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incubation [2023/02/04 21:13] – [Mission 19b: Stege B] aneumannincubation [2023/04/08 21:29] (aktuell) – Kleine Text-Korrekturen, Bild-Texte ergänzt, Screenshots remastered aneumann
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 Der inoffizielle Nachfolger zum Klassiker //Battle Isle 3 - Im Schatten des Imperators// bestach damals durch eine (für ein Strategiespiel) sagenhaft gute Grafik. Heute ist die Grafik zwar schon ziemlich angestaubt, ich selbst finde sie jedoch noch mehr als ausreichend. Leider funktioniert die schönere Glide-Version nicht mit den neueren Voodoo 3/4/5 Beschleunigern, so dass man entweder noch eine Voodoo Graphics/2-Karte im Rechner haben sollte um in den vollen Grafikgenuss zu kommen oder auf neueren Systemen gleich auf Glide-Emulation setzt, die zudem auch deutlich höhere Auflösungen ermöglicht!\\  Der inoffizielle Nachfolger zum Klassiker //Battle Isle 3 - Im Schatten des Imperators// bestach damals durch eine (für ein Strategiespiel) sagenhaft gute Grafik. Heute ist die Grafik zwar schon ziemlich angestaubt, ich selbst finde sie jedoch noch mehr als ausreichend. Leider funktioniert die schönere Glide-Version nicht mit den neueren Voodoo 3/4/5 Beschleunigern, so dass man entweder noch eine Voodoo Graphics/2-Karte im Rechner haben sollte um in den vollen Grafikgenuss zu kommen oder auf neueren Systemen gleich auf Glide-Emulation setzt, die zudem auch deutlich höhere Auflösungen ermöglicht!\\ 
-Diese Komplettlösung basiert ursprünglich auf der Version 1.02d. Die Screenshots wurden dazu mit einem AMD K6-2+ 500 @ 600 MHz, 256 MB RAM und einer 12 MB Voodoo² gemacht. Ende 2010 wurde das Spiel erneut ausgepackt und diesmal mit Hilfe der Glide-Emulation [[http://www.freeweb.hu/dege/|dgVoodoo]] in herrlichen 1280x1024 bei aktiviertem 4xS AA und 16x AF erneut durchgespielt und hierbei neue Screenshots erstellt, die schlussendlich jedoch aufgrund von Webspace-Limitierungen noch verkleinert wurden!\\  +Diese Komplettlösung basiert ursprünglich auf der Version 1.02d. Die Screenshots wurden dazu mit einem AMD K6-2+ 500 @ 600 MHz, 256 MB RAM und einer 12 MB Voodoo² gemacht. Ende 2010 wurde das Spiel erneut ausgepackt und diesmal mit Hilfe der Glide-Emulation [[http://www.freeweb.hu/dege/|dgVoodoo]] in herrlichen 1280x1024 bei aktiviertem 4xS AA und 16x AF erneut durchgespielt und hierbei neue Screenshots erstellt, die schlussendlich jedoch noch verkleinert bzw. zurecht geschnitten wurden!\\  
-Da man den Schwierigkeitsgrad während der Kampagne noch verändern kann, sollte man ruhig mit dem Mittleren (2 Punkte) starten und kann diesen als Profi oder ambitionierten Neueinsteiger schnell für eine Mission erhöhen oder auch wieder senken. Wer alleine trotzdem nicht weiterkommt findet natürlich auch noch einige Savegames von mir als Unterstützung:+Da man den Schwierigkeitsgrad während der Kampagne noch verändern kann, sollte man ruhig mit dem Mittleren (2 Punkte) starten und kann diesen als Profi oder ambitionierter Neueinsteiger schnell für eine Mission erhöhen oder auch wieder senken. Wer alleine trotzdem nicht weiterkommt findet natürlich auch noch einige Savegames von mir als Unterstützung:
  
 {{:strategie:incubation:saves1.rar?linkonly|Saves1.RAR (150 KB, Missionen 1-25)}}\\  {{:strategie:incubation:saves1.rar?linkonly|Saves1.RAR (150 KB, Missionen 1-25)}}\\ 
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 Entscheidend ist dabei, dass man nicht versucht die Kisten zu plündern oder die Eintrittspunkte zu sprengen, sondern sich rein auf das Beenden der Mission konzentriert!\\  Entscheidend ist dabei, dass man nicht versucht die Kisten zu plündern oder die Eintrittspunkte zu sprengen, sondern sich rein auf das Beenden der Mission konzentriert!\\ 
 Ziehen Sie dazu alle Marines direkt so weit wie möglich Richtung Norden, so dass man erst nach zwei oder drei Runden mit den nachrückenden Pyr´Coo Kontakt bekommt und unterdessen die beiden {{:strategie:incubation:m1911.jpg?linkonly|Ee´Ther erledigen}} kann. Der "JetPackMarine" muss dabei schnellstens möglichst weit nach Norden und nicht auf eine der Mauern springen, da er auf diesem erhöhten Punkt natürlich {{:strategie:incubation:m1920.jpg?linkonly|von allen Pyr´Coo attackiert}} wird!\\  Ziehen Sie dazu alle Marines direkt so weit wie möglich Richtung Norden, so dass man erst nach zwei oder drei Runden mit den nachrückenden Pyr´Coo Kontakt bekommt und unterdessen die beiden {{:strategie:incubation:m1911.jpg?linkonly|Ee´Ther erledigen}} kann. Der "JetPackMarine" muss dabei schnellstens möglichst weit nach Norden und nicht auf eine der Mauern springen, da er auf diesem erhöhten Punkt natürlich {{:strategie:incubation:m1920.jpg?linkonly|von allen Pyr´Coo attackiert}} wird!\\ 
-{{ :strategie:incubation:m1924.jpg?433|Das Ziel erreicht}}+{{ :strategie:incubation:m1922.jpg?433|Das Ziel ist quasi erreicht}}
 Entscheidend ist nun, dass das Team nahe beim {{:strategie:incubation:m1921.jpg?linkonly|Durchgang mit den beiden Munitionskisten}} die Stellung hält und die {{:strategie:incubation:m1923.jpg?linkonly|verfolgenden Pyr´Coo}} sowie diejenigen {{:strategie:incubation:m1915.jpg?linkonly|auf dem Steg bei den Kisten}} {{:strategie:incubation:m1921.jpg?linkonly|erledigt}}. Der JetPackMarine springt unterdessen {{:strategie:incubation:m1922.jpg?linkonly|auf den Weg direkt neben dem Zielpunkt}}.\\  Entscheidend ist nun, dass das Team nahe beim {{:strategie:incubation:m1921.jpg?linkonly|Durchgang mit den beiden Munitionskisten}} die Stellung hält und die {{:strategie:incubation:m1923.jpg?linkonly|verfolgenden Pyr´Coo}} sowie diejenigen {{:strategie:incubation:m1915.jpg?linkonly|auf dem Steg bei den Kisten}} {{:strategie:incubation:m1921.jpg?linkonly|erledigt}}. Der JetPackMarine springt unterdessen {{:strategie:incubation:m1922.jpg?linkonly|auf den Weg direkt neben dem Zielpunkt}}.\\ 
 Hat man die Pyr´Coo in Reichweite erledigt, wird er nur mit den Ray´Ther kämpfen müssen. Sofern er nicht sofort in Panik gerät, kann er die beiden Angreifer vor ihm dann direkt erledigen und den entscheidenden Schritt auf das rote Feld machen. Der Rest des Teams bleibt unterdessen beim Durchgang und wehrt die ankommenden Feinde bestmöglich ab.\\  Hat man die Pyr´Coo in Reichweite erledigt, wird er nur mit den Ray´Ther kämpfen müssen. Sofern er nicht sofort in Panik gerät, kann er die beiden Angreifer vor ihm dann direkt erledigen und den entscheidenden Schritt auf das rote Feld machen. Der Rest des Teams bleibt unterdessen beim Durchgang und wehrt die ankommenden Feinde bestmöglich ab.\\ 
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 ==== Mission 20: Statuenpark ==== ==== Mission 20: Statuenpark ====
  
-{{ strategie:incubation:m207.jpg?433|Tuer zu, denn es zieht Feinde heraus}} +{{ :strategie:incubation:m207.jpg?433|Tür zu, denn es zieht sonst nur Feinde an!}} 
-Da Sie hoffentlich den "Weg B" genommen haben und Ihr Squad nun mindestens über ein {{:strategie:incubation:m203.jpg?linkonly|Explosionpack}} verfügt, dürfte diese und auch die folgenden Missionen nicht sehr schwer werden.\\ +Da Sie hoffentlich den "Weg B" genommen haben und Ihr Squad nun mindestens über ein {{:strategie:incubation:m203.jpg?linkonly|Explosionpack}} verfügt, dürfte diese und auch die folgenden Missionen nicht sehr schwer werden - ich gehe für die weiteren Mission nun auch von dieser Vorgehensweise aus!\\ 
 Rücken Sie zunächst als Team zu einem der Eintrittspunkte vor und schießen Sie dabei auf alle Feinde in Reichweite. Das sind zahlreiche Pyr´Coo und Ray´Coo, die von der oberen Plattform und den beiden Eintrittspunkten her angreifen.\\  Rücken Sie zunächst als Team zu einem der Eintrittspunkte vor und schießen Sie dabei auf alle Feinde in Reichweite. Das sind zahlreiche Pyr´Coo und Ray´Coo, die von der oberen Plattform und den beiden Eintrittspunkten her angreifen.\\ 
-Nachdem der erste Eintrittspunkt verschlossen ist, kann man sich ganz auf die {{:strategie:incubation:m205.jpg?linkonly|Gegner vom oberen Plateau}} konzentrieren, denen man bis dahin nicht den Rücken zudrehen darf.\\  +Nachdem der erste Eintrittspunkt verschlossen ist, kann man sich ganz auf die {{:strategie:incubation:m205.jpg?linkonly|Gegner vom oberen Plateau}} konzentrieren, denen man bis dahin auch nicht den Rücken zudrehen darf!\\  
-Wird man beim annähern an den Eintrittspunkt zu stark von zwei Seiten her {{:strategie:incubation:m202.jpg?linkonly|angegriffen}}, kann es hilfreich sein den schnellsten Marine voran zu senden, so daß dieser die Tür verschließen kann, wodurch die auftauchenden Feinde Ihre Marines dann nicht mehr direkt beschießen können und meist direkt {{:strategie:incubation:m204.jpg?linkonly|vor Ihre Flinten und Bajonette springen}}, was dann leichte Ziele gibt!\\  +Wird man beim Annähern an den Eintrittspunkt zu stark von zwei Seiten her {{:strategie:incubation:m202.jpg?linkonly|angegriffen}}, kann es hilfreich sein den schnellsten Marine voran zu senden, so dass dieser die Tür verschließen kann, wodurch die auftauchenden Feinde Ihre Marines dann nicht mehr direkt beschießen können und meist wie wahnsinnig {{:strategie:incubation:m204.jpg?linkonly|vor Ihre Flinten und Bajonette springen}}, was dann leichte Ziele ergibt!\\  
-Sind die Feinde ziemlich dezimiert, stößt man nach oben vor und kann von hier aus den anderen Eintrittspunkt kontrollieren. In den Kisten bei den roten Feldern findet man insgesamt 200 EP.\\  +Sind die Feinde ziemlich dezimiert, stößt man nach oben vor und kann von dort aus den anderen Eintrittspunkt kontrollieren. In den Kisten bei den roten Feldern findet man insgesamt 200 EP.\\  
-Bevor man die Felder jedoch besetzt, habe ich ich noch einen kleinen Trick:\\  +:!: Bevor man die Felder jedoch besetzt, kann man noch einen kleinen Trick anwenden: \\  
-Falls Sie noch einige schwächere Marines haben, die noch etwas Erfahrung benötigen, sollten Sie diese direkt neben den zweiten Eintrittspunkt stellen. Da immer wieder Ray´Coo auftauchen und die Mission kein Zeitlimit hat, kann man selbst noch relativ schwache Marines mit weniger als 10 Lebenspunkten extrem pushen. Das gute daran ist, daß auch schon etwas erfahrenere Marines immer noch einen Erfahrungspunkt für einen Ray´Coo bekommen und daher auch noch profitieren können wenn sie die {{:strategie:incubation:m206.jpg?linkonly|Anfänger von weiter hinten aus unterstützen}}.\\  +Falls Sie noch einige schwächere Marines haben, die noch etwas Erfahrung benötigen, sollten Sie diese direkt neben den zweiten Eintrittspunkt stellen. Da immer wieder Ray´Coo auftauchen und die Mission kein Zeitlimit hat, kann man selbst noch relativ schwache Marines mit weniger als 10 Lebenspunkten extrem pushen. Das gute daran ist, dass auch schon etwas erfahrenere Marines immer noch einen Erfahrungspunkt für einen Ray´Coo bekommen und daher auch noch profitieren können wenn sie die {{:strategie:incubation:m206.jpg?linkonly|Anfänger von weiter hinten aus unterstützen}}.\\  
-Ist das gesamte Team noch vergleichsweise schwach oder will bzw. muss man gleich mehrere unerfahrene Marines mitnehmen, die hier schnell erledigt werden können, so kann es durchaus hilfreich sein mit einem erfahrenen Marine schnell auch den zweiten Eingang anzusteuern und dessen Tür zu verschließen. Sobald man alle Marines aus dem unmittelbaren Umfeld des Eintrittspunktes gebracht hat, werden die Ray´Coo von dort auch nicht mehr herausspringen und die Feinde dort nahezu inaktiv!\\  +Ist das gesamte Team noch vergleichsweise schwach oder will bzw. muss man gleich mehrere unerfahrene Marines mitnehmen, die in dieser Mission schnell von den Feinden erledigt werden können, so kann es durchaus hilfreich sein mit einem erfahrenen Marine schnell auch den zweiten Eingang anzusteuern und dessen Tür zu verschließen. Sobald man alle Marines aus dem unmittelbaren Umfeld des Eintrittspunktes gebracht hat, werden die Ray´Coo von dort auch nicht mehr herausspringen und die Feinde dort nahezu inaktiv!\\  
-Nutzen Sie also diese Erfahrungspunktequelle, denn sie versiegt anscheinend nicht.+Nutzen Sie also diese "Erfahrungspunktequelle", denn sie versiegt anscheinend nicht und stellt so eine gute Basis dar um das Team für die folgenden Missionen besser aufzustellenKehren Sie also notfalls zu einem hier geschickt angelegten Savegame zurück, wenn Sie in einer der folgenden Missionen partout nicht mehr weiterkommen!
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 ==== Mission 21: Vor dem Lazarett ==== ==== Mission 21: Vor dem Lazarett ====
  
-{{ strategie:incubation:m214.jpg?433}} +{{ :strategie:incubation:m214.jpg?433|Zunächst sind die Eintrittspunkte mitsamt zahlreicher Dec'Ther zu erledigen!}} 
-Und nun braucht man eine wirklich schlagkräftige Truppe, denn diesmal sollte man einen Al´Cooohne auf die Hilfe eines ComBots zu bauen, erlegen können!\\  +Und nun braucht man eine wirklich schlagkräftige Truppe, denn diesmal sollte man einen Al´Coo ohne die Hilfe eines ComBots - "erlegenkönnen! 8-O\\  
-Ganz wichtig ist hier nun das Explosion Pack, denn wenn man die Eintrittspunkte nicht verschließen kann, tauchen immer neue Dec´Ther auf, die einem das Leben dann ganz schön schwer machen.\\  +Ein Granatwerfer tut hier mal ausnahmsweise sehr gute Dienste!\\  
-In diesem Fall muss man äußerst geschickt vorgehen und sich direkt nach Missionsbeginn in Richtung der Straße bewegen. Versuchen Sie die Dec´Ther mit möglichst wenig Munitionsaufwand von der Truppe fern zu halten. Marines mit Bajonettwaffen sollten hier eventuell neben den Eintrittspunkten postiert werden. Verfügt man über einen Granatwerfer, kann man mit diesem dann meist genug Schaden beim Al´Coo anrichten und ihn danach mit den normalen Waffen ganz erledigen.\\  +Ganz wichtig ist ebenso das //Explosion Pack//, denn wenn man die Eintrittspunkte nicht verschließen kann, tauchen immer wieder neue Dec´Ther auf, die diese Mission dann ganz schön schwer machen können!\\  
-Behalten Sie Ihr Team ansonst weitgehend zusammen und geben Sie sich gegenseitig im Verteidigungsmodus Deckung, während ein Marine über die {{:strategie:incubation:m212.jpg?linkonly|weite Fläche}} rennt und auch den zweiten Eingang verschließt. Der {{:strategie:incubation:m211.jpg?linkonly|erste Eingang}} ist schon unmittelbar nach dem Start der Mission zu erledigen. Achten Sie unbedingt auf die aus dem Boden kommenden Dec´Ther und versuchen Sie diese so schnell wie möglich auszuschalten, denn im Verteidigungsmodus kann schon mal ein Schuss daneben gehen. Vor allem der Granatwerfer kann hier gute Dienste verrichten und bis zu Dec´Ther auf einmal ausschalten, was man jedoch nur im Notfall machen sollte, da man die Feuerkraft gegen den Al´Coo benötigt!.\\  +Versuchen Sie diese generell mit möglichst wenig Munitionsaufwand von der Truppe fern zu halten. Ohne ein //Explosion Pack// hilft es ggf. Marines mit Bajonettwaffen direkt neben den Eintrittspunkten zu postieren und die Feinde dort immer beim Auftauchen direkt zu erledigen, was natürlich risikobehaftet ist!  
-Sind die beiden Eintrittspunkte im großen Raum gesichert rückt man langsam zum letzten {{:strategie:incubation:m214.jpg?linkonly|an der Straße}} vor. Kümmern Sie sich noch nicht um den Al´Coo, denn der kann nur auf der Straße umherziehen. Hilfreich kann hier ein Jetpack-Marine sein, der den letzten Eintrittspunkt von der {{:strategie:incubation:m213.jpg?linkonly|anderen Richtung aus angeht}}.\\  + 
-{{ :strategie:incubation:m215.jpg?433}}+Direkt nach Missionsbeginn bewegt man das gesamte Squad zunächst in Richtung der Straße.\\  
 +Behalten Sie das Team weitgehend zusammen und lassen Sie die Marines sich gegenseitig im Verteidigungsmodus Deckung geben, während der Marine mit dem //Explosion Pack// über die {{:strategie:incubation:m212.jpg?linkonly|weite Fläche}} rennt und auch den zweiten Eingang verschließt - den {{:strategie:incubation:m211.jpg?linkonly|ersten Eingang}} sollte man dazu natürlich schon unmittelbar nach dem Start der Mission verschlossen haben!\\  
 +Achten Sie unbedingt auf die aus dem Boden kommenden Dec´Ther und versuchen Sie diese so schnell wie möglich auszuschalten, denn im Verteidigungsmodus kann schon mal ein Schuss daneben gehen. Auch der Granatwerfer kann hier gute Dienste leisten und bis zu neun Dec´Ther auf einmal ausschalten, was man jedoch nur im Notfall machen sollte, da man diese Feuerkraft (und knappe Munition!) gegen den Al´Coo benötigt!.\\  
 +Sind die beiden Eintrittspunkte im großen Raum gesichertrückt man langsam zum letzten {{:strategie:incubation:m214.jpg?linkonly|an der Straße}} vor. Kümmern Sie sich aber noch nicht um den Al´Coo, denn dieser kann bislang nur auf der Straße umher streifen!\\  
 +Sehr hilfreich kann hier auch ein Jetpack-Marine sein, der den letzten Eintrittspunkt von der {{:strategie:incubation:m213.jpg?linkonly|anderen Richtung aus angeht}}.\\  
 +{{ :strategie:incubation:m215.jpg?433|Mit genug Munition bekommt man dann auch den großen Brocken erledigt!}}
 Sind alle Eintrittspunkte versiegelt und kommen keine neuen Dec´Ther mehr durch den Boden, kann man alle Kisten abchecken und sich dann langsam um den Al´Coo kümmern. Wahrscheinlich steht er in der südwestlichen Ecke und rührt sich nicht mehr. Ich konnte ihn nun problemlos {{:strategie:incubation:m215.jpg?linkonly|einkreisen}} und dann mit allen Marines zuschlagen. Sollte der Al´Coo sich bei Ihnen doch wieder bewegen, sollte man seine Marines ganz schnell von der Straße nach Norden hin abziehen, dort kann das Riesenvieh die Marines nicht mehr erreichen.\\  Sind alle Eintrittspunkte versiegelt und kommen keine neuen Dec´Ther mehr durch den Boden, kann man alle Kisten abchecken und sich dann langsam um den Al´Coo kümmern. Wahrscheinlich steht er in der südwestlichen Ecke und rührt sich nicht mehr. Ich konnte ihn nun problemlos {{:strategie:incubation:m215.jpg?linkonly|einkreisen}} und dann mit allen Marines zuschlagen. Sollte der Al´Coo sich bei Ihnen doch wieder bewegen, sollte man seine Marines ganz schnell von der Straße nach Norden hin abziehen, dort kann das Riesenvieh die Marines nicht mehr erreichen.\\ 
-Der Al´Coo hat etwa 100 Lebenspunkte. Selbst mit mittleren Waffen wird man ihn nach einigen Runden zusammen schießen können. Zumindest solange man sich nicht noch gegen Dec´Ther verteidigen muss, denn dann könnte die Munition arg knapp werden. In diesem Fall sollte man vor jedem Schuss speichern und sobald einer keinen "Schaden" verursacht direkt neu laden und erneut feuern!\\ +Der Al´Coo hat etwa 100 Lebenspunkte - selbst mit mittleren Waffen wird man ihn daher nach einigen Runden zusammen schießen können. Zumindest solange man sich nicht noch gegen Dec´Ther verteidigen muss, denn dann könnte die Munition arg knapp werden. In diesem Fall sollte man vor jedem Schuss speichern und sobald ein Schuss mal keinen "Schaden" verursacht direkt neu laden und erneut feuern!\\ 
 In den Kisten findet übrigens man 290 EP. In den Kisten findet übrigens man 290 EP.
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 ==== Mission 22: Wohnblöcke 1 ==== ==== Mission 22: Wohnblöcke 1 ====
  
-{{ strategie:incubation:m224.jpg?433}} +{{ :strategie:incubation:m224.jpg?433|Zunächst werden die Feinde oben "zurecht gestutzt"!}} 
-Rücken Sie vorerst nur wenige Felder vor um die {{:strategie:incubation:m224.jpg?linkonly|Squee´Coo auf der Mauer im Osten}} ausschalten oder zumindest zurecht stutzen zu können. Kümmern Sie sich dann zuerst um die beiden Eintrittspunkte direkt am Startpunkt. Zwei Marines sichern bis dahin den {{:strategie:incubation:m222.jpg?linkonly|Durchgang gegen die restlichen Squee´Coo und Dec´Ther}} aus den Eintrittspunkten auf Höhe der Rampe.\\  +Rücken Sie vorerst nur wenige Felder vor um die {{:strategie:incubation:m224.jpg?linkonly|Squee´Coo auf der Mauer im Osten}} ausschalten oder zumindest "zurecht stutzenzu können. Kümmern Sie sich dann um die beiden Eintrittspunkte direkt am Startpunkt. Zwei Marines sichern bis dahin den {{:strategie:incubation:m222.jpg?linkonly|Durchgang gegen die restlichen Squee´Coo und Dec´Ther}} aus den Eintrittspunkten auf Höhe der Rampe.\\  
-Je nachdem wie viele Dec´Ther aus den ersten Quellen quellen, kann man bei Ausstattung mit zwei ExplosionPacks eventuell beide Eintrittspunkte angehen um möglichst schnell etwas Ruhe zu bekommen. Ansonst konzentriert man einfach alle Marines auf jeweils eine Richtung und erledigt dann anschließend den zweiten Eintrittspunkt. {{:strategie:incubation:m223.jpg?linkonly|Gegen große Spinnenmassen}} sind Minigun, Flammenwerfer und Granatwerfer hier wieder äußerst effektiv!\\ +Je nachdem wie viele Dec´Ther aus den ersten Quellen kommen, kann man bei Ausstattung mit zwei ExplosionPacks eventuell beide Eintrittspunkte angehen um möglichst schnell etwas Ruhe zu bekommen. Ansonst konzentriert man einfach alle Marines auf jeweils eine Richtung und erledigt dann anschließend den zweiten Eintrittspunkt. {{:strategie:incubation:m223.jpg?linkonly|Gegen große Spinnenmassen}} sind Minigun, Flammenwerfer und Granatwerfer wieder äußerst effektiv!\\ 
 Sobald die beiden Eintrittspunkte versiegelt sind, rückt das Team nach Osten vor. Zuerst sollte man sich dem {{:strategie:incubation:m225.jpg?linkonly|Eintrittspunkt der Squee´Coo im Nordosten}} annehmen. Erst wenn diese gefährlicheren Feinde neutralisiert sind geht es dann in {{:strategie:incubation:m226.jpg?linkonly|Richtung der anderen Quelle}}. Mit den Dec´Ther wird man dann auch einfacher fertig.\\  Sobald die beiden Eintrittspunkte versiegelt sind, rückt das Team nach Osten vor. Zuerst sollte man sich dem {{:strategie:incubation:m225.jpg?linkonly|Eintrittspunkt der Squee´Coo im Nordosten}} annehmen. Erst wenn diese gefährlicheren Feinde neutralisiert sind geht es dann in {{:strategie:incubation:m226.jpg?linkonly|Richtung der anderen Quelle}}. Mit den Dec´Ther wird man dann auch einfacher fertig.\\ 
-{{ :strategie:incubation:m223.jpg?433}} +{{ :strategie:incubation:m223.jpg?433|Gegen die Dec'Ther-Plage helfen "Massenangriffe" per Flammenwerfer oder Minigun!}} 
-Mit einem Jump Pack kann man die Feinde noch einfacher austricksen. Lassen Sie den jeweiligen Marine einfach auf einen {{:strategie:incubation:m227.jpg?linkonly|Punkt an der oberen Mauern}} springen. Die Dec´Ther sind nun so fasziniert von diesem nahen Ziel, daß sie die anderen Marines weitgehend ignorieren, so daß man das Team einfach heranbringen und die Spinnen allesamt vernichten lassen kann.\\  +Mit einem Jump Pack kann man die Feinde noch einfacher austricksen. Lassen Sie den jeweiligen Marine einfach auf einen {{:strategie:incubation:m227.jpg?linkonly|Punkt an der oberen Mauern}} springen. Die Dec´Ther sind nun so fasziniert von diesem nahen Ziel, dass sie die anderen Marines weitgehend ignorieren, wodurch man das Team einfach heranbringen und die Spinnen allesamt recht einfach vernichten lassen kann.\\  
-Anschließend rückt man nach oben vor und bereitet dort den Angriff über beide Seiten her vor. Wagt man sich nicht zu weit vor, bleiben die {{:strategie:incubation:m228.jpg?linkonly|restlichen Feinde}} nahe bei den Kisten, so daß man die Einheiten ausruhen lassen und dann allesamt vor sprinten lassen kann. Im Defensivmodus erledigt man dann die restlichen, ankommenden Gegner und durchsucht zuletzt die Kistenin denen findet man nämlich noch erfreuliche 200 EP.+Anschließend rückt man nach oben vor und bereitet dort den Angriff über beide Seiten her vor. Wagt man sich nicht zu weit vor, bleiben die {{:strategie:incubation:m228.jpg?linkonly|restlichen Feinde}} nahe bei den Kisten, so dass man die Einheiten ausruhen lassen und dann allesamt vor sprinten lassen kann. Im Defensivmodus erledigt man dann die restlichen, ankommenden Gegner und durchsucht zuletzt die Kistenin denen findet man nämlich noch erfreuliche 200 EP.
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 ==== Mission 23: Wohnblöcke 2 ==== ==== Mission 23: Wohnblöcke 2 ====
  
-Einfach.\\  +Zur Abwechslung gibt es nun einmal eine recht einfache Mission!\\  
-Bleiben Sie zunächst im Startbereich stehen und erwehren Sie sich der {{:strategie:incubation:m231.jpg?linkonly|angreifenden Ee´Ther und Pyr´Coo}}. Halten Sie das Team weitgehend zusammen und konzentrieren Sie das Feuer auf ankommende Feinde. Schießen Sie aber nicht allzu schnell die netten Scay´Ger alle über den Haufen, denn Sie sollten noch in den "Wohnblock" vorstoßen und die Kisten prüfen (170 EP). Sobald dann alle Scay´Ger erledigt sind, endet die Mission auch sofort.+Bleiben Sie nach Beginn zunächst im Startbereich stehen und erwehren Sie sich der {{:strategie:incubation:m231.jpg?linkonly|angreifenden Ee´Ther und Pyr´Coo}}. Halten Sie das Team weitgehend zusammen und konzentrieren Sie das Feuer auf einzelne, ankommende Feinde. Schießen Sie aber nicht "zu schnell" alle Scay´Ger über den Haufen - zumindest sofern Sie noch in den "Wohnblock" vorstoßen und die Kisten prüfen (170 EP) möchten. Sobald dann alle Scay´Ger erledigt sind, endet die Mission nämlich sofort.
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 ==== Mission 24: Zur Flakstellung ==== ==== Mission 24: Zur Flakstellung ====
  
-{{ :strategie:incubation:m241.jpg?433}} +{{ :strategie:incubation:m241.jpg?433|Die Gore'Ther auf dem "Schachbrett" sind hier kein großes Problem!}} 
-Mit einem JetPack verkommt die Mission zu einem Freudenfest! Sollten Sie ein solches Gerät besitzen, kann der entsprechenden Marine wild in der Gegend herum springen und quasi wahllos Gegner erschießen. Vor allem die Gore´Ther im großen Raum sind dadurch absolut {{:strategie:incubation:m244.jpg?linkonly|kein Problem}}{{:strategie:incubation:m246.jpg?linkonly|Mit wenigen Sprüngen ist man auch beim Roten Feld}} und kann die Mission beenden ohne sich den Gore´Ther stellen zu müssen, was man aber natürlich schon wegen den zu erreichenden Erfahrungspunkten trotzdem machen sollte!\\  +Mit einem JetPack verkommt die Mission zu einem Freudenfest! Sollten Sie ein solches Gerät besitzen, kann der entsprechenden Marine wild in der Gegend herum springen und quasi wahllos Gegner erschießen. Vor allem die Gore´Ther im großen Raum sind dadurch absolut {{:strategie:incubation:m244.jpg?linkonly|kein Problem}}{{:strategie:incubation:m246.jpg?linkonly|Mit wenigen Sprüngen ist man auch beim Roten Feld}} und kann die Mission beenden ohne sich den Gore´Ther stellen zu müssen, was man aber natürlich schon wegen den zu erreichenden Erfahrungspunkten trotzdem machen sollte! ;-)\\  
-Hat man noch kein JetPack, muss man sich etwas mehr Zeit nehmen. Stürmen Sie zuerst den großen {{:strategie:incubation:m241.jpg?linkonly|Raum mit den Gore´Ther}} und den explosiven Fässern. Nutzen Sie nun Ihre Übermacht und die {{:strategie:incubation:m242.jpg?linkonly|Fässer zum ausschalten}} der Gore´Ther. Dabei lässt man das Team sich auf die {{:strategie:incubation:m243.jpg?linkonly|gesamte Breite des Raumes verteilen}}, so daß man den Feinden auch ohne Nutzung der Tonnen in den Rücken schießen kann. Schnelle Marines stoßen dabei natürlich möglichst weit in den Raum vor um auch weiter entfernte {{:strategie:incubation:m245.jpg?linkonly|Gore´Ther ablenken}} zu können.\\ +Hat man noch kein JetPack, muss man sich etwas mehr Zeit nehmen. Stürmen Sie zuerst den großen {{:strategie:incubation:m241.jpg?linkonly|Raum mit den Gore´Ther}} und den explosiven Fässern. Nutzen Sie nun Ihre Übermacht und die {{:strategie:incubation:m242.jpg?linkonly|Fässer zum ausschalten}} der Gore´Ther. Dabei lässt man das Team sich auf die {{:strategie:incubation:m243.jpg?linkonly|gesamte Breite des Raumes verteilen}}, so dass man den Feinden auch ohne Nutzung der Tonnen in den Rücken schießen kann. Schnelle Marines stoßen dabei natürlich möglichst weit in den Raum vor um auch weiter entfernte {{:strategie:incubation:m245.jpg?linkonly|Gore´Ther ablenken}} zu können.\\ 
 Sind alle erledigt, rückt das Team zusammen durch den mittleren Weg vor. Wehren Sie nur die Ray´Ther ab und meiden Sie den Verteidigungsmodus, da Ihre Marines dann auf die War´Coo schießen, die man definitiv nicht erwischen kann.\\  Sind alle erledigt, rückt das Team zusammen durch den mittleren Weg vor. Wehren Sie nur die Ray´Ther ab und meiden Sie den Verteidigungsmodus, da Ihre Marines dann auf die War´Coo schießen, die man definitiv nicht erwischen kann.\\ 
-Bleiben Sie in Bewegung, dann dürften die meisten War´Coo Schüsse daneben gehen und man kann in Ruhe die Kisten plündern (250 EP) und dann zum roten Feld vorrücken. Das Verschließen der Eintrittspunkte ist zwar ganz nett, doch man begibt sich hierbei natürlich deutlich näher an die War´Coo heran, was schnell im Desaster enden kann.+Bleiben Sie einfach stets in Bewegung, dann dürften die meisten War´Coo Schüsse daneben gehen und man kann in Ruhe die Kisten plündern (250 EP) und dann zum roten Feld vorrücken. Das Verschließen der Eintrittspunkte ist zwar ganz nett, doch man begibt sich hierbei natürlich deutlich näher an die War´Coo heran, was schnell im Desaster enden kann.
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 ==== Mission 25: Hallen 1 ==== ==== Mission 25: Hallen 1 ====
  
-{{ strategie:incubation:m251.jpg?433|Die wertvollen Kisten sind blau markiert}} +{{ :strategie:incubation:m251.jpg?433|Die wertvollen Kisten sind blau markiert}} 
-Rücken Sie mit dem gesamten Team in den Gang vor. Sobald man ihn fast durchquert hat {{:strategie:incubation:m255.jpg?linkonly|schlagen die Ray´Ther die Wände ein}} und man sieht sich von den Biestern umzingelt. Mit diesen leichten Gegner wird man jedoch sehr schnell fertig, so daß man sich auf die {{:strategie:incubation:m253.jpg?linkonly|gefährlicheren konzentrieren}} kann.\\  +Rücken Sie zu Beginn mit dem gesamten Team in den Gang vor. Sobald man ihn fast durchquert hat {{:strategie:incubation:m255.jpg?linkonly|schlagen die Ray´Ther die Wände ein}} und man sieht sich von den Biestern umzingelt. Mit diesen leichten Gegner wird man jedoch sehr schnell fertig, so dass man sich auf die {{:strategie:incubation:m253.jpg?linkonly|gefährlicheren konzentrieren}} kann.\\  
-Ist der Bereich gesichert steht man vor der Frage Platoon aufteilen und nach beiden Seiten hin vorrücken oder lieber zusammen bleiben und dann praktisch eine Extrarunde drehen um alle {{:strategie:incubation:m251.jpg?linkonly|Kisten}} öffnen zu können, was sich diesmal besonders lohnt!\\ +Ist der Bereich gesichertsteht man vor der FragePlatoon aufteilen und nach beiden Seiten hin vorrücken oder lieber zusammen bleiben und dann praktisch eine Extrarunde drehen um alle {{:strategie:incubation:m251.jpg?linkonly|Kisten}} öffnen zu können, was sich diesmal besonders lohnt!\\ 
 Sollten Sie sich schon als Profi sehen und ein ausgewogenes Team haben, kann man ruhig das Team spalten und so die Mission schneller gewinnen. "Artillerieunterstützung" durch einen Marine mit Granatwerfer ist dabei recht hilfreich, da man so größere Gegnermengen schnell dezimieren kann. Hilfreich ist natürlich auch ein JetPack-Marine, der prinzipiell auch schnell in {{:strategie:incubation:m252.jpg?linkonly|Richtung des roten Feldes springen}} und dort die Mission recht schnell beenden kann (die Feinde dort kann man mit geschickten Sprüngen um das Hindernis stets in Waffenreichweite und doch auf Distanz halten - {{:strategie:incubation:m2511.jpg?linkonly|Feuern & hinter die Deckung}} springen!).\\  Sollten Sie sich schon als Profi sehen und ein ausgewogenes Team haben, kann man ruhig das Team spalten und so die Mission schneller gewinnen. "Artillerieunterstützung" durch einen Marine mit Granatwerfer ist dabei recht hilfreich, da man so größere Gegnermengen schnell dezimieren kann. Hilfreich ist natürlich auch ein JetPack-Marine, der prinzipiell auch schnell in {{:strategie:incubation:m252.jpg?linkonly|Richtung des roten Feldes springen}} und dort die Mission recht schnell beenden kann (die Feinde dort kann man mit geschickten Sprüngen um das Hindernis stets in Waffenreichweite und doch auf Distanz halten - {{:strategie:incubation:m2511.jpg?linkonly|Feuern & hinter die Deckung}} springen!).\\ 
 Im Osten und Westen findet man in den Kisten Talentpunkte für leichte und schwere Waffen, für technisches Talent und für die Kondition. Zudem findet man noch 420 EP!\\  Im Osten und Westen findet man in den Kisten Talentpunkte für leichte und schwere Waffen, für technisches Talent und für die Kondition. Zudem findet man noch 420 EP!\\ 
-Den "Neuen" sollte man gut behüten, denn nur mit seiner Crowbar wird man beschädigte Türen öffnen können und zudem verfügt er über ein gutes Dutzend freier Talentpunkte, wodurch man für die letzten Missionen nochmal einen enorm starken Kämpfer bekommt. Zumindest nachdem man ihn mit Waffen und Rüstung neu ausgestattet hat.\\  +Den "Neuen" sollte man gut behüten, denn nur mit seiner Crowbar wird man beschädigte Türen öffnen können und zudem verfügt er über ein gutes Dutzend freier Talentpunkte, wodurch man für die letzten Missionen nochmal einen enorm starken Kämpfer bekommt. Zumindest nachdem man ihn mit Waffen und Rüstung komplett neu ausgestattet hat.\\  
-Bei der Jagd nach den Goodies in den Kisten hat das Team im Westen es dabei ein Stück schwerer, denn die drei Kisten im Südwesten sind gut bewacht. Neben den Pyr´Coo erscheinen ständig Ray´Ther aus dem Eintrittspunkt. Leider kann man diesen nicht verschließen, so daß man am besten mit dem Flammenwerfer den Eintrittspunkt abriegelt oder mehrfach {{:strategie:incubation:m257.jpg?linkonly|per Granatwerfer draufhaut}}. Sobald man die Kisten durchsucht hat, sollte man sich aus dem Raum zurück ziehen und dann die {{:strategie:incubation:m259.jpg?linkonly|Tür hinter sich schließen}}, damit die Ray´Ther nachfolgend nicht mehr nerven können. Will von hier aus hingegen direkt zum Zielraum vor rücken, wird man Mendels Hilfe benötigen und die {{:strategie:incubation:m2512.jpg?linkonly|kaputten Türen}} anschließend auch nicht mehr schließen können. Man muss sich also insgesamt entscheiden aus welchem Loch man seine Ray´Ther wünscht ;-)\\  +Bei der Jagd nach den Goodies in den Kisten hat das Team im Westen es dabei ein Stück schwerer, denn die drei Kisten im Südwesten sind gut bewacht. Neben den Pyr´Coo erscheinen ständig Ray´Ther aus dem Eintrittspunkt. Leider kann man diesen nicht verschließen, so dass man sofern möglich/am besten mit dem Flammenwerfer den Eintrittspunkt abriegelt oder mehrfach {{:strategie:incubation:m257.jpg?linkonly|per Granatwerfer draufhaut}}. Sobald man die Kisten durchsucht hat, sollte man sich aus dem Raum zurück ziehen und dann die {{:strategie:incubation:m259.jpg?linkonly|Tür hinter sich schließen}}, damit die Ray´Ther nachfolgend nicht mehr nerven können. Will von hier aus hingegen direkt zum Zielraum vor rücken, wird man Mendels Hilfe benötigen und die {{:strategie:incubation:m2512.jpg?linkonly|kaputten Türen}} anschließend auch nicht mehr schließen können. Man muss sich also insgesamt entscheiden aus welchem Loch man seine Ray´Ther wünscht ;-)\\  
-Im {{:strategie:incubation:m256.jpg?linkonly|Osten}} erscheinen aus dem {{:strategie:incubation:m2510.jpg?linkonly|Wandeingang}} mangels Platz nur etwas weniger Feinde, so daß man die Kiste hier einfacher plündern kann. Lässt man einen Marine mit {{:strategie:incubation:m254.jpg?linkonly|Bajonettwaffe}} beim anderen Eintrittspunkt stehen, kann dieser dann die gesamte Mission über die "rückwärtige" Front absichern, so daß man einfacher in Richtung des Raumes mit dem Roten Feld vorstoßen kann, wo man dann nur noch EP-Punkte in den Kisten findet und eventuell noch einige Gegner erledigen muss...+Im {{:strategie:incubation:m256.jpg?linkonly|Osten}} erscheinen aus dem {{:strategie:incubation:m2510.jpg?linkonly|Wandeingang}} mangels Platz nur etwas weniger Feinde, so dass  man die Kiste hier einfacher plündern kann. Lässt man einen Marine mit {{:strategie:incubation:m254.jpg?linkonly|Bajonettwaffe}} beim anderen Eintrittspunkt stehen, kann dieser dann die gesamte Mission über die "rückwärtige" Front absichern, so dass man einfacher in Richtung des Raumes mit dem Roten Feld vorstoßen kann, wo man dann auch nur noch EP-Punkte in den Kisten findet und eventuell noch einige Gegner erledigen muss...
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 ==== Mission 26: Hallen 2 ==== ==== Mission 26: Hallen 2 ====
  
-{{ strategie:incubation:m266.jpg?433|Diese Kisten haben es in sich}}+{{ :strategie:incubation:m266.jpg?433|Diese Kisten haben es in sich}}
 Rücken Sie vor und schalten Sie die Gegner in Reichweite aus. Durchsuchen Sie dann die Kisten und stellen Sie sich vor die Tür zum großen Raum. Alternativ kann man natürlich auch wieder einen Marine mit JetPack direkt {{:strategie:incubation:m262.jpg?linkonly|zum Roten Feld fliegen}} lassen. Da man jedoch wieder einige {{:strategie:incubation:m261.jpg?linkonly|nützliche Sachen in den Kisten}} findet, rate ich davon eher ab!\\  Rücken Sie vor und schalten Sie die Gegner in Reichweite aus. Durchsuchen Sie dann die Kisten und stellen Sie sich vor die Tür zum großen Raum. Alternativ kann man natürlich auch wieder einen Marine mit JetPack direkt {{:strategie:incubation:m262.jpg?linkonly|zum Roten Feld fliegen}} lassen. Da man jedoch wieder einige {{:strategie:incubation:m261.jpg?linkonly|nützliche Sachen in den Kisten}} findet, rate ich davon eher ab!\\ 
 Lassen Sie daher Ihre Marines eine Runde vor dem nächsten Raum pausieren und öffnen Sie dann die Tür. Erledigen Sie hier {{:strategie:incubation:m263.jpg?linkonly|so schnell wie möglich}} die Pyr´Coo und dann die Ee´Ther.\\  Lassen Sie daher Ihre Marines eine Runde vor dem nächsten Raum pausieren und öffnen Sie dann die Tür. Erledigen Sie hier {{:strategie:incubation:m263.jpg?linkonly|so schnell wie möglich}} die Pyr´Coo und dann die Ee´Ther.\\ 
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 Richtung Westen kann man eine große {{:strategie:incubation:m265.jpg?linkonly|Scay´Ger-Horde}} mit einem Fass oder einfach {{:strategie:incubation:m267.jpg?linkonly|per Granatwerfer ausschalten}}.\\  Richtung Westen kann man eine große {{:strategie:incubation:m265.jpg?linkonly|Scay´Ger-Horde}} mit einem Fass oder einfach {{:strategie:incubation:m267.jpg?linkonly|per Granatwerfer ausschalten}}.\\ 
 Rücken Sie nun in den engen Gang vor und schicken Sie einen noch recht schwachen Marine nach Norden. Hier findet man fünf Kisten mit sehr interessantem Inhalt. Auf der Karte findet man insgesamt "+1 technisches Talent", "+1 Talent für leichte und schwere Waffen", "+1 Kondition" und 270 EP.\\  Rücken Sie nun in den engen Gang vor und schicken Sie einen noch recht schwachen Marine nach Norden. Hier findet man fünf Kisten mit sehr interessantem Inhalt. Auf der Karte findet man insgesamt "+1 technisches Talent", "+1 Talent für leichte und schwere Waffen", "+1 Kondition" und 270 EP.\\ 
-Während man also die Kisten durchsucht rückt das restliche Team nach Süden vor. Im {{:strategie:incubation:m268.jpg?linkonly|verwinkelten Gang}} trifft man dann noch einige Ee´Ther, sollte also nicht gerade die schwächsten Marines vorne marschieren lassen. Da das Team inzwischen aber durchweg stark und gut ausgerüstet sein dürfte, wird der Durchmarsch kein großes Problem mehr sein...+Während man also die Kisten durchsuchen lässt, rückt das restliche Team nach Süden vor. Im {{:strategie:incubation:m268.jpg?linkonly|verwinkelten Gang}} trifft man dort noch einige Ee´Ther, sollte also nicht gerade die schwächsten Marines vorne marschieren lassen. Da das Team inzwischen aber durchweg stark und gut ausgerüstet sein dürfte, wird der Durchmarsch alles in allem kein großes Problem mehr sein...
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 ==== Mission 27: Rutherfords Solomission ==== ==== Mission 27: Rutherfords Solomission ====
  
-{{ strategie:incubation:m272.jpg?433}} +{{ :strategie:incubation:m272.jpg?433|Rutherford überlebt nur dank Agilität und Initiative!}} 
-Wer diese Mission zum ersten Mal spielt könnte etwas genervt sein, denn diesmal darf man keinen Fehler machen! Speichern Sie daher  besser alle paar Runden!\\  +Wer diese Mission zum ersten Mal spieltkönnte etwas genervt sein, denn diesmal darf man keinen Fehler machen! Speichern Sie daher besser alle paar Runden um zu großen Frust zu vermeiden!\\  
-Zuerst schießt man dann die Ray´Ther aus dem Weg und springt dann in den Raum im Osten. Ganz wichtig: Springen Sie nicht direkt in die Schusslinie der Ray´Coo, sondern {{:strategie:incubation:m271.jpg?linkonly|hinter das kleine Wandstück}}. Sobald Cpt. Rutherford mal beschossen wird ist es aus, da sie dann in Panik gerät und nirgendwohin wirklich flüchten kann ohne daß die "sprunghaften" Scay´Ger ihr folgen!\\ +Zuerst schießt man die Ray´Ther aus dem Weg und springt dann in den Raum im Osten. Ganz wichtig: Springen Sie nicht direkt in die Schusslinie der Ray´Coo, sondern {{:strategie:incubation:m271.jpg?linkonly|hinter das kleine Wandstück}}. Sobald Cpt. Rutherford mal beschossen wird ist es aus, da sie dann in Panik gerät und nirgendwohin wirklich flüchten kann ohne dass die "sprunghaften" Scay´Ger ihr folgen!\\ 
 Nutzen Sie also Ihren Long Range Scanner und identifizieren Sie die Gegner im jeweiligen Raum, bevor Sie hinein springen. Da die Scay´Ger keinen Scanner haben, benötigen Sie Sichtkontakt um aktiv zu werden.\\  Nutzen Sie also Ihren Long Range Scanner und identifizieren Sie die Gegner im jeweiligen Raum, bevor Sie hinein springen. Da die Scay´Ger keinen Scanner haben, benötigen Sie Sichtkontakt um aktiv zu werden.\\ 
 Springen Sie so von Raum zu Raum, jeweils hinter eine Deckung oder {{:strategie:incubation:m274.jpg?linkonly|vor eine Tür}}, und erledigen Sie anschließend die Gegner mit einem {{:strategie:incubation:m273.jpg?linkonly|Schritt aus der Deckung}} heraus. Anschließend werden Sie aber wahrscheinlich noch einen kurzen Zwischenstopp bei der {{:strategie:incubation:m276.jpg?linkonly|Munitionskiste}} einlegen müssen, da neben den Feinden in den Räumen auch noch die {{:strategie:incubation:m275.jpg?linkonly|restlichen Ray´Ther von "draußen"}} erledigt werden müssen.\\  Springen Sie so von Raum zu Raum, jeweils hinter eine Deckung oder {{:strategie:incubation:m274.jpg?linkonly|vor eine Tür}}, und erledigen Sie anschließend die Gegner mit einem {{:strategie:incubation:m273.jpg?linkonly|Schritt aus der Deckung}} heraus. Anschließend werden Sie aber wahrscheinlich noch einen kurzen Zwischenstopp bei der {{:strategie:incubation:m276.jpg?linkonly|Munitionskiste}} einlegen müssen, da neben den Feinden in den Räumen auch noch die {{:strategie:incubation:m275.jpg?linkonly|restlichen Ray´Ther von "draußen"}} erledigt werden müssen.\\ 
-Im Westen wird es dann doch etwas schwieriger. Springen Sie zuerst genau in die {{:strategie:incubation:m277.jpg?linkonly|Mitte des Doppelraums}}. In der nächsten Runde geht man dann einen Schritt vor und schießt auf einen Feind bis man nur noch einen Aktionspunkt hat! Nun heißt es abhauen, am besten außerhalb des RaumesDa die Gegner nun Witterung genommen haben, springen sie dem Captain hinterher. In der nächsten Runde kann man sie dann jedoch abschießen.\\  +Im Westen wird es dann doch etwas schwieriger. Springen Sie zuerst genau in die {{:strategie:incubation:m277.jpg?linkonly|Mitte des Doppelraums}}. In der nächsten Runde geht man dann einen Schritt vor und schießt auf einen Feind bis man nur noch einen Aktionspunkt hat! Nun heißt es abhauen, am besten aus dem Raumes heraus! Da die Gegner aber "Witterung aufgenommen" haben, springen sie dem Captain hinterher. In der nächsten Runde kann man die Verfolger dann aber direkt abschießen.\\  
-Sollte das nicht ganz klappen, muss man nur noch einmal außer Reichweite springen (also am besten wieder in den Raum, wo dann hoffentlich alle bisherigen Gegner verschwunden sind) und die letzten Ray´Coo werden einem wieder folgen.\\ +Sollte das nicht ganz klappen, muss man nur noch einmal außer Reichweite springen (also am besten wieder in den Raum, wo dann hoffentlich alle bisherigen Gegner verschwunden sind) und die letzten Ray´Coo werden ihr wieder folgen.\\ 
 Im zweiten Abteil des großen Raums macht man es dann noch einmal genauso. Sind alle Gegner ausgeschaltet und alle Kisten geöffnet (600 EP) springt und läuft man bis zum roten Feld im Nordosten. Im zweiten Abteil des großen Raums macht man es dann noch einmal genauso. Sind alle Gegner ausgeschaltet und alle Kisten geöffnet (600 EP) springt und läuft man bis zum roten Feld im Nordosten.
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 ==== Mission 28: Spaceport 1 ==== ==== Mission 28: Spaceport 1 ====
  
-{{ strategie:incubation:m285.jpg?433}} +{{ :strategie:incubation:m285.jpg?433|Mit Laserkraft wird der Weg freigemacht!}} 
-Prinzipiell eine sehr leichte Mission, da keine neuen Gegner auftauchen und man wahrscheinlich auch schon zahlreiche Waffen hat, die keine Munition benötigen oder sehr große Magazine haben.\\ +Dies wird eine prinzipiell sehr leichte Mission, da keine neuen Gegner auftauchen und man wahrscheinlich auch schon zahlreiche Waffen hat, die keine Munition benötigen oder sehr große Magazine haben.\\ 
 Bleiben Sie also zunächst stehen und lassen Sie es ruhig angehen.\\  Bleiben Sie also zunächst stehen und lassen Sie es ruhig angehen.\\ 
-Erledigen Sie alle erreichbaren Gegner, vor allem die {{:strategie:incubation:m281.jpg?linkonly|Dec´Ther in Reichweite}}. Mit dem Multi-Target Destroyer oder dem Granatwerfer kann man mehrere Gegner auf einmal ausschalten, was vor allem gegen die Dec´Ther-Ansammlungen hilfreich ist.\\  +Erledigen Sie dabei alle erreichbaren Gegner, vor allem die {{:strategie:incubation:m281.jpg?linkonly|Dec´Ther in Reichweite}}. Mit dem Multi-Target Destroyer oder dem Granatwerfer kann man mehrere Gegner auf einmal ausschalten, was vor allem gegen die Dec´Ther-Ansammlungen hilfreich ist.\\  
-Mit einem kleinen Trick kann man übrigens einige Dec´Ther "ins Leere sprühen" lassen: Springen Sie dazu mit einem Jetpack-Marine {{:strategie:incubation:m284.jpg?linkonly|auf eine der Kisten}}. Die Dec´Ther laufen nun vor die Füße des Marines und versprühen dort ihr Gift. Da der Marine jedoch etwas erhöht steht, bleibt er unverletzt und nur die Dec´Ther sterben.\\  +Mit einem kleinen Trick kann man übrigens einige Dec´Ther "ins Leere sprühen" lassen: Springen Sie dazu mit einem Jetpack-Marine {{:strategie:incubation:m284.jpg?linkonly|auf eine der Kisten}}. Die Dec´Ther laufen nun vor die Füße des Marines und versprühen dort ihr Gift. Da der Marine jedoch etwas erhöht steht, bleibt er unverletzt und nur die Dec´Ther sterben zu seinen Füssen! 8-)\\  
-Vor dieser Aktion sollte man aber möglichst alle {{:strategie:incubation:m282.jpg?linkonly|Pyr´Coo}} ausschalten, sonst nehmen alle Pyr´Coo den "hochgestellten" Marine unter Beschuss und der geht vielleicht unverhofft einwas vor allem bei den beiden Neuen passiert, die zwar viel Erfahrung, aber nur wenige Lebenspunkte haben!.\\  +Vor dieser Aktion sollte man aber möglichst alle {{:strategie:incubation:m282.jpg?linkonly|Pyr´Coo}} ausschalten, sonst nehmen alle Pyr´Coo den "hochgestellten" Marine unter Beschuss und der geht vielleicht unverhofft ein was vor allem bei den beiden Neuen passieren kann, die zwar viel Erfahrung, aber nur wenige Lebenspunkte haben!.\\  
-Rücken Sie dann langsam zum roten Feld vor. Achtung: {{:strategie:incubation:m283.jpg?linkonly|Hinter dem "Turm"}} lauern noch einige Dec´Ther. Glücklicherweise gibt es jedoch keine Quelle aus der noch mehr strömen können.\\ +Rücken Sie dann langsam zum roten Feld vor. Achtung: {{:strategie:incubation:m283.jpg?linkonly|Hinter dem "Turm"}} lauern noch einige Dec´Ther. Glücklicherweise gibt es jedoch keine Quelle aus der noch mehr strömen können, so dass die Feinde endlich sind!\\ 
 Bevor die Mission dann jedoch endet, muss man noch alle Marines auf die hellere Plattform holen und natürlich das rote Feld besetzen. Bevor die Mission dann jedoch endet, muss man noch alle Marines auf die hellere Plattform holen und natürlich das rote Feld besetzen.
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 ==== Mission 29: Spaceport 2 ==== ==== Mission 29: Spaceport 2 ====
  
-{{ strategie:incubation:m291.jpg?433|Ready}}+{{ :strategie:incubation:m291.jpg?433|Ready!}}
 Auch diese Mission scheint zunächst sehr einfach.\\  Auch diese Mission scheint zunächst sehr einfach.\\ 
 Sie wird sich jedoch als etwas schwieriger herausstellen, vor allem wenn man keinen Granatwerfer besitzt!\\  Sie wird sich jedoch als etwas schwieriger herausstellen, vor allem wenn man keinen Granatwerfer besitzt!\\ 
-Zunächst rückt man vom Startpunkt runter und zieht um sich ballernd nach Norden. Die Marines mit JetPack laufen dabei vor und springen dann auf die beiden Blöcke. Von hier aus kann man nun gut die Dec´Ther in Schacht halten, die von der Decke des Raumes herunter purzeln. Versuchen Sie diese jedoch möglichst mit leichteren Waffen zu erlegen, da man die Munition der schweren Waffen noch benötigen wird. Vor allem Cpt. Rutherford kann man mit der Sniper Rifle schnell und präzise Dec´Ther ausschalten!\\  +Zunächst rückt man vom Startpunkt runter und zieht um sich ballernd nach Norden. Die Marines mit JetPack laufen dabei vor und springen dann auf die beiden Blöcke. Von hier aus kann man nun gut die Dec´Ther in Schacht halten, die von der Decke des Raumes herunter purzeln. Versuchen Sie diese jedoch möglichst mit leichteren Waffen zu erlegen, da man die Munition der schweren Waffen noch benötigen wird. Vor allem Cpt. Rutherford kann mit dem Sniper Rifle schnell und präzise Dec´Ther ausschalten!\\  
-Sobald dann praktisch alle Marines auf dem dunkleren Boden angekommen sind, taucht dann auch der Endgegner auf (ohne wäre es ja auch etwas langweilig).\\ +Sobald dann praktisch alle Marines auf dem dunkleren Boden angekommen sind, taucht schließlich auch der Endgegner auf (ohne wäre es ja auch etwas langweilig ;-)).\\ 
 Die riesige Tr´Yn ist zwar logischerweise etwas lahm, dafür sind Treffer tödlich und sie spuckt ständig {{:strategie:incubation:m295.jpg?linkonly|drei der nervigen Dec´Ther}} aus.\\  Die riesige Tr´Yn ist zwar logischerweise etwas lahm, dafür sind Treffer tödlich und sie spuckt ständig {{:strategie:incubation:m295.jpg?linkonly|drei der nervigen Dec´Ther}} aus.\\ 
-Versuchen Sie also immer zuerst die Dec´Ther abzuschießen und kümmern Sie sich erst dann um die Tr´Yn. Dabei können Sie folgende Möglichkeiten zum Beenden der Mission ausprobieren:\\ +Versuchen Sie daher immer zuerst die Dec´Ther abzuschießen und kümmern Sie sich erst dann um die Tr´Yn selbst. Dabei können Sie folgende Möglichkeiten zum Beenden der Mission ausprobieren:\\ 
  
-{{ strategie:incubation:m292.JPG?433|Schreck}}+{{ :strategie:incubation:m292.JPG?433|The Boss!}}
  
-    * Flüchten Sie möglichst schnell {{:strategie:incubation:m296.jpg?linkonly|zu den roten Feldern}} und damit aus der unmittelbaren Reichweite der Tr´Yn. Da man mit den Dec´Ther eigentlich fertig werden sollte und die Tr´Yn sehr langsam ist, sollte man ohne größere Verluste flüchten können. Mit einem Laser kann man das Vieh zudem für eine Runde betäuben und für diese Runde zumindest den Bewegungsapparat lahmlegen. Selbst schwere Verluste sind jedoch nicht zwangsweise schlimm, so lange Bratt und Cpt. Rutherford überleben und die Tr´Yn eben nicht, was aber noch eine der folgenden Vorgehensweisen benötigt:+    * Flüchten Sie möglichst schnell {{:strategie:incubation:m296.jpg?linkonly|zu den roten Feldern}} und damit aus der unmittelbaren Reichweite der Tr´Yn. Da man mit den Dec´Ther eigentlich fertig werden sollte und die Tr´Yn sehr langsam ist, sollte man ohne größere Verluste flüchten können. Mit einem Laser kann man das Vieh zudem für eine Runde betäuben und für diese Runde zumindest den Bewegungsapparat lahmlegen. Selbst schwere Verluste sind jedoch nicht zwangsweise schlimm, so lange Bratt und Cpt. Rutherford überleben und die Tr´Yn eben nicht, was aber noch eine der folgenden Vorgehensweisen benötigt.
  
     * Besitzt Ihr Team einen Granatwerfer kann man die Tr´Yn ziemlich schnell erledigen. Legen Sie dazu einfach einige Minen vor das Vieh und sobald es ein oder {{:strategie:incubation:m297.jpg?linkonly|zwei Minen gespürt}} hat, wird die Sache erledigt sein oder man kann zumindest mit den normalen Waffen sehr schnell zum Ende kommen.     * Besitzt Ihr Team einen Granatwerfer kann man die Tr´Yn ziemlich schnell erledigen. Legen Sie dazu einfach einige Minen vor das Vieh und sobald es ein oder {{:strategie:incubation:m297.jpg?linkonly|zwei Minen gespürt}} hat, wird die Sache erledigt sein oder man kann zumindest mit den normalen Waffen sehr schnell zum Ende kommen.
  
-    * Die klassische Art: Drauf schießen bis die Rohre glühen! Dies ist aber wohl am schwierigsten, denn nur die richtig schweren Waffen bewirken einigermaßen starke Schäden und man sollte hier möglichst keinen Mann verlieren! Wenn man also die etwa 100 Lebenspunkte starke Riesenspinne erlegen will, muss man schon über starke Waffen ohne begrenzte Munition verfügen - bleibt also vor allem der High Energie Laser und sonst mittlere bis starke Projektilwaffen, für die man unbedingt das Munitions Pack benötigt. Die Marines mit leichteren Waffen wie dem Sniper Rifle kümmern sich dabei um die Dec´Ther, während der Rest wenn möglich von den sicheren Hochpunkten aus auf das Muttertier feuert bis dieses nachgibt.+    * Die klassische Art: Drauf schießen bis die Rohre glühen! Dies ist aber wohl am schwierigsten, denn nur die richtig schweren Waffen bewirken einigermaßen starke Schäden und man sollte hier möglichst keinen Mann verlieren! Wenn man also die etwa 100 Lebenspunkte starke Riesenspinne erlegen will, muss man schon über starke Waffen ohne begrenzte Munition verfügen - bleibt also vor allem der High Energie Laser und sonst mittlere bis starke Projektilwaffen, für die man unbedingt das Munitions Pack benötigt. Die Marines mit leichteren Waffen wie dem Sniper Rifle kümmern sich dabei um die Dec´Ther, während der Rest wenn möglich von den sicheren Hochpunkten aus auf das Muttertier feuert bis dieses erledigt ist.
  
-Sind dann alle überlebenden Marines auf den roten Feldern angekommen endet die Mission und man bekommt noch einen kleinen Abspann zu sehen.+Sind dann alle überlebenden Marines auf den roten Feldern angekommenendet die Mission und man bekommt noch einen kleinen Abspann zu sehen.
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 ^  Screenshots  |  A. Neumann (2010)  | ^  Screenshots  |  A. Neumann (2010)  |
 ^  Savegames  |  A. Neumann (2003)  | ^  Savegames  |  A. Neumann (2003)  |
 +^  Lizenz    [[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/|{{:wiki:byncsa.png|Creative Commons Lizenzvertrag}}]]  |
incubation.1675545227.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/02/04 21:13 von aneumann

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