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Inhaltsverzeichnis
Undying
Die Komplettlösung basiert ursprünglich auf der englischen Originalversion, wurde jedoch 2018 auf Basis der Version bei Good Old Games überarbeitet - diese sollte jedoch identisch sein mit der Verkaufsversion 1.1.
Grafisch gibt es jedoch einige Anpassungen, da hier per mitgeliefertem Glide-Wrapper die 3Dfx-Version, die durch eine erhöhte Auflösung (1920×1080, bei aktiviertem 16x Anisotroper Filter und 8xEQ Anti-Aliasing per Grafikkartentreiber), den Texturpatch (zu finden auf Undyingitalia) sowie den Widescreen-Fix (Thread dazu im Forum von GoG.com) weiter aufgewertet wurde, verwendet wurde. Entsprechend wurden die Screenshots durchgehend neu erstellt.
Der verwendete Schwierigkeitsgrad ist „Nightmare“.
Allgemeine Spieltipps:
- Löschen Sie im Help-Unterordner des Undying-Verzeichnisses die Intro-Datei um das nervige EA-Logo beim Start nicht mehr sehen zu müssen.
- Speichern Sie unbedingt öfter mal, denn die kurzen Level mit den häufigen Lade-Zyklen dazwischen machen ein Wiederholen mehrerer Level zeitlich aufwändig.
- Bleiben Sie immer in Bewegung! Vor allem Howler und Skelette richten deutlich weniger Schaden an, wenn man ständig zur Seite hin ausweicht und so seltener getroffen wird.
- Auch wenn die Level oft etwas verwirrend und anscheinend viele Möglichkeiten zum Weiterkommen bieten (z.B. viele Türen), ist dies meist nicht so. Die Level bieten meist nur einen wirklichen Lösungsweg (da üblicherweise alle Türen geschlossen sind).
- Türen, die wirklich einmal relevant werden, jedoch aktuell noch nicht geöffnet werden können, werden nicht mit dem Standardspruch „Locked“ o.ä. gekennzeichnet sondern meist wird explizit ein Hinweis auf den notwendigen Schlüssel gegeben (bspw. „You need the study key“) oder die Tür ist gar auffällig beschriftet!
- Hat man den leichten oder mittleren Schwierigkeitsgrad gewählt, benutzt Patrick automatisch die eingesammelten Healthpacks, sollte die Lebensenergie unter 65 fallen! Wer auf Nightmare spielt muss jedoch immer „per Hand heilen“, so dass man die entsprechende Taste günstig wählen sollte.
- Sehen Sie sich immer ganz genau um, denn in fast jedem Level findet man irgendwo Munition, Healthpacks oder sonstiges Zeugs.
- Um Munition muss man sich dann selbst bei „Nightmare“ kaum Sorgen machen!
- Lesen Sie das Journal nach jedem Eintrag genau, denn hier findet man viele Infos bzw. Erklärungen, die man entweder nicht in den Konversationen bekommt (Keisinger!) oder aufgrund des mehr oder weniger ausgeprägten Dialektes der Sprecher eventuell als Nicht-Native-Speaker nicht versteht.
Zur Waffen-, Zauberspruch-, Munitions- und Itemgallerie
The Covenant Estate
Manor
Front Gate
Schauen Sie sich erstmal etwas um und prüfen Sie ob die Performance stimmt, da das Game recht hohe Anforderungen hat (bzw. auf modernen Rechnern zu prüfen ist ob es nicht irgendwo hakt!).
Achtung: Bleiben Sie nicht allzu lange auf einer Stelle stehen, denn diese Mäuse sind ganz schön hungrig und knabbern Sie öfter mal an. Zum Glück kann man die Viecher ganz einfach platt treten.
Mit dem Scrye-Blick kann man neben dem Eingang auch schon den ersten Schocker erleben: An der Lampe baumelt einer!
Da auch der Gärtner nichts besonderes zu sagen hat und sonst nur am Eingangstor eine tobende Meute als übler Vorbote vorbeizieht, kann man das Haus betreten.
Entrance Hall
Sobald man um die Ecke geht erscheint ein Geist (Aaron). Geht man etwas weiter taucht er noch einmal in eindrücklicherer Form auf, kann Ihnen aber (noch) nichts tun! Gehen Sie durch die linke Tür zu Jeremiah.
Kleines Secret: Schießen Sie auf die beiden Eckstücke des großen Türrahmens um in einen kleinen Extra-Raum zu kommen. Hier können Sie Ihre Treffsicherheit an zahlreichen Fledermäusen testen. Die Viecher kommen in mehreren Wellen, wobei immer jedes Tier abgeschossen werden muss. Entkommt auch nur eines wieder durch eines der Löcher in der Wand oder Decke, wird man wieder zum Levelanfang gebeamt. Was genau passiert wenn man wirklich alle Fledermäuse abschießt, weiß ich mangels Treffsicherheit leider nicht
Nach der kleinen Sequenz läuft man zurück zur Eingangshalle.
Folgen Sie dem Geist nach unten und dort durch die Tür zur Rechten.
West Wing
Gehen Sie zunächst in den ersten Raum rechts. Hier findet man Munition und Aaron.
Laufen Sie dann im Gang weiter nach hinten, wo man durch die linke Tür geht und dem Weg bis zu einer Art Wintergarten kommt, wo man von einigen Howlern attackiert wird.
Bleiben Sie in Bewegung schießen Sie auf die Gegner wenn diese gerade unbeweglich nach Ihnen schlagen oder sonstige Gesten machen.
Kämpfen Sie sich weiter bis zum großen Treppenhaus mit dem gläsernen Octopus im Dach durch.
Folgen Sie der Treppe nach oben und gehen Sie dort zunächst in den seitlichen Raum. Hier findet man nicht nur eine weitere Schriftrolle, sondern auch einen Geheimgang: hinter der hinteren Bücherwand verbirgt sich ein kleiner Vorsprung. Man findet einen Amplifier. Mit ihm kann man einen seiner Sprüche um eine Stufe aufwerten. Benutzen Sie ihn jedoch noch nicht, da das aufwerten des Scrye-Spruchs erst mal nicht viel bringt!
Gehen Sie daher wieder zurück zum Treppenhaus, dort die letzte Treppe hoch und schießen Sie den Howler vor der Tür zu Jeremiah um.
Guest Room
Die Schriftrolle die vor Ihrem Bett liegt, „lernt“ Sie einen neuen Zauberspruch. Der Ectoplasm ist zwar nicht sehr genau und noch recht schwach, kann dafür aber unendlich oft eingesetzt werden (solange man genügend Mana hat). Hat man den ersten Amplifier zudem eingepackt, kann man diesen schon anwenden und so den ersten Zauber ein wenig aufwerten!
Nehmen Sie die kleinen Patronen-Schachtel mit und verlassen Sie dann das Gästezimmer.
The Lizbeth Quest
Manor
Central Upper
Im Gang trifft man einen weiteren Angestellten. Folgen Sie ihm zu Lizbeths Zimmer, wo man eine weitere Magd trifft.
Sobald man das Doppelzimmer verlässt und dem längeren Gang nach links hin (mit dem „roten Fußboden“) folgt passiert wieder ein Unglück. Gehen Sie zurück und machen Sie die beiden Howler fertig. Folgen Sie dann wieder dem längeren Gang.
Kurioserweise tauchen noch einmal zwei Howler auf, obwohl der Angestellte eine Ecke weiter steht, wo dann auch eine neue Tür offen ist.
Entrance Hall
Wieder einmal in der Eingangshalle kann man diesmal zwei weitere Türen öffnen bzw. durchschreiten. Zuerst sollte man die Gemächer von Evaline (der unglücklichen Mutter der Teufelsbrut) direkt zur Linken durchsuchen. Man findet nicht nur einige interessante Schriften, sondern auch noch im Bad ein Healthpack und zahlreiche Howler.
Gehen Sie dann über die große Treppe nach unten. Unter der Treppe trifft man einige Howler die sich an einer weiteren Leiche laben.
Schnappen Sie sich den Schlüssel (Servant key) und gehen Sie dann durch die Tür links (wenn man von der Treppe herunter kommt aus gesehen).
Zuerst sollte man nach rechts gehen. Hier kann man ein schönes Bild der Geschwister betrachten (Scrye!). Will man dann durch die hintere Tür (zum East Wing), fällt diese zu und Lizbeth taucht auf der Treppe gegenüber auf. Versuchen Sie nicht ihr zu folgen, kümmern Sie sich stattdessen um die Howler.
Folgen Sie dann dem linken Weg bis zur offenen Tür bei den Bildern.
North Wing Lower
In der Küche geht man zur Köchin ganz hinten. Sie gibt Ihnen im Gespräch einen Schlüssel, den East Wing Key. Man muss nun eine Magd im Ostflügel suchen, die den Schlüssel zu den Gärten hat!
Auf dem Rückweg trifft man erneut Lizbeth.
Weichen Sie schnell zurück, denn sie wirft mit etwas auf Sie, das durchaus weh tut! Hat man dann wieder einige Howler niedergestreckt kann man wieder zurück zum letzten Level.
Entrance Hall
Vor Ihnen öffnet sich eine Tür. Dahinter kann man den rothaarigen Geist beim Durchsuchen der Bücherwände beobachten.
Sobald er das gefundene Buch fallen lässt, kann man es mit einem gezielten Pistolenschuss herunterholen.
Dieses enthält zwar nichts wirklich konkretes, aber eine düstere Beschreibung des Kommenden.
Laufen Sie dann wieder an dem großen Familienporträt vorbei bis zur Tür zum Ostflügel, die man mit dem Schlüssel der Köchin nun öffnen kann.
Central Lower
Im Raum gegenüber findet man eine Schriftrolle von Bethany, sonst jedoch nichts.
Gehen Sie daher zum Gang mit den Ritterrüstungen, wo man eine weitere, erhellende Korrespondenz von Aaron findet. Hinter der Tür zwischen den beiden Rüstungen kommt man zu einem weiteren, größeren Gang. Dort erkennt man per Scrye schon von weitem die zahlreichen Howler an Boden und Decke.
Zielen Sie gut und feuern Sie dann mit allem um sich, was Sie im Moment aufbieten können um der Schar Herr zu werden.
Folgen Sie dann dem weiteren Weg bis zum Gang mit den weißen, langen Vorhängen, wo mal wieder eine Tür aufgeht.
East Wing Lower
Sie haben hier nun drei mögliche Wege vor sich. Geradeaus findet man im „Kinderzimmer“ ein Healtpack und nach links hin wird man in aufkommender Dunkelheit von mehreren Howlern aus allen Richtungen attackiert und dort geht es schließlich weiter.
Nach rechts hin kommt man zur Kapelle, was man zuerst angehen sollte, da es nur ein kleiner Abstecher ist.
Chapel
Gehen Sie zuerst ganz nach hinten und schießen Sie auf das Kreuz. Der Amplifier fällt dadurch runter und man kann ihn einsammeln.
Gehen Sie nun in das kleine Zimmer oberhalb. Über der Treppe findet man einen Schlüssel. Mit ihm kann man den Schrank öffnen. Neben etwas Munition findet man hier auch einige „Ethertraps“.
Nun muss man jedoch seine Füße in die Hand nehmen und den Raum verlassen. Zahlreiche Mönche, die man nur mit dem „Scrye" wirklich erkennen kann, da sie in der normalen Welt lediglich als Lichtgestalten erkennbar sind, trachten Ihnen nun nach dem Leben!
Mit den „Ethertraps“ kann man die Kerle kurzfristig verschwinden lassen. Man hat jedoch zu wenig Fallen und auch der Ectoplasm-Spruch lässt die fanatischen Kuttenträger nur kurzfristig verschwinden.
Da man die Feinde also nicht niederkämpfen kann, sollte man einfach einige Runden laufen und sobald möglich zurück zur Tür und dann zum Ostflügel zurückkehren. Dorthin können sie Ihnen nicht mehr folgen, so dass die einzige Möglichkeit darstellt die Verfolger los zu werden.
East Wing Lower
Nun muss man in die andere Richtung. Sobald man dem Gang folgt gehen die Lichter aus und vor und hinter Ihnen tauchen Howler auf. Sie müssen also schnell den Scrye aktivieren und dann mit Pistole und Ectoplasm um sich schießen. Zuerst am besten den Gegner vor Ihnen und dann schnell umdrehen und in die „Menge“ schießen. Hier erweist es sich dann durchaus als hilfreich, wenn man den zuvor eingesammelten Amplifier auf den Ectoplasm-Spruch anwendet, so dass dieser schon in „Stärke 3“ zur Verteidigung verfügbar sein kann!
Dann einfach dem weiteren Weg folgen bis man zu einem längeren Gang mit im Wind wehenden Vorhängen kommt. Kämpfen Sie sich bis zum Gangende durch. Im Raum dahinter findet man einen weiteren Amplifier auf einem Tisch. Vorsicht: Der Kronleuchter fällt runter, sobald man den Amplifier einsteckt. Oben trifft man lediglich ein neues Monster.
Gehen Sie also wieder zurück in den Gang mit den wehenden Vorhängen und hier durch die einzig offene Tür an der Seite in einen Raum mit einem Kaminfeuer. Die hintere Tür führt zu einem weiteren kleinen Treppenhaus (mit einer Kinder-Statue), wo man oben läuft.
East Wing Upper
Laufen Sie bis zum orientalisch angehauchten Zimmer, wo neben dem Bett die Tür davonfliegt und eine unbekannte Welt eröffnet.
PS: den Raum hinter dem Kaminfeuer kann man zwar mit etwas erlittenem Feuerschaden schon erreichen, dort gibt es jedoch nichts zu entdecken für den Moment.
Oneiros
Gehen Sie über die etwas wackelig aussehende Treppe auf die größere Plattform unten. Hier wird man von zahlreichen “Schleimmonstern„ attackiert, die ständig aus dem Boden kommen, mit Pistole und aufgewertetem Ectoplasm aber ganz gut in den Griff zu bekommen sind.
Suchen Sie das Grab und berühren Sie es seitlich, wodurch sich dann der Deckel zur Seite schiebt. Hat man die „Health Vial“ in der Nähe eingesammelt (quasi das Oneiros-Gegenstück zum Healthpack!) klettert man über den Deckel hoch und springt dann runter „in das Grab“.
Springen Sie über den Abgrund und laufen Sie dann noch mal einige Treppen nach unten bis zu einer zweiten Ebene.
Sie werden bereits von Otto Keisinger erwartet.
Sobald die Sequenz endet müssen Sie sofort ausweichen und unbedingt Ihre Lebensenergie regenerieren, da die Waffen des Otto sehr stark sind. Er wirft dabei zwei mal mit einem Phoenix-Ei nach Ihnen (siehe Waffengallerie).
Schießen Sie nicht auf ihn und sparen Sie sich Ihre Munition, da man ihn nicht verletzen kann! Sobald er den Abflug gemacht hat kann man über den sich selbst aufbauenden Boden zur kleinen Insel gehen und sich die Tibetanische Kriegskanone aneignen. Springen Sie dann einfach in das funkelnde Loch in der Mitte.
Manor
East Wing Upper
Sie finden sich in der kleinen Abstellkammer wieder, wobei hier noch nicht alles wieder normal ist!
Sobald Sie zur Tür gehen, durch die Sie vorhin die Räume Keisingers betreten haben, fällt diese zu und aus dem Boden kommen wieder die aus Oneiros bekannten Monster.
Die aufladbare Kriegskanone und der Ectoplasm-Spruch sind eine gute Kombination gegen diese Feinde,
da sich die Feuerraten unterscheiden und beide praktisch unendlich „Munition“ haben. Da die Feinde nach dem ersten Angriff immer wieder vereinzelt auftauchen, kann man diese neue Kombination nun reichlich testen!
Gehen Sie wieder zurück in den hinteren Raum mit dem Kamin. Glücklicherweise ist das Feuer nun ausgegangen, so dass man gefahrlos durchkrabbeln kann (man konnte das auch schon vorher, musste dann aber einige Lebenspunkte lassen, da auch mit der „Eiskanone“ das Feuer nicht aus zu bekommen war!).
Schießen Sie sich nun den Rückweg frei bis Sie wieder im Treppenhaus mit der Statue sind (ein weiterer Raum ist nun geöffnet und enthält zwei Healtpacks!).
East Wing Lower
Im Treppenhaus geht es wieder runter und dort durch die Tür zum Gang mit den fliegenden Vorhängen. Nach rechts hin findet man bei den beiden Sesseln erneut ein Healthpack. Nach links hin kämpft man sich dann durch die immer wieder auftauchenden Monster wieder zurück, wo man einst her kam.
Central Upper
Laufen Sie zunächst nach links hin in Richtung des „Guest Rooms“ - dort findet man ein Healtpack und zwei Ether Traps!
In die andere Richtung findet man dann eine offene Tür (nahe Bethanys Room), die zum nächsten Abschnitt führt.
North Wing Upper
Laufen Sie bis zum Raum mit dem Kamin und dem Geist. Er lässt Sie leider nicht an den Amplifier. Nähern Sie sich ihm soweit wie möglich und werfen Sie dann eine „Ethertrap“ vor sich, die ihn vorerst erledigt, so dass man sich den Amplifier schnappen kann.
Gehen Sie dann weiter bis alle Türen hinter Ihnen zufallen. Nun tauchen wieder zahlreiche Monster auf! Mit einem weiter aufgewerteten Ectoplasm kann man diese aber recht gut in Schach halten!
Hat man genügend Feinde erledigt, wird die nächste Tür geöffnet und man kann bis zu einer Art „Kraftfeld“ neben einem Spiegel laufen.
Sie müssen dort in/durch den Spiegel springen!
Dahinter findet man einen geheimen Raum, wo man alle Flammen am Rand entzünden (einfach zu jeder Halterung gehen) muss und dann die Dispel-Schriftrolle an sich nehmen kann.
Gehen Sie nun wieder durch den Spiegel und sprechen Sie den Dispel direkt vor dem Kraftfeld aus.
Das Feld verschwindet und man kann dahinter zwischen zahlreichen Gängen wählen. Zuerst sollten Sie links mit dem “Servant Key„ die Räume der Angestellten öffnen und durchsuchen. Man findet vor allem Munition und einige Healthpacks.
Dann geht man zum kleinen Essens-Aufzug, klettert hinein und fährt damit runter in die Küche.
North Wing Lower
Wieder in der Küche geht man zur Tür zum Garten. Bevor man sich jedoch in den Garten begibt sollte man noch schnell den Weinkeller und das unter Wasser stehende untere Geschoss durchsuchen.
Man findet neben Munition und Healthpacks auch noch einige Molotov Cocktails und einen extragroßer Howler - lohnt sich also!
Gardens
In diesem Level trifft man auf drei Gärtner, die sich allesamt sehr ähnlich sehen - diese Inselbewohner!
Der Erste, ganz links, weiß eigentlich nichts besonderes zu sagen. Der Zweite wird im mittleren Gärtchen von einem Howler gejagt und kann nur mit viel Einsatz gerettet werden.
Zuletzt trifft man rechts auf den Dritten, der endlich einige interessante Dinge erzählt und schließlich auch das Tor öffnet!
Mausoleum
Approach
Laufen Sie am Gitter entlang, bis Sie zum kaputten Tor kommen. Da man Lizbeth auf keinen Fall erwischen wird, kann man sich auch Zeit lassen!
Laufen Sie also in aller Ruhe um den Zaun herum zum Eingang des Mausoleums und töten Sie alle Howler auf die Sie unterwegs treffen.
Entrance
Gehen Sie geradeaus bis zum Raum mit den beiden Särgen. Im offenen Sarg findet man einen neuen Zauber.
Zudem kann man mit dem Hebel neben dem offenen Sarg ein Tor im Hauptraum öffnen. Begeben Sie sich schnell in den großen Raum und ringen Sie die Howler nieder. Dazu rennt man am besten immer im Kreis, da die Viecher sehr weit springen können.
Zudem kann man nun gleich den neuen Spruch ausprobieren und einen Howler wiederbeleben.
Dann muss man nur noch in den seitlichen Raum und dort zum unterirdischen Tunnel krabbeln, der zum anderen Seitenraum führt.
Tunnels
Laufen Sie durch den dunklen Tunnel am besten mit aktiviertem Scrye. Damit erkennt man die Gegner besser bzw früher, da diese sonst quasi direkt vor die Nase fallen.
Weiter hinten trifft man jedoch auf einige etwas andere Gegner - untote Skelette.
Obwohl Sie durchaus etwas aushalten, kann man Sie z.B. mit gezielten Pistolenschüssen schnell umlegen. Schießt man dagegen z.B. mit der Tibetanischen Kriegskanone oder dem Ectoplasm muss man schon etwas mehr Power aufwenden!
Liegen die Kerls dann am Boden ist es noch lang nicht vorbei, denn sie stehen immer wieder auf. Die einzige Möglichkeit diese Untoten wirklich klein zu kriegen ist der Invoke-Spruch. Dazu muss man jedoch volles Mana haben - man kann den Spruch also nur nach gewissen Abständen anwenden! Es empfiehlt sich daher die Feinde entweder mit dem Ectoplasm zu erledigen und dann schnell weiter zu rennen oder den Invoke anzuwenden und dann für den nächsten Gegner auf Pistole oder War Cannon zurückzugreifen bis der Invoke wieder einsatzfähig ist.
Kämpfen Sie sich durch den Tunnel bis Sie wieder zum Mausoleum kommen.
Entrance
Hier sollte man zuerst links beim Gitter zum Eingangsraum die Healthpacks einsammeln und dann die bereits beschädigte Platte vor der hintersten Grabkammer zerschießen. Klettern Sie nun wieder nach unten in einen weiteren Tunnel. Am Ende kommt man mit einer Leiter wieder ans Tageslicht.
Old cemetry
Auf dem Friedhof „trifft“ man nun zahllose Untote! Neben den Exemplaren die einfach so vor Ihnen aufstehen gibt es auch noch die, die oft unbemerkt aus dem Boden hervorkommen. Sie sollten sich also öfter mal umsehen, denn die Steine werfenden Biester können ganz schön gefährlich sein!
Neben zahlreichen Gegnern findet man um das Gebäude herum noch ein wenig Munition und ein Healthpack und schließlich kann man mit dem Boot zur anderen Seite übersetzen.
Zuvor kann man jedoch noch eine kleine Sprungsequenz absolvieren um an die mysteriöse Schriftrolle über dem Steinkreuz zu kommen. Diese Aktion muss jedoch nicht unbedingt sein, da sie recht anspruchsvoll und die Wirkung der Rolle erstmal nicht wirklich bemerkbar ist!
Wer es jedoch trotzdem wissen will muss zuerst auf die großen Blöcke (1 & 2) klettern und kann von dort aus über zwei unterschiedliche Wege über die Grabsteine voran kommen - einer eher leichter von den Sprüngen her (grün markiert), der andere etwas anspruchsvoller von den Sprüngen her (rot markiert), dafür aber mit zwei Einzelsprüngen deutlich kürzer.
Ob man daher die leichteren Sprünge wählt und öfter springen muss oder die beiden schwierigeren bleibt Ihnen überlassen - dank Quicksave sollten beide Optionen nicht allzu nervenaufreibend sein!
Ist man mal ganz oben auf der Mauer angekommen kann man von dort aus problemlos die Schriftrolle einsacken, aber auch in das offene Grab springen und damit sogar zum letzten Abschnitt zurückkehren!
Das Abenteuer geht jedoch mit der Bootsfahrt weiter, wozu man am Steg in das Boot springt.
Monastery present
Cove
Folgen Sie dem Weg nach oben und wehren Sie die Howler ab. Beim alten Turm verteidigen sich einige Unbekannte ebenfalls gegen Howler.
Wer nun jedoch dachte, dass man mit denen gemeinsam vorgehen kann, hat sich stark getäuscht!
Stattdessen wollen diese seltsamen Piraten-Verschnitte auch Ihnen an den Kragen. Leider sind die Kerle auch recht robust und den Schüssen kann man nur mit viel Geschick oder großer Distanz ausweichen!
Im Nahkampf zücken sie zudem Ihre Säbel und machen gleich kurzen Prozess.
Hat man die ersten beiden Feinde umgelegt, läuft man weiter geradeaus und dann zum Esel im Tal rechts.
Im Buch des Geistlichen findet man den ersten Hinweis auf ein Zeitportal, das bringt Ihnen jedoch noch nichts!
Sie können nun auch noch den zweiten Seitenweg erkunden. Er führt zu einem verschlossenen Tor. Man findet etwas Munition aber auch zahlreiche Gegner, lohnt sich also nicht unbedingt.
Laufen Sie also geradeaus weiter bis zur Ruine. Hier trifft man auf weitere Söldner, die sich jedoch nicht unbedingt helle anstellen. Man kann sich also einfach hinter einer Wand verstecken und die beiden abschießen.
Alternativ tut es als Deckung auch ein Esel, der dann etwas Blei in den Hintern bekommt!
Anschließend sollte man einen (oder auch beide) wiederbeleben, denn schon bald kommen zwei weitere aus dem Tal. Hat man alle erledigt, sucht man den Schlüssel, den einer fallen gelassen hat und geht zum Turm.
Hier kann man nun die Tür aufsperren und drinnen am Fenster das Medallion und einen weiteren schlüssel einsammeln.
Sie müssen nun wieder zurück zur Ruine, doch rechnen Sie mit härterem Widerstand! Zuerst kommen von vorne und hinten Howler an. An der Scheune fliegt dann das Tor fort und weitere Howler kommen heraus.
Darunter auch ein größeres Exemplar. Mit etwas Glück vergreift sich das aber an einem der Esel, so dass man in aller Ruhe schießen kann!
Witzig: Wenden Sie doch mal den Invoke-Spruch auf einen toten Esel an
In der Scheune klettert man dann nach oben und lässt sich nicht vom Howler in Bedrängnis bringen. Springen Sie dort durch das kleinere Loch im Dach zur Ruine rüber.
Hier trifft man erneut auf einige Howler und auf den Anführer der Trsanti. Der hat eine Schrotflinte, kann Sie also sehr schnell in Einzelteile zerlegen und hält zudem sehr viel aus.
Im Nightmare-Schwierigkeitsgrad muss man mindestens zwei komplette Revolver-Ladungen in ihn hineinpumpen und sich dementsprechend zum Nachladen immer hinter die nächste Ecke zurückziehen! Als Belohnung bekommt man dafür aber auch die Schrotflinte!
Hat man Probleme mit dem Anführer, kann es hier hilfreich seinen einen der zuvor erledigten Howler wieder zu beleben und mit diesem dann sofort dem Anführer entgegen zu laufen, so dass man einen Verbündeten im Kampf hat!
Mit der neuen Waffe sucht man dann etwa in der Mitte der Ruine das ehemalige Treppenhaus. Da man im Keller leider nicht weiterkommt geht man nach oben.
Sie müssen nun viel herumspringen, da der Boden offensichtlich sehr mitgenommen ist. Nach rechts hin findet man in einer Ecke etwas Munition. Nach links hin kann man in den, von unten nicht betretbaren, Raum an der Tür kommen.
Man öffnet dort die Kiste mit dem „Chest Key“ und findet darin den „Trap Door Key“, den man im Keller benutzen um die Falltür zu öffnen kann.
Tunnels
In der Kanalisation geht trifft man wieder auf zahlreiche Skelette, die aus dem Boden „explodieren“ oder aus den großen Knochenhaufen gekrochen kommen! Gehen Sie langsam vor, so dass sich Ihr Mana regenerieren kann und nutzen Sie die Dummheit der Skelette aus.
Oft wirft das hintere Skelett auf das Andere, das direkt vor Ihnen steht, Steine. Das führt natürlich zu einer Keilerei und man kann sich dann mit dem Gewinner befassen.
Folgen Sie einfach dem Weg, springen Sie aber nicht in den großen „Abfluss“. Achten Sie dabei auch auf die Vampirfledermäuse im dunklen Tunnel!
Exterior
Springen Sie vorsichtig nach unten und krabbeln Sie unter den größeren, etwas eckigen Felsen. Hier findet man ein Healthpack.
Folgen Sie dann der Schlucht bis zur alten Klosterruine. Hat man die Howler abgewehrt, kann man mit dem Erkunden der Ruine beginnen. Ganz unten findet man eine etwas brüchige Stelle - Sie werden zum Öffnen aber etwas Explosives benötigen!
Da man so etwas noch nicht hat, geht man weiter nach oben. Im Hof hinter den beiden Monks trifft man wieder zahlreiche Howler, die über die Wand kommen.
Hat man die Plage vernichtet, geht man weiter nach oben bis zum alten Turm. Springen Sie durch das Fenster an der Seite rein und laufen Sie zur Treppe. Unten kann man zwei Howler den Appetit verderben und nach oben hin kann man über einen schmalen Vorsprung zu einer eingestürzten Decke kommen. Dort geht es weiter nach oben und mit einen Sprung zur Leiter an der Wand bis ganz nach oben, wo man eine Mana Well findet und damit ab sofort über 110 Mana-Punkte verfügen kann!
Unten kann man aus dem Turm noch über den eingestürzten Weg zur anderen Seite rüber springen und sich dort ein weiteres Tagebuch aneignen.
Gehen Sie dann über die weite Fläche an der oberen Mauer nach hinten. Dort springt man über die Steinblöcke nach oben.
Interior
Gehen Sie zuerst geradeaus und dann in den zerstörten Raum rechts. Sobald Sie sich den Amplifier hinten aneignen, kommen die Howler von oben. Hat man die Kerle erledigt geht man wieder zurück in den großen Hof. Dort wird bei Annäherung an das mysteriösen weiße Licht das Geheimnis gelüftet, allerdings wird man dann von Lizbeth von den Seiten her immer wieder mit Steinen beworfen - man sollte daher mit der Bekanntschaft etwas warten und zunächst den Bereich erkunden!
Verschwenden Sie zudem keine Munition, denn Sie können sie nicht verletzen. Weichen Sie also nur den Steinen aus und gehen Sie dann (oder besser davor) nach links in das Gebäude. Im Raum rechts (oberer Eingang) findet man ein Healthpack und trifft auch auf Lizbeth.
Der untere Eingang führt einem zu einem Treppenhaus. Gehen Sie ganz nach oben und durchsuchen Sie die Räume. Halten Sie aber Ihre Augen und Ohren offen, denn die Howler erscheinen oft direkt vor oder gar hinter Ihnen. Im letzten Raum findet man dann einige Dynamitstangen und noch einmal eine Shotgun.
Sie sollten nun aber nicht wieder über die Treppe nach unten gehen, sondern zum Kamin gehen. Auf einem kleinen Vorsprung im Kamin findet man noch einmal einen Amplifier. Gehen Sie dann wieder vorsichtig zurück zum letzten Level oder erkunden Sie den Bereich - sonderlich viel findet man im hinteren Teil jedoch nicht.
Exterior
Laufen Sie zurück zur brüchigen Stelle im Boden. Wirft man hier eine Dynamitstange hin, werden durch die Explosion einige Felsen gelockert und fallen nach unten, so dass man selbst runter springen kann.
Catacombs
Entrance
Nach rechts hin findet man unter der Treppe ein Healthpack! Laufen Sie geradeaus und durchsuchen Sie im Rundgang alle begehbaren Nebenräume.
Rechts hinten trifft man auf einige Howler, die gerade eine Leiche zerfleddern und erledigt werden müssen. Bevor man nun jedoch durch die hintere Tür nach unten geht sollte man über den Holzpfahl oder die Leiter in der Ecke nach oben gehen. Aktivieren Sie den Scrye: Die hellen Bretter sind fest und man kann darüber gehen; die Dunklen brechen gleich ein!
Laufen Sie zur Wand über der Tür, die nach unten führt. Hier kann man mit einem kleinen Schalter einen geheimen Gang öffnen und dort ein Amplifier einstecken.
Folgt man dem Gang kommt man in einem etwas, mysteriösen Raum heraus, der genau gegen über der hinunterführenden Treppe liegt - beide Wege führen also zum gleichen Ziel.
Im unteren Katakomben-Bereich trifft man dann auf zahllose, schier unendliche Howler-Mengen! Zwar kann man diese durch selbst erschaffene Geister-Howler in wilde Gefechte verwickeln und so halbwegs im Zaum halten, aber eine Lösung ist das nicht!
Versuchen Sie stattdessen schnellstmöglich alle seitlichen Räume zu erkunden oder laufen Sie einfach direkt nach links hin, an dem Brunnenschacht vorbei bis zur hintern Tür. Sobald man diese öffnet lädt der nächste Abschnitt.
Saints hall
Gehen Sie nach oben und schalten Sie die Howler aus. Da man nun nach links hin mangels Schlüssel (Silver Key) sowieso nicht weiter kommt, sollte man gleich die Treppe rechts nach unten gehen, wo auch direkt der nächste Level lädt.
Monastery present
Interior
Kämpfen Sie sich nach oben durch zahlreiche Howler bis zum Raum mit dem großen Howler. Unten zu verbleiben und die immer wieder nachrückenden kleineren Feinde abzuwehren bringt dabei wenig, man muss die Treppe hoch um irgendeinen Trigger zu aktivieren und damit den endlosen Nachschub zu beenden!
Nachdem man dann oben den „Anführer“ der Howler umgelegt hat, schnappt man sich das Buch und die beiden Gegenstände in der Kiste. Laufen Sie nun wieder zurück zur „Saints hall“.
Catacombs
Saints hall
Folgen Sie nun den Gang nach links hin, bis zu einem größeren Raum voller Knochen.
Natürlich kommen hier zahllose Skelette heraus gekrochen. Hat man den Invoke-Spruch nun schon per Amplifier verbessert, hat man es deutlich leichter, da der Spruch nun deutlich weniger Mana benötigt!
Trotzdem wird man damit natürlich nicht dauerhaft glücklich und sollte sich daher nur eher notgedrungen mit Feinden unmittelbar im Weg beschäftigen - ein Rückzug in den Gang und das Stellen der Gegner dort bringt wenig, wenn beständig neue hinterher kommen!
Durchsuchen Sie daher lieber schnell den Bereich hinter dem Gebeinehaufen, insbesondere den Raum in der Mitte, und öffnen Sie dann mit dem „Silver Key“ die Tür rechts hinten. Der nächste Level lädt dann glücklicherweise sofort.
Exit
Kämpfen Sie sich durch die Gänge, bis Sie sich in einer Art Weinkeller mit großen Holzfässern wiederfinden (die “bissbesessenen Fledermäuse„ sind dabei recht nervig!).
Gleich dahinter kommt man an einem größeren Raum mit zwei Treppen vorbei. Man kann hier zwar oben in einem Raum mit einem großen Hebel-Rad die große Steinplatte über der Treppe etwas öffnen, doch man kann noch nicht hinausgehen. Auch unten kann man mangels dem „Gold Key“ noch nicht das Tor öffnen, wozu man aber per Scrying und Journal-Eintrag weitere Infos bekommt!
Folgen Sie daher dem dunklen Gang nach hinten bis Sie zu einer Falle kommen. Aktivieren Sie den Scrye und springen Sie über die dunklen, verschwommenen Platten, die die Speer-Fallen auslösen.
Gehen Sie dann hinten durch die nächste Tür.
Wind chamber
Sobald Sie einige Schritte gehen, gehen alle Lichter aus und zahlreiche Skelette klettern aus dem Boden. Zwar kann man die meisten Lampen wieder mit dem „heißen Finger“ entzünden (
) und die Feinde per Invoke-Zauber nach und nach dezimieren, doch wirklich lohnen tut sich dies eigentlich nicht.
Man findet nach links und nach rechts hin jeweils ein Medipack, kann dieses jedoch auch im Laufschritt schnell einsammeln und sich dann per Scrye nach hinten rechts (vom Levelbeginn aus gesehen) durchschlagen, wo ein versponnener Durchgang nach oben führt.
Monastery present
Interior
Gehen Sie zunächst über die Treppe in der Ecke nach oben. Oben überspringt man ein Loch im Boden und findet sich dann auf dem Vorsprung über dem bekannten Raum in der Klosterruine wieder. Mit dem Scrye erkennt man einen Mönch, der einen versteckten Schalter in der Wand befummelt. Drücken Sie also auch diesen Schalter (neben der Munition) und eine Art Safe öffnet sich. Schnappen Sie sich die Ingredienzen und gehen Sie wieder nach unten.
Alternativ kann man hier auch nach unten in den großen Raum springen, den man jedoch nicht verlassen kann, da der Boden an der Tür einbricht!
Man muss also auf jeden Fall unten durch das zweite „Loch im Boden“ krabbeln.
Catacombs
Wind Chamber
Um die Ecke trifft man wieder auf Lizbeth. Gleich nach der Sequenz muss man sich schnell gegen zwei Howler erwehren. Also Hand an Maus und Tastatur lassen!
Weiter hinten kann man dann mit dem Schlüssel aus dem „Safe“ eine Tür öffnen. Schlagen Sie sich durch die engen Gänge dahinter bis Sie wieder zu einem hellen, größeren Raum mit einer Treppe kommen.
Hier muss man nun höllisch aufpassen, denn von beiden Seiten kommen Howler heran. Man darf nicht in der Mitte stehen bleiben, da man sonst von allen Seiten einen Hieb bekommt und gleich hinüberschwebt! Ziehen Sie sich daher am besten zunächst nach links hin zurück, wo man beim Durchlaufen des Bereichs unter der Treppe die Feinde etwas „ballen“ und so leichter unter Feuer nehmen kann.
Da man jedoch insgesamt nur ein Medikit und etwas Silber-Munition findet, kann man sich dem Kampf auch durchaus entziehen und einfach direkt die Treppe hochlaufen und dort die Tür öffnen.
Exit
Sie können nun hier auch das zweite “Steuerrad„ betätigen und damit den Stein über der Treppe ganz entfernen.
Monastery present
Church
Sehen Sie sich genau um, denn man findet in den alten Ruinen einige nützliche Gegenstände und kann die Priesterschaft bei der Messe beobachten.
Dann geht man zum Teich und steckt in alle drei Tafeln am Boden das jeweils passende Item. Nun kann man durch den Teich in die Vergangenheit sehen und gehen!
Monastery past
Exterior
Sie stehen nun vor dem Kloster und sollten auf die Pistole schwenken. Die Wachen entdecken Sie meist erst, wenn Sie sich vom ausgetrockneten Teich entfernen. Seltsamerweise, oder eigentlich glücklicherweise, findet man auch hier Healthpacks und vor allem Munition für die Schusswaffen!
Sehen Sie sich also immer genau um, denn die Mönche halten durchaus einige Treffer aus. Zudem sind sie im Nahkampf stark. Im Fernkampf greifen die Kuttenträger gerne auf ihre Armbrüste zurück, zwar sind Sie nicht so treffsicher wie beispielsweise die Skelette, doch dafür richten die Pfeile auch ordentlich Schaden an.
Bleiben Sie daher immer in Bewegung, so werden Sie kaum Pfeile abbekommen!
Wagen Sie sich nun vor und suchen Sie entlang der Mauer nach kleinen Lagern mit Healthpacks und Munition oder auch Leitern die nach oben führen! Laufen Sie an der Mauer entlang und erledigen Sie jetzt schon alle Wachen in Sichtweite, denn später muss man im Inneren noch weitere Wachen bekämpfen und wirklich unentdeckt vorgehen ist nicht möglich!
Rechts hinten kann man dann endlich auf das eigentliche Klostergelände. Sie müssen sich jetzt eigentlich schnell orientieren können. Zwar haben sich einige Türen verschoben bzw. sind verschwunden oder aufgetaucht, doch im Großen und Ganzen sollte man sich schnell orientieren können.
Nach rechts hin kann man nach oben gehen und dort am markanten Turm vorbei zur großen Fläche kommen - wo man übrigens auch hier per Scrye Ereignisse der noch entfernteren Vergangenheit beobachten kann!
Laufen Sie also, wie in der Zukunft (bzw. Gegenwart ), über die große Fläche nach hinten und dort durch die einzig offene Tür.
Interior
Hier wird es nun scheinbar etwas kompliziert, da man sehr viele verschiedene Wege bzw. Türen ausprobieren kann und öfter mal ein anderer Level geladen werden muss - man fühlt sich also quasi wie in einem Hub-Level aus dem man viele seitliche Level erreichen kann.
Tatsächlich ist dies jedoch nur gefühlt so, da es nur einen echten „Seitenlevel“ gibt, der einfach nur durch unterschiedliche Türen betreten werden kann: die „Living Quarters“.
Dieser ist aber durchaus lohnenswert (Amplifier, Mana Well, Munition und Healthpacks!), weshalb ich nachfolgend einen „Rundweg“ beschreiben will, der dann schließlich wieder in den „Interior-Level“ führt, von wo aus man dann (und eigentlich auch ohne Abzweigung in die „Living Quarters“) weiter kommt!
Zunächst eine „Türen-Übersicht“:
- im Eingangsbereich beginnen nach rechts hin die „Living Quarters“ - gewissermaßen der Rundweg durch den Seitenlevel den man nehmen sollte
- nach links hin findet man an der Ecke zwei weitere Türen, die quasi das Ende des Rundwegs darstellen, wo man nach dem Besuch der „Living Quarters“ rauskommen kann
- die dritte offene Tür befindet sich in der Ecke hinter dem Turm in der Mitte (wo man zuvor auf Lizbeth traf), führt aber zu keinem neuen Level, sondern dem Leseraum, von wo aus man dann wiederum weiter kommt
- den Leseraum kann man darüber hinaus aber auch durch einen Raum in den „Living Quarters“ erreichen (wo man den großen Hebel umlegt) - da man jedoch auch im großen Innenhof noch in einigen Ecken Munition und Healtpacks findet, sollte man sich auch dort genau umsehen!
- auf dem Sockel, der am großen Kirchentor vorbeiführt, findet man rechts hinten zudem die Tür zu den Gemächern des Abtes. Hier kommt man jedoch erst weiter, wenn man den „Abbot Key“ hat, wofür man sich diesem zunächst stellen muss.
Living quarters
Gehen Sie nach oben und durchsuchen Sie die Schlafräume. Man findet hier zahlreiche Healthpacks und Munition, aber natürlich auch einige wehrhafte Mönche!
An der „Wegzweigung“ kann man eine Treppe nach unten gehen und im hinteren Raum einen Amplifier einsammeln.
Die Mönche kommen jedoch gleich, um das Fundstück wieder zurückzufordern, so dass man sich für den Kampf vorbereiten muss! Es kann hier hilfreich sein die erste erledigte Wache wieder zu beleben, wodurch die neu auftauchenden Feinde vom Betreten des engen Schreins ein wenig abgehalten werden, so dass man etwas Zeit gewinnt!
Gehen Sie dann oben bei der Wegzweigung weiter (das Farbsetting wird nun kühler durch die Außenfenster), am Kamin vorbei und die Treppe eine Etage hinunter. Wer eine gute Orientierung hat sollte nun schon erkennen, wo er sich befindet, da man hier schon in den Ruinen unterwegs war! Man befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite der Klosteranlage, wo man einige Level zuvor diese Treppe hoch gelaufen ist und Dynamit gesucht hat!
Im „komplexen Treppenhaus“ muss man dann aus der beschriebenen Richtung kommend zwei Etagen nach unten und dann rüber zum anderen Treppenhaus, das ganz unten in einen Raum mit einem "Wassertrog" führt.
Laufen Sie hier eine Etage nach oben und legen Sie dort neben der Tür den Hebel um, was das Wasser unten versiegen lässt. Eine Etage darüber muss man dann noch das einzelne Buch auf dem Regal umwerfen, was noch einen Geheimraum unter dem Wassertrog öffnet, wo man eine Mana Well und einiges an „Sondermunition“ findet - absolut lohnenswert!
Auf der mittleren Etage kann man dann dort dann durch beide Türen wieder in den Außenbereich kommen. Die linke Tür führt zum Leseraum, die rechte Tür direkt zum Hof, wo man dann durch die untere Tür in der Ecke (beim türlosen Turm) ebenfalls zum Leseraum kommt, der das eigentliche Ziel darstellt.
Interior
Im
Leseraum des Klosters (egal ob man dieses durch die untere Tür betritt oder von den seitlichen „Living Quartes“ her kommend) stört man die Lesenden und sammelt dann alles, inklusive der “
Arcane Whorl„ im seitlichen „Schrein“ ein.
Direkt gegenüber diesem führt eine Tür wieder nach draußen bzw. genauer zum Gang, der
zum Turm führt.
Exterior
Gehen Sie in den Turm. Unten findet man etwas Munition (neben einem
riesigen, aber anscheinend nicht weiter relevanten Buch) und ganz oben den
Abt (Abbot)! Leider ist er ziemlich mies drauf und wirft sofort mit Totenschädeln (Zauber „Skull Storm“) - Sie sollten sich also nicht von Ihrer barmherzigen Seite zeigen!
Da man auf dem engen Raum keinen langen Kampf riskieren sollte, empfiehlt sich hier ein schneller Angriff mit allen Mitteln. D.h. entweder mit Schrotflinte, Pistole oder War Canon in der linken Hand sofort losfeuern und gleichzeitig mit dem Ectoplasm in der rechten Hand unterstützen. Hat man zuvor noch die Lebenspunkte etwas aufgefrischt, so dass man einige Treffer verkraftet, so sollte der Kampf ganz gut zu machen sein. Wichtig ist mit der Primärwaffe ihn entweder zurück zu werfen oder einzufrieren und so einige Bruchteile mehr Zeit zu haben um ihm mit der „Sekundärwaffe“ zu bearbeiten!
Alternativ kann man sich auch schnell wieder nach unten zurückziehen und darauf warten, dass der Gegner oben erscheint und man ihm von unten einige Treffer beibringen kann!
Mit dem erbeuteten Abbot Key geht es dann wieder nach unten und zurück in Richtung Leseraum.
Interior
Durch den Leseraum muss man wieder in den Hof gehen und dort nun
zum hinteren Gebäude, mit den wenig christlich aussehenden Fenstern. Drinnen kann man nun dank „Abbot Key“ die Tür öffnen und nach oben laufen.
Sie treffen
erneut auf den Abt (oder wen auch immer) und müssen auch wieder auf recht engem Raum schnell den Gegner besiegen - die Taktiken können glücklicherweise analog angewendet werden.
Sobald man sich den Schlüssel auf dem Bett schnappt, geht das Licht aus und ein Mönch kommt im Nebenraum durch das Fenster.
Klettern Sie über die Leiche des Mönchs nach draußen und laufen Sie dann über den Vorsprung an der Kirchenfront vorbei. Auf der rechten Seite der Kirche kann man dann über einige Stufen, die Dächer erklimmen und sich zum Amplifier hoch arbeiten.
Nachdem man diesen eingesammelt hat läuft man dann auf das Hauptdach der Kirche. Von dort aus erkennt man im wohl noch nicht ganz fertiggestellten dachlosen Turm ein fehlendes Fenster. Springen Sie dort hinein und dann in das seitliche Loch nach unten.
Church
Kämpfen Sie sich bis in das Mittelschiff vor - Sie müssen wieder einige Mönche und einen „weiteren Abt“ ausschalten.
Unglücklicherweise schießt letzterer mit einem magischen Zauber, der Ihre Sicht verändert: das Bild schwankt nach einem Treffer von der einen zur anderen Seite, so dass man nicht mehr richtig zielen kann. Ziehen Sie sich deshalb am besten zurück, warten Sie bis der Effekt nachlässt und lassen Sie sich dann einfach nicht mehr treffen.
Da der Zauber auch keinen Schaden anrichtet, muss man nur darauf achten, nicht alle Gegner auf einmal zu stellen - sondern am besten zuerst die „einfachen Fußtruppen“ und erst dann den Anführer!
Nachdem alle Gegner erledigt sind, kann man sich in der Kirche etwas umsehen und rechts oben einen Hebel umlegen, der den Bereich um den Altar mit der Sense freigibt. Erst dann kann man auf den Altar springen und sich die Sense schnappen, was schlussendlich etwas auslöst…
Monastery present
Church
Sie finden sich in der Gegenwart wieder und müssen nun zurück in die Katakomben.
Catacombs
Exit
Lower level
Gehen Sie rechts nach unten. Zuerst sollte man den anderen Weg rechts mal hochgehen. Kurz vor dem blockierenden Gestein, kann man durch das umlegen einer Kerze einen geheimen Raum in der Wand öffnen.
Kämpfen Sie sich dann in der Halle bis zum Raum mit den drei Wegen durch. Der Weg rechts wird von einem Tor versperrt.
Der Weg geradeaus ist etwas gefährlich: Man muß schnell durchrennen, sonst wird man vom Gestein zertrümmert! Dafür wird man im „Well room“ dahinter u.a. einen Amplifier und ein Mana-Well finden!
Der linke Weg schließlich ist der Richtige. Nach dem kurzen Intermezzo mit Lizbeth springt man durch das Loch im Boden nach unten.
Well room
Schießen Sie sich durch die Gänge, bis Sie an ein kleines „Wasserloch“ kommen.
Gehen Sie hier die Treppe hoch und suchen Sie oben die einzige Tür. Im Raum dahinter muß man nun ein Rätsel bezwingen. Um ganz ehrlich zu sein, bin ich nicht wirklich dahinter gestiegen. Ich hab zwar eine Idee, wie die Programmierer das geplant hatten, aber ob es wirklich so gedacht war (wäre nämlich etwas komisch!) weis ich nicht! Auf jeden Fall funktioniert das Ding so:
Auf drei Wände sind „Knöpfe“ montiert. Je nachdem ob man einen „guten“ Knopf oder einen „schlechten“ Knopf drückt passiert etwas anderes. Die Schlechten lassen giftiges Wasser ansteigen, das man nicht allzulange aushält!
Die Guten hingegen, drücken die Steinplatte in der Mitte nach oben, so daß man schlussendlich an die Goodies oben herankommt.
Hier die „guten Knöpfe“ der ersten Wand (von der Wand ohne Knöpfe aus gesehen die Erste rechts): „Link!“
Nun die „Guten“ der Wand gegenüber der knopflosen Wand: „Link!“
Und zu guter Letzt die dritte Wand: „Link!“
Schießen Sie sich am besten von unten nach oben, dadurch erreichen Sie die Schalter am leichtesten und laufen nicht Gefahr oben dann zermatscht zu werden! Dort oben schnappt man sich die Goodies (Schalter darunter) und springt dann wieder auf die Steinplatte, die bald automatisch wieder nach unten fahren sollte.
Gehen Sie nun wieder zurück zur Treppe und folgen Sie dann dem zweiten Gang, bis zum Tor. Nachdem man den Hebel umgelegt hat, öffnet sich das Tor und man findet sich im „Lower level“ wieder.
Cisterns
Entsteigen Sie dem Wasser und gehen Sie oben durch das große Tor in den Hauptraum. Leider kann man noch nicht ins Wasser springen. Gehen Sie deshalb auf anderen Seite durch ein ähnliches Tor und dann müssen Sie in einem der Seitenräume einen Hebel umlegen.
Bevor man jedoch wieder in die große Halle zurückgeht sollte man in das nun ebenfall fast leere Becken springen.
Dort hat sich ein Gitter gelöst und man kann im Raum dahinter eine weitere Schriftrolle einsammeln. Nun geht man aber wieder zurück in die große Halle und springt ins aufgefüllte Wasserbecken.
Tunnels
Gehen Sie bis zum Raum mit der Wendeltreppe im Boden.
Unten muß man erst mal einige Howler abwehren. Gehen Sie dann zu Lizbeth.
Leider verzieht sich das Stück wieder und aus den seitlichen Gängen kommen Howler. Gehen Sie dann nach rechts und springen Sie im Raum mit dem Tisch in der Mitte auf genau diesen, denn die obere Platte ist ein Schalter, der eine geheime Treppe runterfährt.
Unten folgt man dann wieder dem Weg bis zu einem kleinen Raum, von dem aus Wege in alle Richtungen wegführen. Unglücklicherweise bleiben jedoch alle Tore zu und man muß die „Hilfe“ der Howler abwarten. Für jeden Howler wird ein Tor kurz geöffnet, so daß man schnell durchschlüpfen kann.
Versuchen Sie nicht alle Howler in der Mitte abzuwehren, denn selbst mit Magie kann man diese Biester nie bezwingen! Solange Sie nicht hinter einem der Tore gewesen sind, kommen immer wieder neue Howler!
Dahinter geht man zur Tür mit dem bekannten Motiv.
Lair of Lizbeth
Sobald Sie sich Lizbeth nähern, öffnet sich der Boden unter Ihnen, so daß Sie nach unten stürzen. Mit etwas Geschick kann man jedoch auf der mittleren Ebene landen, so daß man nicht mehr unten durch die dunklen Gänge schleichen muß.
Wer dies jedoch nicht schafft oder will muß unten einige Howler und Skelette abwehren und sich dann den Weg durch die Gänge bahnen. Sie werden dort eine Treppe nach oben finden.
Folgen Sie dazu am besten einfach nur dem seltsamen Gesang!
Oben läuft man dann zur Tür hinten und sieht sich die merkwürdige Sängerin mal genauer an.
Nach dem kleinen, lockeren Geplauder gehts dann aber zur Sache. Neben Lizbeth, die gerne mal Ihre Krallen sprechen läßt, wollen auch noch einige Skelette Ihnen an den Kragen.
Schalten Sie am besten erst mal die Skelette aus und kümmern Sie sich dann um Lizbeth.
Fürs Erste sollte man mit kräftigen Fernkampfwaffen zuschlagen, beispielsweise der Shotgun mit der feurigen Phosphormunition!
Hat man dann einen gewissen Schaden angerichtet, beginnt Lizbeth plötzlich weiß zu leuchten. Sie ist nun besonders gefährlich, Sie sollten sich also weit außerhalb ihrer Reichweite aufhalten!
Läßt die Wut (und das Leuchten) dann nach, bleibt sie benommen stehen! Das ist Ihre Chance: Zücken Sie schnell die Sense und schlagen Sie dem Biest das Köpfchen ab!
Sollten Sie es nicht schnell genug geschafft haben und Lizbeth wieder zu sich kommt, müssen Sie noch mal von vorne beginnen.
Erkunden Sie sodann die weiteren Räume.
In der Mitte findet man nun einen weiteren Zauber. Nachdem man ihn „gelernt“ hat, öffnet die seltsame Sängerin das Tor gegenüber.
Cliffs
Laufen Sie nach links und springen Sie bei aktiviertem Haste-Spruch von einem Felsvorsprung zum nächsten. Klettern Sie dann ober das grüne Zeug an der Wand nach oben.
Oben angekommen betritt man die Höhle und folgt ihrem Verlauf.
Monastery present
Cove
Springen Sie zum Boot runter.
Manor
Gardens
Bei der Tür zur Küche trifft man eine etwas verschreckten Angestellten. Der Idiot rennt jedoch den Trsanti genau in die Arme! Schnappen Sie sich am besten erst mal die Items in der Gartenmitte und folgen Sie dem Angestellten dann. Hat man die Trsanti ausgeschaltet, holt man sich den Schlüssel für die Küche von dem Leblosen.
Bevor man jedoch diesen benutzt sollte man nach runter zum Gewächshaus gehen.
Im kleinen „Park“ nebenan findet man im Brunnen einen Amplifier. Im Gewächshaus selbst trifft man dann auf seltsame Pflanzen. Benutzen Sie nun am besten die Phosphormunition für die Shotgun, denn man braucht damit nur einen Schuss pro Pflanze (Normale Munition: 3 Schüsse).
Neben Munition findet man hier einen weiteren Mana-Trank und einen interessanten Text.
By the way: Das seltsame Tun in der Turmspitze können Sie leider noch nicht allzubald enträtseln. Zudem scheint es noch keinem Angestellten aufgefallen zu sein, da niemand etwas dazu sagt!
…