wheeloftime
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wheeloftime [2009/08/22 09:50] – ...finalisiert! aneumann | wheeloftime [2018/02/19 10:42] (aktuell) – Lizenz-Infos korrigiert (techn.) aneumann | ||
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+ | ====== Wheel of Time ====== | ||
+ | Die Lösung basiert auf der deutschen Version 333b, die mit dem " | ||
+ | Da es damit jedoch leichte Grafikprobleme gab (Textur/ | ||
+ | Da die interne Screenshot-Funktion ebenfalls nicht richtig funktionierte und Fehlfarben erzeugte, wurde auf FRAPS zurück gegriffen. Die Bilder wurden schließlich von 1280x1024 auf 800x640 verkleinert.\\ | ||
+ | Generell läuft das Spiel zwar unter Windows XP, man muss jedoch einige nervige Kleinigkeiten hinnehmen. So funktionierte das Aufrufen der erweiterten Einstellungen vom Spiel aus nicht, nach jedem Beenden wird noch ein Fehler angezeigt und die Kompatibilitätsmodi des Betriebssystems führen generell dazu, dass das Spiel einfach gar nicht mehr startet! Zusätzlich wäre unter D3D kein Supersampling-AA möglich. | ||
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+ | Als Schwierigkeitsgrad wurde Mittel ausgewählt, | ||
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+ | \\ \\ | ||
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+ | **Tipps:** | ||
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+ | * Spielen Sie unbedingt das Tutorial um sich mit den Eigenheiten des Spiels etwas vertraut zu machen | ||
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+ | * Nutzen Sie neben dem Handbuch das Ingame-Feature Erkunden (F2-Taste) zum Informieren über neue Ter´angreal | ||
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+ | * Beachten Sie die maximal mögliche Anzahl an mitführbaren Ter´angreal. Von jedem kann man nur eine bestimmte Menge bei sich tragen. Versucht man noch mehr aufzunehmen, | ||
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+ | * Die Weißmäntel-Kämpfer mit Schild gehören zu den stärksten Feinden die man trifft, da sie mit ihren Schilden Ihre direkten Zauber wie Feuerball und Energieball einfach abwehren können. Setzen Sie hier auf indirekte Angriffe oder das Suchprojektil, | ||
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+ | * Immer wieder ruckelnde und hängende Videos konnte ich bei mir durch fortgesetztes energisches Betätigen der Richtungstasten etwas im Ablauf optimieren. | ||
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+ | * Lesen Sie sich die Briefings mitsamt den Tipps genau durch, denn dadurch erfährt man viele interessante Kleinigkeiten! | ||
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+ | \\ \\ | ||
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+ | ==== Am Ufer des Manetherendrelle ==== | ||
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+ | {{ action: | ||
+ | Schon von Beginn an sollte man sich hier nicht streng an den Weg halten, sondern das **umliegende Gebiet erkunden um zusätzliche Heilpflanzen oder Artefakte** zu finden.\\ | ||
+ | Gleich am Startpunkt läuft man nach links hin zum hinteren Teich, der mit dem Vorderen durch eine kleine Schlucht verbunden ist. Dort entdeckt man beispielsweise eine Höhle mit einem Schild-Artefakt. | ||
+ | Folgt man dem Weg wird man dann zu einem **Höhlendurchgang** kommen, wo man den ersten Trolloc trifft. | ||
+ | Da man bisher nur den Luftstoß-Zauber hat, wird man mit dem Trolloc nicht ganz ohne Verletzungen fertig werden. Dank der Heilpflanze, | ||
+ | Hinter der Höhle folgt man dem Weg weiter bis zu den ersten {{: | ||
+ | Setzen Sie vor allem die Energiepfeile nur auf mittlere Distanzen ein, sonst weichen die Feinde geschickt aus. Nahkämpfe sollte man jedoch auch möglichst meiden, da die Trolloc dann direkt in den Nahkampf übergehen und nicht mehr ihre Äxte werfen, denen man noch gut ausweichen kann. | ||
+ | Folgen Sie dann dem Weg, an den Wagen entlang, bis zu einem längeren Höhlengang.\\ | ||
+ | Auf die Wagen bzw. den Felsen dazwischen kommt man übrigens wenn man vor dem letzten Wagen auf den seitlichen {{: | ||
+ | Hinter der Höhle trifft man dann auf weitere Trollocs, die sich an ihren Opfern vergehen, und findet auch schließlich den **{{: | ||
+ | Rechts neben dem Eingangsbereich findet man in einer kleinen Höhle übrigens noch ein Feuer-Ter-angreal. | ||
+ | \\ \\ | ||
+ | |||
+ | ==== Die Straßen von Shadar Logoth ==== | ||
+ | |||
+ | {{ action: | ||
+ | Laufen Sie die Treppe hoch und achten Sie auf {{: | ||
+ | Folgen Sie dann dem Weg (es gibt nur einen der weiterführt, | ||
+ | Laufen Sie zunächst zur linken Seite und springen Sie von dort aus **{{: | ||
+ | Da der eine Weg (über die größere Treppe) leider nicht weiterführt, | ||
+ | Folgen Sie hier schnell dem Weg bis zu einer nach oben führenden Treppe. Oben findet man neben einem Gitter ein „**{{: | ||
+ | |||
+ | Übrigens: Fällt man beim Sprung nochmals zurück in den Innenhof, muss man nicht fürchten nicht mehr weiter zu kommen, weil der weiterführende Weg doch vorhin verschüttet wurde!\\ | ||
+ | Glücklicherweise ist hier immer noch ein **{{: | ||
+ | |||
+ | Im **{{: | ||
+ | Natürlich ist das ein kleiner Fehler, denn wenn man versucht eine der seitlichen Treppen hoch zu laufen wird man ihn wieder {{: | ||
+ | Die andere **Treppe** führt dann hingegen wirklich weiter. Klettern Sie erneut über einen kleinen {{: | ||
+ | Man befindet sich nun wieder über der gesprengten Brücke und kann dem Weg folgen. Es gibt keine Abzweigungen mehr bis man wieder zu einer Art Balkon bei dem großen Innenhof kommt. Hier beginnt eine weitere Sequenz. | ||
+ | \\ \\ | ||
+ | |||
+ | ==== Die Katakomben von Shadar Logoth ==== | ||
+ | |||
+ | {{action: | ||
+ | Gleich nach dem Briefing fällt man ins Wasser und muss sich hier schnellstens auf machen, denn ein „MASHADAR TENDRIL“ treibt hier sein Unwesen. Erkunden Sie am besten zuerst vorsichtig aber schnell die **seitlichen Räume** und schnappen Sie sich dort alle Artefakte. Anschließend läuft man zur Quelle des Geistes, wo man auch einen **{{: | ||
+ | Legen Sie hier **beide Hebel** um und springen Sie dann **{{: | ||
+ | Auf der anderen Seite geht’s weiter bis zu einem **Raum mit zwei Wasserbecken**, | ||
+ | Nachdem man sich diese geholt hat klettert man im Raum, wo der Flüchtige mal wieder die {{: | ||
+ | Tauchen Sie hier ab und aktivieren Sie den ersten Wasserschild damit man **entgegen der Strömung schwimmen** und so den {{: | ||
+ | **Mit dem Strom** geht’s dann durch einen längeren Tunnel. Man findet unterwegs {{: | ||
+ | Am Ende taucht man nach oben zu einem {{: | ||
+ | Legen Sie am besten erstmal alle um und sehen Sie in alle aufgehenden Öffnungen. In einer findet man ein „**{{: | ||
+ | Dank dem hier gefundenen Artefakt kann man sich dann in einer der anderen Öffnungen mit dem dortigen **Monster hinter dem Gitter vertauschen** und hinter dem Gitter dann die Leiter hoch klettern. | ||
+ | Es geht dann nochmals durch einige Gänge weiter (Geheimgang hinter einer {{: | ||
+ | Das Monster ist nicht ganz ohne; mit den vorhandenen Zaubern sollte man jedoch wirklich gut zurechtkommen!\\ | ||
+ | Wichtig ist vor allem ein Schild. Hat man keine persönlichen Schutzschilde mehr, gilt es auf die Geistesschilde zurück zu greifen, die man hier findet. Laufen Sie daher direkt nachdem sich der Feind zu formieren beginnt in den seitlichen Gang und nehmen Sie sich die dortigen Ter´angreal.\\ | ||
+ | Treten Sie dann dem Biest gegenüber und bleiben Sie immer in Bewegung. Laufen Sie dazu um den inneren Bereich und feuern Sie auf den Feind in der Mitte.\\ | ||
+ | {{ action: | ||
+ | Nur wenn man stets in Bewegung ist und öfter mal eine Mauer zwischen sich und dem Feind hat wird man durch die „verfolgenden Geister“ nicht so stark getroffen! Achten Sie jedoch auf Ihren Schild und Gesundheitszustand!\\ | ||
+ | Als Waffen empfehlen sich hier das „{{: | ||
+ | Zusätzlich kann man natürlich auch noch den Schaden durch das „Duplizieren“ auf den Feind erhöhen. | ||
+ | Nach einigen Attacken mit Feuerbällen und dem „Auslaugen“ dürfte das Tier auch nachgeben. Damit ist der Kampf jedoch noch nicht beendet.\\ | ||
+ | **Der Attentäter erscheint und muss ebenfalls erledigt werden**.\\ | ||
+ | Regenerieren Sie sich daher schnellstmöglich und ziehen Sie sich am besten in den seitlichen Gang zurück, sonst wird man größere Probleme haben das nun {{: | ||
+ | Recht effektiv erweisen sich beim Kampf dann die „Suchen-Artefakte“, | ||
+ | \\ \\ | ||
+ | |||
+ | ==== Die Flucht aus Shadar Logoth ==== | ||
+ | |||
+ | Eigentlich gibt es hier nicht viel zu schreiben, denn es gilt nur **bis zum Sonnenaufgang zu überleben**. Was man bis dahin macht oder ob die Verbündeten überleben ist absolut egal. Sie sollten sich folglich eigentlich nur um sich selbst kümmern!\\ | ||
+ | Theoretisch wäre es hierbei dann natürlich am einfachsten, | ||
+ | Praktisch wird man jedoch aufgrund der immer wieder neu auftauchenden Feinde doch meist gezwungen sein sich etwas um zu sehen und Ter´angreal und Heilpflanzen zu suchen.\\ | ||
+ | Die findet man glücklicherweise auch in großer Menge und ermöglicht einem so auch das Erkunden des gesamten Bereiches. Man wird so manchen Kampf bestehen müssen bzw. {{: | ||
+ | Da die Mission mit Sonnenaufgang auch sofort endet, egal wo man gerade ist, empfehle ich Ihnen daher sich unbedingt etwas um zu sehen. Bleiben Sie dabei nicht zu lange stehen, denn überall kommen diese Nebel aus den Wänden.\\ | ||
+ | Ist man **stets in Bewegung** und aufmerksam, so dass man die meist in dunklen Ecken stehenden Feinde entdeckt, wird man hier keine zu großen Probleme bekommen und noch etwas Action haben... | ||
+ | \\ \\ | ||
+ | |||
+ | ==== Die Rettung der Weißen Burg ==== | ||
+ | |||
+ | === Teil 1 === | ||
+ | |||
+ | {{ action: | ||
+ | Sehen Sie sich in den Gemächern um und laufen Sie dann nach draußen in den prunkvollen Gang. Dieser führt zur **{{: | ||
+ | Dort geht’s weiter bis zu einer weiteren Treppe. Verlaufen kann man sich hier erstmal nicht, muss dafür jedoch auf rote Felder am Boden achten, wo Minen gelegt wurden!\\ | ||
+ | Die nächste Treppe bringt einem dann zur **zweiten Etage** hoch, wo man dann weiter hinten wieder eine Treppe (wo der untere Teil zerstört ist) nach unten nimmt.\\ | ||
+ | Sie treffen hier erstmals einen der gefährlichen „{{: | ||
+ | Hat man ihn erledigt läuft man weiter hinten wieder eine Treppe zur **obersten Etage** hoch. Dort findet man eine {{: | ||
+ | Nehmen Sie sich die beiden und stellen Sie sich vor die Tür. Sie müssen nun zuerst das „**Ziel erfassen**“ und dann die „**Plätze tauschen**“. Geht dabei etwas schief, erscheinen die Ter´angreal glücklicherweise erneut! ;-)\\ | ||
+ | Nach dem Zauber findet man sich dann außerhalb des Turmes wieder. Kämpfen Sie sich hier **{{: | ||
+ | In der Mitte findet man dann eine Art Lagerraum und in der Mitte einen {{: | ||
+ | Kämpfen Sie sich dann wieder die Treppen hoch zum anderen Turm, wo man mit dem Schlüssel die Tür öffnen kann. | ||
+ | \\ \\ | ||
+ | |||
+ | === Teil 2 === | ||
+ | |||
+ | Schlagen Sie sich über den seitlichen Weg und die zentrale Treppe nach oben durch. Sie finden unter anderem das „Levitieren-Ter´angreal“ mit dem man eine Zeit lang schweben kann.\\ | ||
+ | Nutzen Sie es um bei dem zerstörten Seitenweg nach draußen und dort über die {{: | ||
+ | Das Ziel besteht jedoch darin im ersten Turm ganz nach oben zu gelangen, wo man das letzte Stück entweder im zentralen Treppenhaus überspringt oder an der seitlichen Treppe per „Levitation“ einfach „rüber schwebt“ (auf den Rand der Treppe gehen und von dort abspringen, dann Levitieren aktivieren). | ||
+ | Über die intakte Brücke geht’s dann rüber zum anderen Gebäude, wo man sich über einige {{: | ||
+ | \\ \\ | ||
+ | |||
+ | === Teil 3 === | ||
+ | |||
+ | {{ action: | ||
+ | Sie sind direkt in einem recht engen Gang mit zwei Gegnern. Bewegen Sie sich daher erstmal nicht und aktivieren Sie passende Zauber. Anschließend kämpft man sich durch einen wunderschönen Saal bis zu einem kleinen **„Innengarten“** mit Marmorwänden durch. Dort fährt man an der Seite nach oben, erledigt die Gegner und öffnet mit dem **Rad** das Tor unten.\\ | ||
+ | Dahinter kämpft man sich dann weiter, bis hinter einem die Tür versperrt wird und man mal wieder einem Myrdraal und einigen Trollocs, die Sie von oben beharken, gegenüber steht.\\ | ||
+ | Erst wenn man hier alle erledigt hat werden die versperrten Türen wieder geöffnet bzw. durch eine seitliche schlagen sich einige {{: | ||
+ | Hauen Sie diese dann weg und gehen Sie durch die aufgebrochene Tür. Dahinter legt man den {{: | ||
+ | Damit kann man wieder unten dann die andere Tür öffnen und auch die **zweite Apparatur in Gang setzen**. Anschließend fährt man auch hier nach oben und legt den {{: | ||
+ | \\ \\ | ||
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+ | ==== Das Kellergewölbe ==== | ||
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+ | === Teil 1 === | ||
+ | |||
+ | {{ action: | ||
+ | Laufen Sie nach unten und sehen Sie sich auf den beiden Etagen genau um, denn es gilt einige Ter´angreal aus Kisten zu befreien.\\ | ||
+ | Dann springt man auf der oberen Ebene über die Bücherwände rüber zur anderen Seite, wo man weiter hinten einen **{{: | ||
+ | Laufen Sie nach unten und stellen Sie sich auf die **„Drehtür“** im James Bond Stil, die Sie dann zum eigentlichen „Parcour“ bringt.\\ | ||
+ | Hier läuft man die Treppe nach unten bzw. gleitet diese dann runter und achtet dort auf die weiteren {{: | ||
+ | Damit gewappnet geht’s die zweite Treppe nach unten, wo man dann schließlich vor der dritten Treppe halt macht. Schon von oben aus kann man erkennen, dass unten mindestens eine weitere Falle aktiv ist ({{: | ||
+ | Dahinter geht man durch die Tür geradeaus bis zu einer Art Lagerkeller. Nach rechts hin findet man hier neben einer weiteren Fallgrube auch eine **{{: | ||
+ | Dahinter findet man einige Lagerräume, | ||
+ | Aktivieren Sie nun den Feuerschutz und tasten Sie sich langsam in Richtung des **{{: | ||
+ | Mit dem Hebel öffnet man dann das nahe Gitter und findet sich in dem bekannten Raum hinter den Treppen wieder. Hier ist nun auch auf der anderen Seite das Gitter offen und man kann in den nächsten „Fallenraum“, | ||
+ | Man wird hier nun mit Speer- und Explosionsfallen, | ||
+ | Zusätzlich ist es für eifrige Sammler natürlich auch möglich mehr oder weniger brutal einfach hindurch zu laufen. Aktivieren Sie dazu den persönlichen Schutzschild, | ||
+ | Dahinter findet man sich dann in einem kleineren Zwischengang wieder, wo erneut zwei Feuerfallen mächtig Feuerwerk machen. Springen Sie hier vorsichtig zu den Kammern rüber, wo man unter anderem ein **Feuerball-Ter´angreal** findet.\\ | ||
+ | Mit diesem folgt man dem Weg dann, an den Fallen vorbei, um nächsten größeren Fallenraum, wo im hinteren Teil wieder viel rot glüht! ;-)\\ | ||
+ | Dank der Feuerbälle kann man nun aber selbst die **Explosionsfallen entschärfen**! {{: | ||
+ | Nun kommt man hier deutlich einfacher durch die restlichen Fallen und schnappt sich dann im nächsten Raum mit den Bücherwänden das Levitieren-Ter´angreal.\\ | ||
+ | Damit läuft man zum oberen Durchgang, wo eine Treppe weiter hinauf führt. Vor der {{: | ||
+ | Aktivieren Sie daher das Levitieren und gleiten Sie **vorsichtig in die Fallgrube hinab**, wo man durch das Gitter fällt und sich dann im Gang vorsichtig an den beiden regelmäßig abgefeuerten Feuerbällen durch die seitlichen Nischen vorbei arbeitet. Sie finden eine Fallgrube, wo man wieder hoch klettern kann.\\ | ||
+ | Oben ist man dann wieder im ersten „Regalraum“ und kann sich dort dann auch das Versetzen-Ter´angreal schnappen und den {{: | ||
+ | \\ \\ | ||
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+ | === Teil 2 === | ||
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+ | Bei der nächsten Feuerfalle muss man sich in den seitlichen Nischen den Feuerschutz schnappen und nach Möglichkeit von dort aus die **{{: | ||
+ | Mit diesem geht’s dann durch die {{: | ||
+ | Sobald Sie sich das Ter´angreal vor dem Spiegel nehmen, kommt **Elainas böse {{: | ||
+ | {{ action: | ||
+ | Da Ihre Gegnerin auch recht schnell ist, helfen „langsame“ Zauber wie Auslaugen oder das Suchprojektil nur bedingt, da man sie sehr geschickt abfeuern muss!\\ | ||
+ | Recht praktisch ist die **{{: | ||
+ | Ansonst gilt es auf die eigenen Schilde und Lebenspunkte zu achten und der bösen Version mit **möglichst direkten Waffen** auf den Pelz zu rücken. Achten Sie dabei darauf, ob sie einen Schild aktiviert hat, der all ihre Schäden auch auf Sie projiziert oder wenn Sie „verhext“ werden und dann jeder ausgesprochene Zauber Ihnen Schaden zufügt. In diesem Fall sollte man den Angriff etwas verzögern bis der Schild bzw. „Fluch“ weg ist.\\ | ||
+ | Bleibt man stets in Bewegung und ist geschickt mit den Zaubern, so wird auch dieser Kampf nicht übermäßig schwer werden, da man eigentlich genug Platz zum Ausweichen und Verstecken hat. | ||
+ | Nachdem man das Übel erledigt hat, geht man durch den „Spiegel“, | ||
+ | \\ \\ | ||
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+ | ==== Die kurzen Wege ==== | ||
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+ | === Teil 1 === | ||
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+ | {{action: | ||
+ | Bevor man im Garten durch das erste Portal geht, sollte man sich noch genau umsehen, denn man findet wie üblich so einige Ter´angreal.\\ | ||
+ | Folgen Sie dann in der Dunkelheit der **{{: | ||
+ | Auf den ersten Metern ist man dabei jedoch scheinbar erstmal vor diesem Seelenwind sicher, so dass man sich recht gut der Feindin widmen kann. Aktivieren Sie am besten den **Reflektieren-Zauber** und stürmen Sie auf sie zu, so dass sie quasi von doppeltem Feuer getroffen wird. Recht effektiv ist der Feuerball-Zauber, | ||
+ | Nach dem Kampf läuft man dann entlang der Linie zur zweiten Plattform, wo man in der Mitte eine Art **{{: | ||
+ | Nach links, die Treppe hoch, findet man nur ein Ter´angreal, | ||
+ | Sie kommen zu einer weiteren, arg mitgenommen Plattform, wo diesmal sogar zwei Linien ausgehen. Nach links hin kommt man jedoch nur zu einer zerstörten Brücke, so dass man dem anderen Weg geradeaus, nach unten, folgen muss.\\ | ||
+ | Spätestens dort wird man dann vom Wind eingeholt. An der Säule, von der wieder zwei „Leitlinien“ weiterführen läuft man nach links, da der andere Weg direkt in den Wind führt, und folgt der Linie bis zum nächsten Tor. | ||
+ | \\ \\ | ||
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+ | ==== Die große Fäule ==== | ||
+ | |||
+ | Sie stürzen direkt hinter dem Tor ab und müssen sich dann bis zu der **„Festungsanlage“** durchkämpfen. Dort läuft man nach links in die Höhle und achtet dort sowohl auf die Trollocs als auch auf die roten Pflanzen am Boden, die irgendwas Giftige absondern.\\ | ||
+ | Am Ende klettert man die Leiter hoch und öffnet dann im Raum per Hebel daneben die Tür.\\ | ||
+ | Sie finden sich nun in einem größeren Areal wieder, wo es zunächst einige {{: | ||
+ | Bevor man dies angeht sollte man jedoch noch auf der anderen Seite des Gebäudes die Räume durchsuchen, | ||
+ | Der Kampf selbst ist dann alles andere als einfach, denn der Clan Leader ist schnell, zäh und kann gut austeilen.\\ | ||
+ | Vor allem seinem **Speer-Angriff** kann man im {{: | ||
+ | Wichtig ist daher, dass man die seitlichen Räume nutzt und ihn dort **geschickt in Fallen lockt**.\\ | ||
+ | Zusätzlich sollte man ihn hier oben mit schweren Waffen beharken, da er kaum ausweichen kann.\\ | ||
+ | {{ action: | ||
+ | Dank der vielen Zauber sollte man ihn dann eigentlich auch gut erledigen können, sofern man seinen Angriffen einigermaßen gut ausweichen kann...\\ | ||
+ | Anschließend geht’s in den Raum hinter dem zersprengten Tor, wo man in einer Kiste einen **Schlüssel** findet.\\ | ||
+ | Damit öffnet man links oben die Tür und kämpft sich zum **Hebel** durch, der das **Tor auf der rechten Seite öffnet**. Dort geht’s durch den Graben weiter bis zu einer **{{: | ||
+ | Auf der anderen Seite findet man sich dann im Wegesystem wieder.\\ | ||
+ | Folgen Sie der Leitlinie zurück zur letzten, zentralen Plattform, wo man dann geradeaus läuft, da der Weg hier nun durch einige eingestürzte Teile nicht mehr ins Nichts bzw. den Wind führt. Springen Sie vorsichtig über den „Schrott“ bis der nächste Level lädt. | ||
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+ | ==== Die kurzen Wege ==== | ||
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+ | === Teil 2 === | ||
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+ | {{ action: | ||
+ | Laufen Sie geradeaus, denn der Weg nach rechts beim „Wegweiser“ führt zu einigen {{: | ||
+ | Da man dort zu viel Zeit zum Weiterkommen benötigen wird und dann vom Seelenwind gefressen wird sollte man den anderen Weg wählen.\\ | ||
+ | Geradeaus geht’s hingegen zu einem weiteren Portal, vor dessen Betreten man aber Speichern sollte, denn dahinter findet man sich in einer Art **{{: | ||
+ | Eigentlich kann man dort auch nichts machen, außer einfach nach Möglichkeit **nicht zu sterben**, was schon nicht ganz einfach ist, da das {{: | ||
+ | Aktivieren Sie unbedingt direkt einen **Geistesschild**, | ||
+ | Mit diesen geht’s dann nach **rechts in den hinteren Raum**, wo man einige der nervigen Minion erledigt, sich die {{: | ||
+ | Regenerieren Sie sich und warten Sie bis die Zeit fast abgelaufen ist, so dass man zum Portal zurück kann, wohin man auch muss, da die Angriffe nachfolgend weiter stärker werden!\\ | ||
+ | Laufen Sie dazu am besten nach rechts, wo es durch die Ruinen wieder nach unten geht bzw. man sich dort nochmals einige Ter´angreal schnappen kann. Vor allem der Geistesschild ist wieder wichtig um relativ sicher zum Portal zu gelangen, wobei man sich auch noch weiterer Minion erwehren muss.\\ | ||
+ | Ist man erstmal wieder durch das Portal ist dieser schreckliche Bereich erledigt.\\ | ||
+ | Speichern Sie am besten und folgen Sie der „Leitlinie“ zurück und dann nach links, wo man dann die **Fallen auf den Resten der Brücke per Energiepfeil entschärft** und dann hinüber springt.\\ | ||
+ | Man kann sich dann nicht weiter verlaufen und sollte sich beeilen um zum nächsten Portal zu gelangen, wo eine weitere **{{: | ||
+ | Diese gilt es nun schnellstens zu erledigen, denn der Seelenwind droht Sie bald einzuholen! Leider öffnet sich das Tor erst wenn man die Black Ajah erledigt hat, was nicht ganz einfach ist, da die Gute noch zwei Trollocs zur Seite hat.\\ | ||
+ | Aufgrund der knappen Zeit sollte man sich mit einem direkten Angriff nur gegen die Dame stellen. Aktivieren Sie nach Möglichkeit das **Reflektieren-Ter´angreal** und laufen Sie ihr dann feuernd entgegen.\\ | ||
+ | Mit einigen **Feuerbällen und Suchprojektilen** sollte man sie dann recht gut kleinkriegen können, wobei man selbst flink durch die Gegend hüpfen muss um nicht von den beiden Trollocs erwischt zu werden. Der Angriff ist dann zwar meist etwas unkoordiniert, | ||
+ | \\ \\ | ||
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+ | ==== Die Ausgrabungsstätte ==== | ||
+ | |||
+ | {{action: | ||
+ | Sehen Sie sich im Lager und der nahen Höhle um. Dort werden Sie auch den ersten Weißmantel treffen. Diese sind mitunter recht unangenehm zu bekämpfen, da vor allem die Feinde mit Schild Ihre Zauberangriff teils sehr gut abwehren können!\\ | ||
+ | Während man beispielsweise mit dem **Feuerball** gegen die „Schildlosen“ prima zurechtkommt, | ||
+ | Generell muss man also bei diesen Feinden etwas mehr mit den Zaubern experimentieren und wissen was man gegen welchen Feind anwenden kann.\\ | ||
+ | Tasten Sie sich dazu den Weg entlang bis zu einer **Höhle mit einer Hängebrücke aus Holz**. Unterwegs findet man wie üblich viele Möglichkeiten um am Wegesrand zusätzliche Ter´angreal und Heilpflanzen einzusammeln!\\ | ||
+ | In der Höhle geht dann ein frischer Wind, so dass man kaum über die Brücke kommen wird. Springen Sie daher **ins Wasser** und tauchen Sie dort durch das **{{: | ||
+ | Anschließend geht’s wieder zurück und diesmal in die {{: | ||
+ | Kämpfen Sie sich dann durch die Schlucht bis zu den Mauerresten, | ||
+ | Damit geht’s dann weiter durch die Höhle bis man in der ersten Höhle nahe dem Lager dann oben auf dem Bretterweg steht.\\ | ||
+ | Laufen Sie hier nach hinten, springen Sie am Ende hoch und **levitieren Sie zur anderen Seite rüber**, wo man den etwas niedriger gelegenen Stein unter der Bretterboden ansteuert (alternativ könnte man wohl auch versuchen mit dem Gong in der seitlichen Höhle die Wachen herbei zu locken und dann mit ihnen die „Plätze zu tauschen“, | ||
+ | Auf dem Weg nach draußen erledigt man noch einige {{: | ||
+ | Sie haben hier nun zwei Möglichkeiten zur feindlichen Anlage zu kommen. Entweder unten **durch das Tal** oder indem man am Höhleneingang auf die Holzplattform klettert und von dort aus zum **{{: | ||
+ | {{ action: | ||
+ | Beide Wege sind mit so einigen Gegnern, als auch Ter´angreal besetzt und nehmen sich nicht viel, außer, das man beim unteren Weg noch damit rechnen muss, dass die Feinde vom oberen Weg noch {{: | ||
+ | Ziel ist auf jeden Fall die Anlage der Weißkittel, | ||
+ | Dort findet man noch Energiepfeile und muss dann ein kleines Rätsel lösen.\\ | ||
+ | Schießen Sie dazu durch eines der Fenster auf den **{{: | ||
+ | Nach dem kleinen Zauber findet man sich dann quasi in der feindlichen Burg wieder. Springen Sie durch das Loch am Boden und sehen Sie sich etwas um, was dann auch direkt eine mitreißende Sequenz startet. | ||
+ | \\ \\ | ||
+ | |||
+ | ==== Die Festung der Weißmäntel ==== | ||
+ | |||
+ | === Teil 1 === | ||
+ | |||
+ | Durchsuchen Sie die Zellen nach Ter´angreal. Im Raum vor dem Zellenblock erledigt man dann mit den gefundenen Zaubern die beiden Wachen, schaltet die Pfeilfallen vor der Waffenkammer mit dem {{: | ||
+ | Springen Sie dann durch das entstandene hintere Loch nach unten und laufen Sie in den Abwasserkanälen bis zu einer intakten Leiter, die Sie in einen **{{: | ||
+ | Dort kämpft man sich nach hinten durch und klettert zuerst an dem **{{: | ||
+ | Anschließend geht’s draußen durch die untere Tür in den Turm oder vom Vorsprung aus direkt auf den kleinen Balkon. Dort fährt man mit dem kleinen Aufzug nach oben.\\ | ||
+ | Erledigen Sie im imposanten Kirchenraum alle Feinde und laufen Sie dann durch einen der seitlichen Gänge zu einem der {{: | ||
+ | {{ action: | ||
+ | Damit öffnet man dann im vorherigen Raum die hohe Tür (links wenn man vom Schlüssel holen die Treppe wieder runter kommt) und erledigt im riesigen Raum dahinter nochmal einige Weißkittel bevor man in der Mitte in das **{{: | ||
+ | Man findet sich in einer Gruft wieder, die direkt hinter dem Gefängnisblock liegt. Die Wache hier wird durch Öffnung des Tores noch Verstärkungen heranbringen wenn man sie nicht rechtzeitig erledigen kann. | ||
+ | Hat man die Feinde jedoch erledigt, kann man das **Gitter am Boden öffnen** und wieder runter in die Kanalisation springen. Dort läuft man zur hölzernen Empore, wo man oben mit einem Feuerball die **{{: | ||
+ | Tauchen Sie hier nun zurück und durch das {{: | ||
+ | \\ \\ | ||
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+ | === Teil 2 === | ||
+ | |||
+ | Kämpfen Sie sich den Rundgang um die beiden Räume frei, schalten Sie dort mit den {{: | ||
+ | Anschließend geht man in den {{: | ||
+ | Dort erledigt man entweder aufwendig die Wachen im oberen Teil und schnappt sich dann die dortigen Ter´angreal oder geht direkt durch die Tür bei der Treppe in einen längeren Gang.\\ | ||
+ | Nach links hin kann man ein {{: | ||
+ | Arbeiten Sie sich zu den Schlafräumen hinten durch und durchsuchen Sie dort alle Kisten. Sie finden u.a. einen **Feuerschild-Zauber**. Mit diesem gerüstet drückt man das **{{: | ||
+ | Dieser ist auch mit einigen Ter´angreal ausgestattet und daher kein so „leichter“ Gegner wie seine Untergebenen!\\ | ||
+ | Laufen Sie am besten direkt zu der großen Holztür, die kurz nach Ihrem Erscheinen aufgeht und den Kampf damit dann eröffnet. Legen Sie hier in sicherem Abstand von der aufschwingenden Tür einige **{{: | ||
+ | Anschließend muss man ihn mit den regulären Zaubern bekämpfen.\\ | ||
+ | Bleiben Sie dabei stets in Bewegung und wehren Sie „umgepolte“ Angriffe mit der Neutralisieren-Aura ab. Das **{{: | ||
+ | Hat man ihn erledigt geht’s durch das sich öffnende Haupttor. | ||
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+ | ==== Die Festung des Verlorenen ==== | ||
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+ | Folgen Sie dem Weg bis zu einem **Höhleneingang** den man von den Brettern befreit. Drinnen geht’s bis zu der **{{: | ||
+ | Dieser ist nicht ganz einfach zu bekämpfen, da der Platz recht knapp ist und man daher gut auf den Beinen sein muss. Glücklicherweise ist das Biest jedoch auch nicht ganz so stark wie das Letzte, so dass man ihn doch noch recht gut erledigen kann.\\ | ||
+ | Anschließend kämpft man sich durch die längere Schlucht bis zu einem kleinen See durch. Dort springt man zunächst bei dem Stein auf den hölzernen Bereich vor dem Haus, der dann jedoch einbricht und so die {{: | ||
+ | {{ action: | ||
+ | Drinnen trifft man auf eine gefährliche **{{: | ||
+ | Im kleinen Innenhof, den die Mauer umgibt, kommt dann plötzlich ein weiterer Trolloc Clan Leader aus dem Tor, diesen kann man jedoch ignorieren und einfach direkt nach rechts in die Höhle laufen, wo man **in die Wasserröhre springt**. Tauchen sie zur anderen Seite und erledigen Sie im nächsten Raum den {{: | ||
+ | Ab hier wird der Höllenfeuer-Zauber nun sehr wichtig, denn mit diesem mächtigen Spruch kann man (nach ausreichender Aufladung) die meisten Feinde mit einem Schuss ausschalten.\\ | ||
+ | Erledigen Sie so gezielt den Myrdraal und die abtrünnige Schwester im oberen Bereich, anschließend muss man die sehr ergiebigen Kisten an den Seiten durchsuchen und dann unten dem Gang folgen bis man hinter den Zellen, in einer Art Weinkeller einen **Schlüssel** erobern kann.\\ | ||
+ | Mit diesem geht’s zurück in den Opfer-Raum, wo man dann die **seitliche Tür öffnet und sich so einen anderen {{: | ||
+ | \\ \\ | ||
+ | |||
+ | ==== Die Kerker des Verlorenen ==== | ||
+ | |||
+ | {{ action: | ||
+ | Es gilt nun den Kerker-Bereich gegen zahlreiche Wellen von Angreifern zu verteidigen und maximal fünf Gefährten zu verlieren. Übermäßig schwer ist das jedoch nicht wenn man geschickt vorgeht.\\ | ||
+ | Sehen Sie sich zunächst {{: | ||
+ | Anschließend läuft man in den ersten Raum des letzten Levels, wo man aus dem Wasser stieg. Hier sind plötzlich **alle Tore offen**. {{: | ||
+ | Sie sollten nun noch in den Gängen zum Kerker {{: | ||
+ | Bedenken Sie jedoch, das auch diese direkt angreifen und halten Sie daher auch einen gewissen Abstand ein, damit die Fallen nicht von den eigenen Leuten ausgelöst werden.\\ | ||
+ | Zusätzlich sollte man auch nicht zu weit vorne ansetzen, da vor allem die ersten Wellen noch aus regelrecht harmlosen Trollocs bestehen, die man auch anders prima erledigen kann.\\ | ||
+ | **Ziehen Sie sich dann am besten zum Säurebecken zurück und erwarten Sie dort die Angriffe**. | ||
+ | |||
+ | - **Welle:** Einige Trollocs, die man mit dem {{: | ||
+ | - **Welle:** Nochmals einige Trollocs und ein Myrdraal | ||
+ | - **Welle:** Weitere Trollocs, ein {{: | ||
+ | - **Welle:** Ein paar Trollocs und mehrere Myrdraal und {{: | ||
+ | - **Welle:** Weitere Myrdraal und Schwarze Ajah | ||
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+ | Hat man die letzte Welle erstmal erledigt endet der Kampf auch direkt. | ||
+ | \\ \\ | ||
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+ | ==== Das Allerheiligste ==== | ||
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+ | {{action: | ||
+ | Kämpfen Sie sich durch zahlreiche Trollocs und Myrdraal nach oben durch. In der {{: | ||
+ | Dort findet man auf dem Schreibtisch **{{: | ||
+ | Damit geht’s dann draußen nach unten auf die **Mauer**, die zu einem **Turm** führt, dessen Treppe schließlich in eine Art **Kanalisation** mündet.\\ | ||
+ | Laufen sie hier zunächst geradeaus bis zu einem größeren Raum mit einigen {{: | ||
+ | Oben findet man dann hinter dem Turm einen kleinen Raum mit einem **„Feuerdurchgang“**. Aktivieren Sie den Feuerschild und laufen Sie {{: | ||
+ | Dahinter kämpft man sich bis zu einer größeren Eingangshalle durch, die nach links hin zur Brücke führt, die man schon auf dem Außen-Weg bewundern konnte.\\ | ||
+ | Oben findet man einen **{{: | ||
+ | Mit diesen geht’s dann wieder nach oben, wo man mit dem Hebel, direkt neben dem Fundort des Schlüssels, | ||
+ | Laufen Sie nun auf der obersten Ebene zu dem **{{: | ||
+ | {{ action: | ||
+ | Es gilt nun gegen die **{{: | ||
+ | Mit dem **Höllenfeuer-Zauber** kann man ihr jedoch recht schnell den Garaus machen, da man beispielsweise auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad nur zwei volle Treffer benötigt.\\ | ||
+ | Leider ist die Gute natürlich nicht gerade langsam, so dass man auf dem „offenen Feld“ nicht so einfach zu diesen Treffern kommen kann und sich daher am besten in dem **seitlichen Rundgang** rum treibt, wo man in den Kisten auch noch weitere Ter´angreal findet, die jedoch auch das meist größte Problem, das Auswählen der eigentlichen Zauber, nicht gerade verringern.\\ | ||
+ | Andere Zauber sind natürlich auch benutzbar, doch die werden oft neutralisiert oder gegen einen selbst gekehrt, so dass das Höllenfeuer wirklich das beste Mittel in Ihrer Sammlung darstellt!\\ | ||
+ | Hat man die Ajah erledigt wird man in der Mitte das Siegel an sich nehmen können. | ||
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+ | ==== Die Vereinigung der Siegel ==== | ||
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+ | {{action: | ||
+ | Nehmen Sie das Siegel an sich, legen Sie es dann aber direkt auf den Tisch, sehen Sie sich in Ihrem Schlafzimmer um und nehmen Sie dort Ter´angreal an sich, die Sie noch zusätzlich tragen können (Maximum beachten!).\\ | ||
+ | Anschließend verlässt man die Gemächer und benutzt den Teleporter, den man dort findet, wo man die Bibliothek vermuten würde ;-)\\ | ||
+ | Sie kommen nun zu einer **größeren Schlucht**, die jedoch recht verwinkelt und daher quasi abschnittsweise zu durchwandern ist. Sie finden **drei weitere Teleporter**, | ||
+ | |||
+ | Den **ersten Teleporter** findet man dann quasi direkt hinter der Höhle, in die man gerade eben selbst hin teleportiert wurde.\\ | ||
+ | Erledigen Sie die {{: | ||
+ | Sie finden sich in der **Arena** wieder, wo man erst vor kurzem die Verräterin erledigt hat. Es haben jedoch einige „Renovierungsarbeiten“ begonnen, so dass der Bereich nicht mehr so ganz arenenhaft wirkt.\\ | ||
+ | Erledigen Sie zunächst alle Feinde und laufen Sie dann am besten durch den **nicht {{: | ||
+ | Anschließend muss man sich dann mehr oder weniger **{{: | ||
+ | Da der Typ wirklich extrem schnell und auch ausdauernd ist, wird man hier in der Arena mit dem Höllenfeuer kaum Erfolg haben und muss auf andere Zauber setzen, was die Sache dann natürlich nochmal deutlich erschwert. Ich empfehle daher schnell in den Spiegelraum zu laufen, das **Siegel zu klauen und dann schnellstens wieder zurück zum Transporter zu laufen** bzw. zu fliegen, damit man den anderen, {{: | ||
+ | Wer Ishamel unbedingt erledigen will sollte dann zuerst noch ein paar Vorkehrungen treffen.\\ | ||
+ | Platzieren Sie auf Ihrem Fluchtweg über den seitlichen Gang mit nur einer Falle möglichst an zwei oder drei Positionen alle **{{: | ||
+ | Zusätzlich sollte man direkt den Reflektieren-Spruch bereit halten und dann speichern.\\ | ||
+ | Stürmen Sie dann hinein und schnappen Sie sich das Siegel vom Tisch. Ishamel kommt fluchend aus dem Nebenzimmer und wird seine ersten Zaubersprüche dank dem **Reflektieren** direkt selbst ab bekommen!\\ | ||
+ | Treten Sie dann aber direkt den Rückzug entlang den Weges mit den Fallen an, so dass der Verfolger diese allesamt auslöst und Schaden nimmt.\\ | ||
+ | Im **{{: | ||
+ | Mit etwas Glück kann man ihn hier dann schon erlegen, sonst gilt es dann meist in der Arena weiter zu kämpfen, wobei man dann am besten passive Zauber wie „Reflektieren“ benutzt um selbst am Leben zu bleiben und gleichzeitig den letzten nötigen Schaden anrichtet um Ishamel in die Knie zu zwingen.\\ | ||
+ | Auf jeden Fall gilt es nach der Erbeutung des Siegels wieder zum Teleporter zu laufen und zurück bis zum „Schreibtisch“ zu laufen, wo man das Siegel ablegt. | ||
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+ | Anschließend geht’s dann zurück in die Schlucht, wo man oben in der Höhle mit dem {{: | ||
+ | Folgen Sie dem weg bis zum nächsten Schluchtabschnitt, | ||
+ | Folgen Sie dem Weg dann nach hinten, wo man draußen einen weiteren Teleporter findet. | ||
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+ | {{ action: | ||
+ | Der **zweite Teleporter** bringt Sie dann in den bekannten Innenhof der Festung der Weißmäntel. Erledigen Sie die Wachen und klettern Sie beim Teich wieder das **{{: | ||
+ | Sie kommen zu dem größeren Kirchenraum, | ||
+ | Da der Feind {{: | ||
+ | Hat man ihn erledigt, schnappt man sich das Siegel (oder tut dies auch schon davor und haut dann springender oder levitierender Weise über die „Treppenfalle“ wieder ab) und läuft in den anderen Gang, wo man am Ende einen **{{: | ||
+ | Damit kann man das **Feuer hinter dem Altar problemlos überwinden** und dann zum Teleporter zurückkehren.\\ | ||
+ | In der Schlucht läuft man dann wieder zurück zum ersten Teleporter (Durchgang in der Mitte per Hebel öffnen) und bringt das Siegel zurück bevor man das das Letzte angeht. | ||
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+ | Durchschreiten Sie den **dritten Teleporter** und kämpfen Sie sich dann den Weg bis zum großen **{{: | ||
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+ | ^ Text | A. Neumann (2009) | ||
+ | ^ Screenshots | ||
+ | ^ Lizenz |
wheeloftime.txt · Zuletzt geändert: 2018/02/19 10:42 von aneumann