] ausschalten. Dann schlägt man sich durch die Gegnermengen bis zum [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m152.jpg|Schalter im Westen]] durch. Postieren Sie am besten neben dem Eintrittspunkt in der Mitte einen Marine mit einer Bajonettwaffe. Der kann die auftauchenden Ray´Ther sehr schnell und effektiv ausschalten. Sofern man noch einen neuen Marine etwas aufpeppeln will ist hier nun die rechte Zeit und der rechte Ort um damit zu beginnen!\\ 
 Sobald man dann die Brücke runter gelassen hat wird es dann auch etwas ruhiger um die Eintrittspunkte herum. Wenn das Team dann [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m153.jpg|auf der Brücke angekommen]] ist, kommen auch praktisch keine Gegner mehr aus den Eintrittspunkten auf dieser Seite. Schlechter sieht es da auf der anderen Seite aus. Wahre Ray´Ther Massen quellen aus den beiden Eintrittspunkten. Arbeiten Sie sich mit Miniguns im zweiten Feuermodus und Bajonettwaffen zu den Eintrittspunkten durch. Hilfreiche Unterstützung kann man zudem von einem Marine bekommen, der über die erste Brücke zu den hinteren Kisten vor stößt und dabei mehrfach [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m155.jpg|in die Monstermenge schießen]] kann!\\  Sobald man dann die Brücke runter gelassen hat wird es dann auch etwas ruhiger um die Eintrittspunkte herum. Wenn das Team dann [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m153.jpg|auf der Brücke angekommen]] ist, kommen auch praktisch keine Gegner mehr aus den Eintrittspunkten auf dieser Seite. Schlechter sieht es da auf der anderen Seite aus. Wahre Ray´Ther Massen quellen aus den beiden Eintrittspunkten. Arbeiten Sie sich mit Miniguns im zweiten Feuermodus und Bajonettwaffen zu den Eintrittspunkten durch. Hilfreiche Unterstützung kann man zudem von einem Marine bekommen, der über die erste Brücke zu den hinteren Kisten vor stößt und dabei mehrfach [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m155.jpg|in die Monstermenge schießen]] kann!\\ 
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 Pfui Spinne!\\  Pfui Spinne!\\ 
-{{ strategie:incubation:m161.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m161.jpg?433}}
 Diesmal wird es hart. Sofern Sie keine wirklich schweren Waffen wie Flammen- oder Granatwerfer besitzen sollten Sie gar nicht erst daran denken, die beiden [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m164.jpg|Inkubationsröhre]]n der/des Nor´Cyn zu vernichten, da dies sonst nur verschwendete Zeit und Munition bedeutet!\\  Diesmal wird es hart. Sofern Sie keine wirklich schweren Waffen wie Flammen- oder Granatwerfer besitzen sollten Sie gar nicht erst daran denken, die beiden [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m164.jpg|Inkubationsröhre]]n der/des Nor´Cyn zu vernichten, da dies sonst nur verschwendete Zeit und Munition bedeutet!\\ 
 Achten Sie aber auf jeden Fall darauf, daß Ihre Marines sich ständig bewegen, denn diese Inkubationsröhren verschießen Säureladungen wie die Cy´Coo und erzeugen ständig neue und furchtbare Dec´Ther.\\  Achten Sie aber auf jeden Fall darauf, daß Ihre Marines sich ständig bewegen, denn diese Inkubationsröhren verschießen Säureladungen wie die Cy´Coo und erzeugen ständig neue und furchtbare Dec´Ther.\\ 
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 Bevor Sie diese Mission starten sollten sich sich mal auf dem Verbandsplatz umsehen, denn ab jetzt kann man sich den High Energie Laser kaufen.\\  Bevor Sie diese Mission starten sollten sich sich mal auf dem Verbandsplatz umsehen, denn ab jetzt kann man sich den High Energie Laser kaufen.\\ 
 Dieses Gerät ist eine der besten Waffen im Spiel, wenn nicht gar DIE Beste. Nachteil: Sie überhitzt leider etwas schnell.\\  Dieses Gerät ist eine der besten Waffen im Spiel, wenn nicht gar DIE Beste. Nachteil: Sie überhitzt leider etwas schnell.\\ 
-{{ strategie:incubation:m174.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m174.jpg?433}}
 Sollte es mit den Erfahrungspunkten für eine neue Waffe nicht gereicht haben, machen Sie sich keinen Kopf, denn die nächste Mission liefert vor allem Ray´Ther als Gegner und bei denen sind Standard Assault Rifle und Minigun sogar effektiver (weniger Überhitzung).\\  Sollte es mit den Erfahrungspunkten für eine neue Waffe nicht gereicht haben, machen Sie sich keinen Kopf, denn die nächste Mission liefert vor allem Ray´Ther als Gegner und bei denen sind Standard Assault Rifle und Minigun sogar effektiver (weniger Überhitzung).\\ 
 Zuerst wird es mal wieder nötig das Team aufzuspalten, sonst kann man das Maximum von 15 Runden nicht einhalten. Am besten gehen zwei langsamere, eventuell weniger erfahrenere Marines zu den beiden Schaltern, während sich der Rest nach unten durch schlägt. Auf der Karte sind zwar insgesamt 220 EP verteilt, die kann man jedoch auf keinen Fall alle einsammeln. Versuchen Sie daher erst gar nicht die Kiste beim Haus im Südwesten zu öffnen. Schlagen Sie sich mit dem Team stattdessen nach unten durch und warten Sie vor dem verschlossenen Durchgang.\\  Zuerst wird es mal wieder nötig das Team aufzuspalten, sonst kann man das Maximum von 15 Runden nicht einhalten. Am besten gehen zwei langsamere, eventuell weniger erfahrenere Marines zu den beiden Schaltern, während sich der Rest nach unten durch schlägt. Auf der Karte sind zwar insgesamt 220 EP verteilt, die kann man jedoch auf keinen Fall alle einsammeln. Versuchen Sie daher erst gar nicht die Kiste beim Haus im Südwesten zu öffnen. Schlagen Sie sich mit dem Team stattdessen nach unten durch und warten Sie vor dem verschlossenen Durchgang.\\ 
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 Dies wird dann regelrecht von allen Seiten in die Mangel genommen, weshalb es sinnvoll sein kann einen Marine mit einem Maschinengewehr auf der "Treppe" zu lassen, der dann in nahezu alle Richtungen [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m174.jpg|Gegnermassen zerschießen]] kann.\\  Dies wird dann regelrecht von allen Seiten in die Mangel genommen, weshalb es sinnvoll sein kann einen Marine mit einem Maschinengewehr auf der "Treppe" zu lassen, der dann in nahezu alle Richtungen [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m174.jpg|Gegnermassen zerschießen]] kann.\\ 
 Die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m172.jpg|beiden Marines oben]] müssen zuerst einige Kisten und Fässer verschieben, bevor sie überhaupt etwas machen können. Die wenigen Ray´Ther sollten kein Problem sein. Einige kann man [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m171.jpg|mit dem Fass]] in die Luft jagen. Hat man sich den Weg dann frei gesprengt sollte man zuerst den unteren (Richtung Osten) Schalter umlegen, denn er öffnet die erste Tür.\\  Die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m172.jpg|beiden Marines oben]] müssen zuerst einige Kisten und Fässer verschieben, bevor sie überhaupt etwas machen können. Die wenigen Ray´Ther sollten kein Problem sein. Einige kann man [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m171.jpg|mit dem Fass]] in die Luft jagen. Hat man sich den Weg dann frei gesprengt sollte man zuerst den unteren (Richtung Osten) Schalter umlegen, denn er öffnet die erste Tür.\\ 
-{{ strategie:incubation:m175.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m175.jpg?433}}
 Während das Team nun den Ee´Ther im [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m175.jpg|Durchgang]] bekämpft sollte das obere Team mit dem zweiten Schalter noch etwas warten, denn hinter der zweiten Tür lauert noch mal ein Ee´Ther.\\  Während das Team nun den Ee´Ther im [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m175.jpg|Durchgang]] bekämpft sollte das obere Team mit dem zweiten Schalter noch etwas warten, denn hinter der zweiten Tür lauert noch mal ein Ee´Ther.\\ 
 Sind dann beide Ee´Ther erledigt kann das untere Team [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m176.jpg|schnell in den Raum]] mit dem verletzten Marine vorstoßen und wenn die Zeit es erlaubt noch die Kisten durchsuchen lassen (50 EP).\\  Sind dann beide Ee´Ther erledigt kann das untere Team [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m176.jpg|schnell in den Raum]] mit dem verletzten Marine vorstoßen und wenn die Zeit es erlaubt noch die Kisten durchsuchen lassen (50 EP).\\ 
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 ==== Mission 18a: Verteidigungsposition A sichern ==== ==== Mission 18a: Verteidigungsposition A sichern ====
  
-{{ strategie:incubation:m183.jpg?366|Sense - This picture makes none}}+{{ strategie:incubation:m183.jpg?433|Sense - This picture makes none}}
 Eine eigentlich recht leichte Mission, wenn man erst mal die Türen am Anfang geknackt hat!\\  Eine eigentlich recht leichte Mission, wenn man erst mal die Türen am Anfang geknackt hat!\\ 
 Das ist jedoch auch keine besondere intellektuelle Leistung, da sich die Türen zunächst quasi automatisch, aber [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m182.jpg|etwas verdreht öffnen]]. Stellt man einen Marine vor eine Tür, wird sich die Tür daneben und die hintere Tür im Raum, vor dem der Marine steht öffnen. Sie benötigen also zunächst vor jeder Tür einen Marine, damit alle vier offen sind. Steht ein Marine erstmal in der Tür schließt sich diese auch nicht mehr. Gleiches gilt wenn man die Schalter umlegt!\\  Das ist jedoch auch keine besondere intellektuelle Leistung, da sich die Türen zunächst quasi automatisch, aber [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m182.jpg|etwas verdreht öffnen]]. Stellt man einen Marine vor eine Tür, wird sich die Tür daneben und die hintere Tür im Raum, vor dem der Marine steht öffnen. Sie benötigen also zunächst vor jeder Tür einen Marine, damit alle vier offen sind. Steht ein Marine erstmal in der Tür schließt sich diese auch nicht mehr. Gleiches gilt wenn man die Schalter umlegt!\\ 
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 ==== Mission 18b: Verteidigungsposition B sichern ==== ==== Mission 18b: Verteidigungsposition B sichern ====
  
-{{ strategie:incubation:m1810.jpg?366|Zu den interessanten Kisten}}+{{ strategie:incubation:m1810.jpg?433|Zu den interessanten Kisten}}
 Diese Mission scheint zunächst sehr einfach, doch wenn man noch einige kleine [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1810.jpg|Extras einsammeln]] will, wird es gleich ein gutes Stück schwerer!\\  Diese Mission scheint zunächst sehr einfach, doch wenn man noch einige kleine [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1810.jpg|Extras einsammeln]] will, wird es gleich ein gutes Stück schwerer!\\ 
 Die beiden interessanten Dinge auf dieser Karte liegen in den Kisten im Norden und Süden. Im Süden ist es ein Waffenmodul (+1 Talent für leichte und schwere Waffen) und im Norden ein Technisches Modul (+1 technisches Talent). Um diese beiden Kisten sollten Sie sich in dieser Mission bemühen, zwar findet man in den anderen Kisten auch noch 210 EP, doch inzwischen sollte man ja schon mehr als genug EP haben und nicht zu gierig sein! ;-)\\  Die beiden interessanten Dinge auf dieser Karte liegen in den Kisten im Norden und Süden. Im Süden ist es ein Waffenmodul (+1 Talent für leichte und schwere Waffen) und im Norden ein Technisches Modul (+1 technisches Talent). Um diese beiden Kisten sollten Sie sich in dieser Mission bemühen, zwar findet man in den anderen Kisten auch noch 210 EP, doch inzwischen sollte man ja schon mehr als genug EP haben und nicht zu gierig sein! ;-)\\ 
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 ==== Mission 19a: Stege A ==== ==== Mission 19a: Stege A ====
  
-{{ strategie:incubation:m192.jpg?366|Chancenlos}}+{{ strategie:incubation:m192.jpg?433|Chancenlos}}
 Diesmal wird es ganz leicht. Da die Marines inzwischen alle mit guten Waffen ausgerüstet sein sollten,  dürften die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m191.jpg|Pyr´Coo und Ee´Ther]] auf den Stegen keine großen Probleme machen. Sobald man diese Gegner erlegt hat, muss man nur noch über die Stege zur anderen Seite.\\  Diesmal wird es ganz leicht. Da die Marines inzwischen alle mit guten Waffen ausgerüstet sein sollten,  dürften die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m191.jpg|Pyr´Coo und Ee´Ther]] auf den Stegen keine großen Probleme machen. Sobald man diese Gegner erlegt hat, muss man nur noch über die Stege zur anderen Seite.\\ 
 Hier trifft man zwar auf zahllose Ray´Ther, doch man muss bekanntlich nur das rote Feld besetzen und nicht gegen diese kämpfen (obwohl Minigun und Granatwerfer deren Reihen furchtbar schnell lichten würden).\\  Hier trifft man zwar auf zahllose Ray´Ther, doch man muss bekanntlich nur das rote Feld besetzen und nicht gegen diese kämpfen (obwohl Minigun und Granatwerfer deren Reihen furchtbar schnell lichten würden).\\ 
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 ==== Mission 19b: Stege B ==== ==== Mission 19b: Stege B ====
  
-{{ strategie:incubation:m1914.jpg?366|Das Ziel}}+{{ strategie:incubation:m1914.jpg?433|Das Ziel}}
 Hier wird es bei weitem nicht so leicht wie in 19a, dafür sollte man nun aber mindestens ein Explosionpack haben, welches einem die kommenden Missionen erleichtert!\\  Hier wird es bei weitem nicht so leicht wie in 19a, dafür sollte man nun aber mindestens ein Explosionpack haben, welches einem die kommenden Missionen erleichtert!\\ 
 Sofern man nur auf mittlerem Schwierigkeitsgrad spielt und ein gutes Team mit schweren Waffen wie Granatwerfer und Miniguns hat, kann man noch ganz gut "normal" zurecht kommen:\\  Sofern man nur auf mittlerem Schwierigkeitsgrad spielt und ein gutes Team mit schweren Waffen wie Granatwerfer und Miniguns hat, kann man noch ganz gut "normal" zurecht kommen:\\ 
 Behalten Sie Ihr Team beisammen um gemeinsam gegen die starken Pyr´Coo vorgehen zu können, die man frontal wirklich nur mit schweren Waffen gut bekämpfen kann. Wichtig ist dabei jedoch auch, daß die einzelnen Marines nicht zu nahe beieinander stehen, wodurch diese sonst Mehrfachtreffer erleiden können! Nach Möglichkeit sollte man das Team gerade so weit auseinander ziehen, daß man einzelne Gegner von der Seite oder gar hinten erwischen kann. Auf keinen Fall darf man das Team direkt aufteilen und beide Eintrittspunkte ansteuern lassen, da es sonst aufgerieben wird!\\  Behalten Sie Ihr Team beisammen um gemeinsam gegen die starken Pyr´Coo vorgehen zu können, die man frontal wirklich nur mit schweren Waffen gut bekämpfen kann. Wichtig ist dabei jedoch auch, daß die einzelnen Marines nicht zu nahe beieinander stehen, wodurch diese sonst Mehrfachtreffer erleiden können! Nach Möglichkeit sollte man das Team gerade so weit auseinander ziehen, daß man einzelne Gegner von der Seite oder gar hinten erwischen kann. Auf keinen Fall darf man das Team direkt aufteilen und beide Eintrittspunkte ansteuern lassen, da es sonst aufgerieben wird!\\ 
 Kämpfen Sie sich zuerst zu den beiden [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1918.jpg|Eintrittspunkten]] durch und sprengen Sie diese. Auf der [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1913.jpg|Plattform in der Mitte]] lauern dann noch ein paar Pyr´Coo. Hat man diese ausgeschaltet ist die Mission praktisch gelaufen, denn nahe dem roten Feld tauchen zwar noch Gegner auf, das sind jedoch nur schwache Ray´Ther. Durchsuchen Sie also in aller Ruhe die Kisten und rücken Sie mit allen Marines über den schmalen Steg nach unten vor. Am besten lässt man einen schwächeren Marine vorgehen, der für das Ausschalten der Ray´Ther noch Erfahrungspunkte bekommt.\\  Kämpfen Sie sich zuerst zu den beiden [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1918.jpg|Eintrittspunkten]] durch und sprengen Sie diese. Auf der [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1913.jpg|Plattform in der Mitte]] lauern dann noch ein paar Pyr´Coo. Hat man diese ausgeschaltet ist die Mission praktisch gelaufen, denn nahe dem roten Feld tauchen zwar noch Gegner auf, das sind jedoch nur schwache Ray´Ther. Durchsuchen Sie also in aller Ruhe die Kisten und rücken Sie mit allen Marines über den schmalen Steg nach unten vor. Am besten lässt man einen schwächeren Marine vorgehen, der für das Ausschalten der Ray´Ther noch Erfahrungspunkte bekommt.\\ 
-{{ :strategie:incubation:m1916.jpg?366|Die Vorgehensweise}}+{{ :strategie:incubation:m1916.jpg?433|Die Vorgehensweise}}
 Spielt man auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, hat man keine Explosionpacks oder ist das Team noch großenteils mit Standard Assault Rifles ausgestattet, so kann man hier echte Probleme bekommen, denn durch die Masse an Feinden kann einem schnell die Munition ausgehen, so daß man nach Sprengung eines Eintrittspunktes kaum noch effektiv voran kommt. Zwar kann man durch [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1915.jpg|geschickte Positionierung]] eines Marines mit Jet Pack die Pyr´Coo ablenken, so daß diese dem Rest der [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1916.jpg|Truppe den Rücken zudrehen]] oder sich gar durch die "[[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1917.jpg|Mehrfachwirkung]]" ihrer Waffen sich selbst schädigen, doch durch die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1919.jpg|Vielzahl an Feinden]] wird sich natürlich auch der Beschuss der eigenen Marines unangenehm multiplizieren. Mit schweren Rüstungen ist zwar die Chance recht hoch, daß man bei Angriffen von vorne keine Verletzungen erleidet, doch sobald hier ein durchschlagender Treffer "erwürfelt" wird, kann der Schaden auch schnell mal ein halbes Dutzend Lebenspunkte betragen, was noch innerhalb einer Runde zum Ende des Marines führen kann!\\  Spielt man auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, hat man keine Explosionpacks oder ist das Team noch großenteils mit Standard Assault Rifles ausgestattet, so kann man hier echte Probleme bekommen, denn durch die Masse an Feinden kann einem schnell die Munition ausgehen, so daß man nach Sprengung eines Eintrittspunktes kaum noch effektiv voran kommt. Zwar kann man durch [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1915.jpg|geschickte Positionierung]] eines Marines mit Jet Pack die Pyr´Coo ablenken, so daß diese dem Rest der [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1916.jpg|Truppe den Rücken zudrehen]] oder sich gar durch die "[[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1917.jpg|Mehrfachwirkung]]" ihrer Waffen sich selbst schädigen, doch durch die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1919.jpg|Vielzahl an Feinden]] wird sich natürlich auch der Beschuss der eigenen Marines unangenehm multiplizieren. Mit schweren Rüstungen ist zwar die Chance recht hoch, daß man bei Angriffen von vorne keine Verletzungen erleidet, doch sobald hier ein durchschlagender Treffer "erwürfelt" wird, kann der Schaden auch schnell mal ein halbes Dutzend Lebenspunkte betragen, was noch innerhalb einer Runde zum Ende des Marines führen kann!\\ 
 Doch auch in diesem Fall ist nicht alles verloren, denn solange man mindestens einen Marine mit einem Jet Pack hat oder noch ausstatten kann, wird man mit etwas Geschick gut durchkommen!\\  Doch auch in diesem Fall ist nicht alles verloren, denn solange man mindestens einen Marine mit einem Jet Pack hat oder noch ausstatten kann, wird man mit etwas Geschick gut durchkommen!\\ 
 Entscheidend ist dabei, daß man nicht versucht die Kisten zu plündern oder die Eintrittspunkte zu sprengen, sondern sich rein auf das Beenden der Mission konzentriert!\\  Entscheidend ist dabei, daß man nicht versucht die Kisten zu plündern oder die Eintrittspunkte zu sprengen, sondern sich rein auf das Beenden der Mission konzentriert!\\ 
 Ziehen Sie dazu alle Marines direkt so weit wie möglich Richtung Norden, so daß man erst nach zwei oder drei Runden mit den nachrückenden Pyr´Coo Kontakt bekommt und unterdessen die beiden [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1911.jpg|Ee´Ther erledigen]] kann. Der "JetPackMarine" muss dabei direkt möglichst weit nach Norden und nicht auf eine der Mauern springen, da er auf diesem erhöhten Punkt natürlich [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1920.jpg|von allen Pyr´Coo attackiert]] wird.\\  Ziehen Sie dazu alle Marines direkt so weit wie möglich Richtung Norden, so daß man erst nach zwei oder drei Runden mit den nachrückenden Pyr´Coo Kontakt bekommt und unterdessen die beiden [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1911.jpg|Ee´Ther erledigen]] kann. Der "JetPackMarine" muss dabei direkt möglichst weit nach Norden und nicht auf eine der Mauern springen, da er auf diesem erhöhten Punkt natürlich [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1920.jpg|von allen Pyr´Coo attackiert]] wird.\\ 
-{{ :strategie:incubation:m1924.jpg?366|Das Ziel erreicht}}+{{ :strategie:incubation:m1924.jpg?433|Das Ziel erreicht}}
 Entscheidend ist nun, daß das Team nahe beim [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1921.jpg|Durchgang mit den beiden Munitionskisten]] die Stellung hält und die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1923.jpg|verfolgenden Pyr´Coo]] sowie diejenigen [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1915.jpg|auf dem Steg bei den Kisten]] [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1921.jpg|erledigt]]. Der JetPackMarine springt unterdessen [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1922.jpg|auf den Weg direkt neben dem Zielpunkt]].\\  Entscheidend ist nun, daß das Team nahe beim [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1921.jpg|Durchgang mit den beiden Munitionskisten]] die Stellung hält und die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1923.jpg|verfolgenden Pyr´Coo]] sowie diejenigen [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1915.jpg|auf dem Steg bei den Kisten]] [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1921.jpg|erledigt]]. Der JetPackMarine springt unterdessen [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m1922.jpg|auf den Weg direkt neben dem Zielpunkt]].\\ 
 Hat man die Pyr´Coo in Reichweite erledigt, wird er nur mit den Ray´Ther kämpfen müssen. Sofern er nicht sofort in Panik gerät, kann er die beiden Angreifer vor ihm dann direkt erledigen und den entscheidenden Schritt auf das rote Feld machen. Der Rest des Teams bleibt unterdessen beim Durchgang und wehrt die ankommende Feinde bestmöglich ab.\\  Hat man die Pyr´Coo in Reichweite erledigt, wird er nur mit den Ray´Ther kämpfen müssen. Sofern er nicht sofort in Panik gerät, kann er die beiden Angreifer vor ihm dann direkt erledigen und den entscheidenden Schritt auf das rote Feld machen. Der Rest des Teams bleibt unterdessen beim Durchgang und wehrt die ankommende Feinde bestmöglich ab.\\ 
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 ==== Mission 20: Statuenpark ==== ==== Mission 20: Statuenpark ====
  
-{{ strategie:incubation:m207.jpg?366|Tuer zu, denn es zieht Feinde heraus}}+{{ strategie:incubation:m207.jpg?433|Tuer zu, denn es zieht Feinde heraus}}
 Da Sie hoffentlich den "Weg B" genommen haben und Ihr Squad nun mindestens über ein [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m203.jpg|Explosionpack]] verfügt, dürfte diese und auch die folgenden Missionen nicht sehr schwer werden.\\  Da Sie hoffentlich den "Weg B" genommen haben und Ihr Squad nun mindestens über ein [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m203.jpg|Explosionpack]] verfügt, dürfte diese und auch die folgenden Missionen nicht sehr schwer werden.\\ 
 Rücken Sie zunächst als Team zu einem der Eintrittspunkte vor und schießen Sie dabei auf alle Feinde in Reichweite. Das sind zahlreiche Pyr´Coo und Ray´Coo, die von der oberen Plattform und den beiden Eintrittspunkten her angreifen.\\  Rücken Sie zunächst als Team zu einem der Eintrittspunkte vor und schießen Sie dabei auf alle Feinde in Reichweite. Das sind zahlreiche Pyr´Coo und Ray´Coo, die von der oberen Plattform und den beiden Eintrittspunkten her angreifen.\\ 
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 ==== Mission 21: Vor dem Lazarett ==== ==== Mission 21: Vor dem Lazarett ====
  
-{{ strategie:incubation:m214.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m214.jpg?433}}
 Und nun braucht man eine wirklich schlagkräftige Truppe, denn diesmal sollte man einen Al´Coo, ohne auf die Hilfe eines ComBots zu bauen, erlegen können!\\  Und nun braucht man eine wirklich schlagkräftige Truppe, denn diesmal sollte man einen Al´Coo, ohne auf die Hilfe eines ComBots zu bauen, erlegen können!\\ 
 Ganz wichtig ist hier nun das Explosion Pack, denn wenn man die Eintrittspunkte nicht verschließen kann, tauchen immer neue Dec´Ther auf, die einem das Leben dann ganz schön schwer machen.\\  Ganz wichtig ist hier nun das Explosion Pack, denn wenn man die Eintrittspunkte nicht verschließen kann, tauchen immer neue Dec´Ther auf, die einem das Leben dann ganz schön schwer machen.\\ 
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 Behalten Sie Ihr Team ansonst weitgehend zusammen und geben Sie sich gegenseitig im Verteidigungsmodus Deckung, während ein Marine über die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m212.jpg|weite Fläche]] rennt und auch den zweiten Eingang verschließt. Der [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m211.jpg|erste Eingang]] ist schon unmittelbar nach dem Start der Mission zu erledigen. Achten Sie unbedingt auf die aus dem Boden kommenden Dec´Ther und versuchen Sie diese so schnell wie möglich auszuschalten, denn im Verteidigungsmodus kann schon mal ein Schuss daneben gehen. Vor allem der Granatwerfer kann hier gute Dienste verrichten und bis zu 9 Dec´Ther auf einmal ausschalten, was man jedoch nur im Notfall machen sollte, da man die Feuerkraft gegen den Al´Coo benötigt!.\\  Behalten Sie Ihr Team ansonst weitgehend zusammen und geben Sie sich gegenseitig im Verteidigungsmodus Deckung, während ein Marine über die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m212.jpg|weite Fläche]] rennt und auch den zweiten Eingang verschließt. Der [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m211.jpg|erste Eingang]] ist schon unmittelbar nach dem Start der Mission zu erledigen. Achten Sie unbedingt auf die aus dem Boden kommenden Dec´Ther und versuchen Sie diese so schnell wie möglich auszuschalten, denn im Verteidigungsmodus kann schon mal ein Schuss daneben gehen. Vor allem der Granatwerfer kann hier gute Dienste verrichten und bis zu 9 Dec´Ther auf einmal ausschalten, was man jedoch nur im Notfall machen sollte, da man die Feuerkraft gegen den Al´Coo benötigt!.\\ 
 Sind die beiden Eintrittspunkte im großen Raum gesichert rückt man langsam zum letzten [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m214.jpg|an der Straße]] vor. Kümmern Sie sich noch nicht um den Al´Coo, denn der kann nur auf der Straße umherziehen. Hilfreich kann hier ein Jetpack-Marine sein, der den letzten Eintrittspunkt von der [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m213.jpg|anderen Richtung aus angeht]].\\  Sind die beiden Eintrittspunkte im großen Raum gesichert rückt man langsam zum letzten [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m214.jpg|an der Straße]] vor. Kümmern Sie sich noch nicht um den Al´Coo, denn der kann nur auf der Straße umherziehen. Hilfreich kann hier ein Jetpack-Marine sein, der den letzten Eintrittspunkt von der [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m213.jpg|anderen Richtung aus angeht]].\\ 
-{{ :strategie:incubation:m215.jpg?366}}+{{ :strategie:incubation:m215.jpg?433}}
 Sind alle Eintrittspunkte versiegelt und kommen keine neuen Dec´Ther mehr durch den Boden, kann man alle Kisten abchecken und sich dann langsam um den Al´Coo kümmern. Wahrscheinlich steht er in der südwestlichen Ecke und rührt sich nicht mehr. Ich konnte ihn nun problemlos [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m215.jpg|einkreisen]] und dann mit allen Marines zuschlagen. Sollte der Al´Coo sich bei Ihnen doch wieder bewegen, sollte man seine Marines ganz schnell von der Straße nach Norden hin abziehen, dort kann das Riesenvieh die Marines nicht mehr erreichen.\\  Sind alle Eintrittspunkte versiegelt und kommen keine neuen Dec´Ther mehr durch den Boden, kann man alle Kisten abchecken und sich dann langsam um den Al´Coo kümmern. Wahrscheinlich steht er in der südwestlichen Ecke und rührt sich nicht mehr. Ich konnte ihn nun problemlos [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m215.jpg|einkreisen]] und dann mit allen Marines zuschlagen. Sollte der Al´Coo sich bei Ihnen doch wieder bewegen, sollte man seine Marines ganz schnell von der Straße nach Norden hin abziehen, dort kann das Riesenvieh die Marines nicht mehr erreichen.\\ 
 Der Al´Coo hat etwa 100 Lebenspunkte. Selbst mit mittleren Waffen wird man ihn nach einigen Runden zusammen schießen können. Zumindest solange man sich nicht noch gegen Dec´Ther verteidigen muss, denn dann könnte die Munition arg knapp werden. In diesem Fall sollte man vor jedem Schuss speichern und sobald einer keinen "Schaden" verursacht direkt neu laden und erneut feuern!\\  Der Al´Coo hat etwa 100 Lebenspunkte. Selbst mit mittleren Waffen wird man ihn nach einigen Runden zusammen schießen können. Zumindest solange man sich nicht noch gegen Dec´Ther verteidigen muss, denn dann könnte die Munition arg knapp werden. In diesem Fall sollte man vor jedem Schuss speichern und sobald einer keinen "Schaden" verursacht direkt neu laden und erneut feuern!\\ 
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 ==== Mission 22: Wohnblöcke 1 ==== ==== Mission 22: Wohnblöcke 1 ====
  
-{{ strategie:incubation:m224.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m224.jpg?433}}
 Rücken Sie vorerst nur wenige Felder vor um die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m224.jpg|Squee´Coo auf der Mauer im Osten]] ausschalten oder zumindest zurecht stutzen zu können. Kümmern Sie sich dann zuerst um die beiden Eintrittspunkte direkt am Startpunkt. Zwei Marines sichern bis dahin den [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m222.jpg|Durchgang gegen die restlichen Squee´Coo und Dec´Ther]] aus den Eintrittspunkten auf Höhe der Rampe.\\  Rücken Sie vorerst nur wenige Felder vor um die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m224.jpg|Squee´Coo auf der Mauer im Osten]] ausschalten oder zumindest zurecht stutzen zu können. Kümmern Sie sich dann zuerst um die beiden Eintrittspunkte direkt am Startpunkt. Zwei Marines sichern bis dahin den [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m222.jpg|Durchgang gegen die restlichen Squee´Coo und Dec´Ther]] aus den Eintrittspunkten auf Höhe der Rampe.\\ 
 Je nachdem wie viele Dec´Ther aus den ersten Quellen quellen, kann man bei Ausstattung mit zwei ExplosionPacks eventuell beide Eintrittspunkte angehen um möglichst schnell etwas Ruhe zu bekommen. Ansonst konzentriert man einfach alle Marines auf jeweils eine Richtung und erledigt dann anschließend den zweiten Eintrittspunkt. [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m223.jpg|Gegen große Spinnenmassen]] sind Minigun, Flammenwerfer und Granatwerfer hier wieder äußerst effektiv!\\  Je nachdem wie viele Dec´Ther aus den ersten Quellen quellen, kann man bei Ausstattung mit zwei ExplosionPacks eventuell beide Eintrittspunkte angehen um möglichst schnell etwas Ruhe zu bekommen. Ansonst konzentriert man einfach alle Marines auf jeweils eine Richtung und erledigt dann anschließend den zweiten Eintrittspunkt. [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m223.jpg|Gegen große Spinnenmassen]] sind Minigun, Flammenwerfer und Granatwerfer hier wieder äußerst effektiv!\\ 
 Sobald die beiden Eintrittspunkte versiegelt sind, rückt das Team nach Osten vor. Zuerst sollte man sich dem [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m225.jpg|Eintrittspunkt der Squee´Coo im Nordosten]] annehmen. Erst wenn diese gefährlicheren Feinde neutralisiert sind geht es dann in [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m226.jpg|Richtung der anderen Quelle]]. Mit den Dec´Ther wird man dann auch einfacher fertig.\\  Sobald die beiden Eintrittspunkte versiegelt sind, rückt das Team nach Osten vor. Zuerst sollte man sich dem [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m225.jpg|Eintrittspunkt der Squee´Coo im Nordosten]] annehmen. Erst wenn diese gefährlicheren Feinde neutralisiert sind geht es dann in [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m226.jpg|Richtung der anderen Quelle]]. Mit den Dec´Ther wird man dann auch einfacher fertig.\\ 
-{{ :strategie:incubation:m223.jpg?366}}+{{ :strategie:incubation:m223.jpg?433}}
 Mit einem Jump Pack kann man die Feinde noch einfacher austricksen. Lassen Sie den jeweiligen Marine einfach auf einen [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m227.jpg|Punkt an der oberen Mauern]] springen. Die Dec´Ther sind nun so fasziniert von diesem nahen Ziel, daß sie die anderen Marines weitgehend ignorieren, so daß man das Team einfach heranbringen und die Spinnen allesamt vernichten lassen kann.\\  Mit einem Jump Pack kann man die Feinde noch einfacher austricksen. Lassen Sie den jeweiligen Marine einfach auf einen [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m227.jpg|Punkt an der oberen Mauern]] springen. Die Dec´Ther sind nun so fasziniert von diesem nahen Ziel, daß sie die anderen Marines weitgehend ignorieren, so daß man das Team einfach heranbringen und die Spinnen allesamt vernichten lassen kann.\\ 
 Anschließend rückt man nach oben vor und bereitet dort den Angriff über beide Seiten her vor. Wagt man sich nicht zu weit vor, bleiben die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m228.jpg|restlichen Feinde]] nahe bei den Kisten, so daß man die Einheiten ausruhen lassen und dann allesamt vor sprinten lassen kann. Im Defensivmodus erledigt man dann die restlichen, ankommenden Gegner und durchsucht zuletzt die Kisten, in denen findet man nämlich noch erfreuliche 200 EP. Anschließend rückt man nach oben vor und bereitet dort den Angriff über beide Seiten her vor. Wagt man sich nicht zu weit vor, bleiben die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m228.jpg|restlichen Feinde]] nahe bei den Kisten, so daß man die Einheiten ausruhen lassen und dann allesamt vor sprinten lassen kann. Im Defensivmodus erledigt man dann die restlichen, ankommenden Gegner und durchsucht zuletzt die Kisten, in denen findet man nämlich noch erfreuliche 200 EP.
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 ==== Mission 24: Zur Flakstellung ==== ==== Mission 24: Zur Flakstellung ====
  
-{{ :strategie:incubation:m241.jpg?366}}+{{ :strategie:incubation:m241.jpg?433}}
 Mit einem JetPack verkommt die Mission zu einem Freudenfest! Sollten Sie ein solches Gerät besitzen, kann der entsprechenden Marine wild in der Gegend herum springen und quasi wahllos Gegner erschießen. Vor allem die Gore´Ther im großen Raum sind dadurch absolut [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m244.jpg|kein Problem]]. [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m246.jpg|Mit wenigen Sprüngen ist man auch beim Roten Feld]] und kann die Mission beenden ohne sich den Gore´Ther stellen zu müssen, was man aber natürlich schon wegen den zu erreichenden Erfahrungspunkten trotzdem machen sollte!\\  Mit einem JetPack verkommt die Mission zu einem Freudenfest! Sollten Sie ein solches Gerät besitzen, kann der entsprechenden Marine wild in der Gegend herum springen und quasi wahllos Gegner erschießen. Vor allem die Gore´Ther im großen Raum sind dadurch absolut [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m244.jpg|kein Problem]]. [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m246.jpg|Mit wenigen Sprüngen ist man auch beim Roten Feld]] und kann die Mission beenden ohne sich den Gore´Ther stellen zu müssen, was man aber natürlich schon wegen den zu erreichenden Erfahrungspunkten trotzdem machen sollte!\\ 
 Hat man noch kein JetPack, muss man sich etwas mehr Zeit nehmen. Stürmen Sie zuerst den großen [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m241.jpg|Raum mit den Gore´Ther]] und den explosiven Fässern. Nutzen Sie nun Ihre Übermacht und die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m242.jpg|Fässer zum ausschalten]] der Gore´Ther. Dabei lässt man das Team sich auf die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m243.jpg|gesamte Breite des Raumes verteilen]], so daß man den Feinden auch ohne Nutzung der Tonnen in den Rücken schießen kann. Schnelle Marines stoßen dabei natürlich möglichst weit in den Raum vor um auch weiter entfernte [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m245.jpg|Gore´Ther ablenken]] zu können.\\  Hat man noch kein JetPack, muss man sich etwas mehr Zeit nehmen. Stürmen Sie zuerst den großen [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m241.jpg|Raum mit den Gore´Ther]] und den explosiven Fässern. Nutzen Sie nun Ihre Übermacht und die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m242.jpg|Fässer zum ausschalten]] der Gore´Ther. Dabei lässt man das Team sich auf die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m243.jpg|gesamte Breite des Raumes verteilen]], so daß man den Feinden auch ohne Nutzung der Tonnen in den Rücken schießen kann. Schnelle Marines stoßen dabei natürlich möglichst weit in den Raum vor um auch weiter entfernte [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m245.jpg|Gore´Ther ablenken]] zu können.\\ 
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 ==== Mission 25: Hallen 1 ==== ==== Mission 25: Hallen 1 ====
  
-{{ strategie:incubation:m251.jpg?366|Die wertvollen Kisten sind blau markiert}}+{{ strategie:incubation:m251.jpg?433|Die wertvollen Kisten sind blau markiert}}
 Rücken Sie mit dem gesamten Team in den Gang vor. Sobald man ihn fast durchquert hat [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m255.jpg|schlagen die Ray´Ther die Wände ein]] und man sieht sich von den Biestern umzingelt. Mit diesen leichten Gegner wird man jedoch sehr schnell fertig, so daß man sich auf die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m253.jpg|gefährlicheren konzentrieren]] kann.\\  Rücken Sie mit dem gesamten Team in den Gang vor. Sobald man ihn fast durchquert hat [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m255.jpg|schlagen die Ray´Ther die Wände ein]] und man sieht sich von den Biestern umzingelt. Mit diesen leichten Gegner wird man jedoch sehr schnell fertig, so daß man sich auf die [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m253.jpg|gefährlicheren konzentrieren]] kann.\\ 
 Ist der Bereich gesichert steht man vor der Frage Platoon aufteilen und nach beiden Seiten hin vorrücken oder lieber zusammen bleiben und dann praktisch eine Extrarunde drehen um alle [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m251.jpg|Kisten]] öffnen zu können, was sich diesmal besonders lohnt!\\  Ist der Bereich gesichert steht man vor der Frage Platoon aufteilen und nach beiden Seiten hin vorrücken oder lieber zusammen bleiben und dann praktisch eine Extrarunde drehen um alle [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m251.jpg|Kisten]] öffnen zu können, was sich diesmal besonders lohnt!\\ 
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 ==== Mission 26: Hallen 2 ==== ==== Mission 26: Hallen 2 ====
  
-{{ strategie:incubation:m266.jpg?366|Diese Kisten haben es in sich}}+{{ strategie:incubation:m266.jpg?433|Diese Kisten haben es in sich}}
 Rücken Sie vor und schalten Sie die Gegner in Reichweite aus. Durchsuchen Sie dann die Kisten und stellen Sie sich vor die Tür zum großen Raum. Alternativ kann man natürlich auch wieder einen Marine mit JetPack direkt [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m262.jpg|zum Roten Feld fliegen]] lassen. Da man jedoch wieder einige [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m261.jpg|nützliche Sachen in den Kisten]] findet, rate ich davon eher ab!\\  Rücken Sie vor und schalten Sie die Gegner in Reichweite aus. Durchsuchen Sie dann die Kisten und stellen Sie sich vor die Tür zum großen Raum. Alternativ kann man natürlich auch wieder einen Marine mit JetPack direkt [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m262.jpg|zum Roten Feld fliegen]] lassen. Da man jedoch wieder einige [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m261.jpg|nützliche Sachen in den Kisten]] findet, rate ich davon eher ab!\\ 
 Lassen Sie daher Ihre Marines eine Runde vor dem nächsten Raum pausieren und öffnen Sie dann die Tür. Erledigen Sie hier [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m263.jpg|so schnell wie möglich]] die Pyr´Coo und dann die Ee´Ther.\\  Lassen Sie daher Ihre Marines eine Runde vor dem nächsten Raum pausieren und öffnen Sie dann die Tür. Erledigen Sie hier [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m263.jpg|so schnell wie möglich]] die Pyr´Coo und dann die Ee´Ther.\\ 
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 ==== Mission 27: Rutherfords Solomission ==== ==== Mission 27: Rutherfords Solomission ====
  
-{{ strategie:incubation:m272.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m272.jpg?433}}
 Wer diese Mission zum ersten Mal spielt könnte etwas genervt sein, denn diesmal darf man keinen Fehler machen! Speichern Sie daher  besser alle paar Runden!\\  Wer diese Mission zum ersten Mal spielt könnte etwas genervt sein, denn diesmal darf man keinen Fehler machen! Speichern Sie daher  besser alle paar Runden!\\ 
 Zuerst schießt man dann die Ray´Ther aus dem Weg und springt dann in den Raum im Osten. Ganz wichtig: Springen Sie nicht direkt in die Schusslinie der Ray´Coo, sondern [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m271.jpg|hinter das kleine Wandstück]]. Sobald Cpt. Rutherford mal beschossen wird ist es aus, da sie dann in Panik gerät und nirgendwohin wirklich flüchten kann ohne daß die "sprunghaften" Scay´Ger ihr folgen!\\  Zuerst schießt man dann die Ray´Ther aus dem Weg und springt dann in den Raum im Osten. Ganz wichtig: Springen Sie nicht direkt in die Schusslinie der Ray´Coo, sondern [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m271.jpg|hinter das kleine Wandstück]]. Sobald Cpt. Rutherford mal beschossen wird ist es aus, da sie dann in Panik gerät und nirgendwohin wirklich flüchten kann ohne daß die "sprunghaften" Scay´Ger ihr folgen!\\ 
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 ==== Mission 28: Spaceport 1 ==== ==== Mission 28: Spaceport 1 ====
  
-{{ strategie:incubation:m285.jpg?366}}+{{ strategie:incubation:m285.jpg?433}}
 Prinzipiell eine sehr leichte Mission, da keine neuen Gegner auftauchen und man wahrscheinlich auch schon zahlreiche Waffen hat, die keine Munition benötigen oder sehr große Magazine haben.\\  Prinzipiell eine sehr leichte Mission, da keine neuen Gegner auftauchen und man wahrscheinlich auch schon zahlreiche Waffen hat, die keine Munition benötigen oder sehr große Magazine haben.\\ 
 Bleiben Sie also zunächst stehen und lassen Sie es ruhig angehen.\\  Bleiben Sie also zunächst stehen und lassen Sie es ruhig angehen.\\ 
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 ==== Mission 29: Spaceport 2 ==== ==== Mission 29: Spaceport 2 ====
  
-{{ strategie:incubation:m291.jpg?366|Ready}}+{{ strategie:incubation:m291.jpg?433|Ready}}
 Auch diese Mission scheint zunächst sehr einfach.\\  Auch diese Mission scheint zunächst sehr einfach.\\ 
 Sie wird sich jedoch als etwas schwieriger herausstellen, vor allem wenn man keinen Granatwerfer besitzt!\\  Sie wird sich jedoch als etwas schwieriger herausstellen, vor allem wenn man keinen Granatwerfer besitzt!\\ 
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 Versuchen Sie also immer zuerst die Dec´Ther abzuschießen und kümmern Sie sich erst dann um die Tr´Yn. Dabei können Sie folgende Möglichkeiten zum Beenden der Mission ausprobieren:\\  Versuchen Sie also immer zuerst die Dec´Ther abzuschießen und kümmern Sie sich erst dann um die Tr´Yn. Dabei können Sie folgende Möglichkeiten zum Beenden der Mission ausprobieren:\\ 
  
-{{ strategie:incubation:m292.JPG?366|Schreck}}+{{ strategie:incubation:m292.JPG?433|Schreck}}
  
     * Flüchten Sie möglichst schnell [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m296.jpg|zu den roten Feldern]] und damit aus der unmittelbaren Reichweite der Tr´Yn. Da man mit den Dec´Ther eigentlich fertig werden sollte und die Tr´Yn sehr langsam ist, sollte man ohne größere Verluste flüchten können. Mit einem Laser kann man das Vieh zudem für eine Runde betäuben und für diese Runde zumindest den Bewegungsapparat lahmlegen. Selbst schwere Verluste sind jedoch nicht zwangsweise schlimm, so lange Bratt und Cpt. Rutherford überleben und die Tr´Yn eben nicht, was aber noch eine der folgenden Vorgehensweisen benötigt:     * Flüchten Sie möglichst schnell [[http://www.kultloesungen.de/data/media/strategie/incubation/m296.jpg|zu den roten Feldern]] und damit aus der unmittelbaren Reichweite der Tr´Yn. Da man mit den Dec´Ther eigentlich fertig werden sollte und die Tr´Yn sehr langsam ist, sollte man ohne größere Verluste flüchten können. Mit einem Laser kann man das Vieh zudem für eine Runde betäuben und für diese Runde zumindest den Bewegungsapparat lahmlegen. Selbst schwere Verluste sind jedoch nicht zwangsweise schlimm, so lange Bratt und Cpt. Rutherford überleben und die Tr´Yn eben nicht, was aber noch eine der folgenden Vorgehensweisen benötigt:
incubation.txt · Zuletzt geändert: 2023/04/08 21:29 von aneumann

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