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incubation [2023/01/10 21:47] – [Mission 12: Das Loch] aneumann | incubation [2023/03/20 20:42] – [Mission 26: Hallen 2] aneumann |
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{{ :strategie:incubation:m121.jpg?433|Kampf der Giganten!}} | {{ :strategie:incubation:m121.jpg?433|Kampf der Giganten!}} |
Bevor man die Mission startet, sollte man sich unbedingt in der Garnison neu ausrüsten, denn nun kann man fast alle richtig guten Waffen kaufen! Wenn möglich sollte ein Marine ein Banner bekommen und mindestens einer die Rapid Fire Machine Gun (Minigun). Zudem sind jetzt auch die schweren Rüstungen verfügbar - diese sind jedoch noch keine Pflicht.\\ | Bevor man die Mission startet, sollte man sich unbedingt in der Garnison neu ausrüsten, denn nun kann man fast alle richtig guten Waffen kaufen! Wenn möglich sollte ein Marine ein Banner bekommen und mindestens einer die Rapid Fire Machine Gun ("Minigun"). Zudem sind jetzt auch die schweren Rüstungen verfügbar - diese sind jedoch noch keine Pflicht.\\ |
Direkt nach Missionsbeginn muss man seine Männer etwas zur Seite hin zurückziehen, sonst werden sie vom Al´Coo zerfleischt. Der ComBot schießt dafür drei Salven auf den Al´Coo, der sonst in der übernächsten Runde in Schlagweite ist und den ComBot erledigt!\\ | Direkt nach Missionsbeginn muss man seine Männer etwas zur Seite hin zurückziehen, sonst werden sie vom Al´Coo zerfleischt. Der ComBot schießt dafür drei Salven auf den Al´Coo, der sonst in der übernächsten Runde in Schlagweite ist und den ComBot erledigt!\\ |
Wenn Sie geschickt vorgehen (Quicksave-Funktion) können Sie mit dem ComBot den Al´Coo stark verletzen und diesem dann mit einem Marine den Todesstoß verpassen. Das hat den Vorteil, dass der Marine dann einige Erfahrungspunkte erhält. Würde der ComBot den Al´Coo erlegen wäre dies recht sinnlos, da der ComBot die nächste Mission schon nicht mehr mitmachen darf.\\ | Wenn Sie geschickt vorgehen (Quicksave-Funktion) können Sie mit dem ComBot den Al´Coo stark verletzen und diesem dann mit einem Marine den Todesstoß verpassen. Das hat den Vorteil, dass der Marine dann einige Erfahrungspunkte erhält. Würde der ComBot den Al´Coo erlegen wäre dies recht sinnlos, da der ComBot die nächste Mission schon nicht mehr mitmachen darf.\\ |
==== Mission 13: Unter der Stadt ==== | ==== Mission 13: Unter der Stadt ==== |
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{{ strategie:incubation:m136.jpg?433}} | {{ :strategie:incubation:m136.jpg?433|Es wird ernst!}} |
Die erste richtig harte Mission, denn man muss unter Zeitdruck agieren und gleichzeitig etwas schwieriges Gelände beherrschen.\\ | Die erste richtig harte Mission, denn man muss unter Zeitdruck agieren und gleichzeitig recht schwieriges Gelände beherrschen!\\ |
Zuerst muss man das Team in zwei Mannschaften aufteilen. Während drei Marines nach Süden vorrücken, bewegt sich das restliche Team nach Norden bis es nur noch unten weitergeht.\\ | Dazu muss man das Team in zwei Mannschaften aufteilen. Während drei Marines nach Süden vorrücken, bewegt sich das restliche Team nach Norden bis es nur noch unten weitergeht.\\ |
Das Team im Süden muss nun innerhalb einer Runde den {{:strategie:incubation:m131.jpg?linkonly|Ee´Ther eine Etage tiefer erledigen}}, sonst heilt der sich wieder bis zur nächsten Runde und man hätte nur Munition verschwendet. Generell sollte man in diese Richtung eher schwächere Soldaten, bevorzugt mit Bajonett-Waffen, senden. Bekommen diese den Ee´Ther in mehreren Versuchen nicht klein, sollte man zu Beginn noch einige der anderen Marines zur Unterstützung kurz herbei zitieren und erst dann gen Norden senden.\\ | Das Team im Süden muss nun innerhalb einer Runde den {{:strategie:incubation:m131.jpg?linkonly|Ee´Ther eine Etage tiefer erledigen}}, sonst heilt dieser sich wieder bis zur nächsten Runde und man hätte nur Munition verschwendet! Generell sollte man in diese Richtung eher schwächere Soldaten, bevorzugt mit Bajonett-Waffen, senden. Bekommen diese den Ee´Ther in mehreren Versuchen nicht klein, sollte man zu Beginn noch einige der anderen Marines zur Unterstützung kurz herbei zitieren und erst dann gen Norden senden.\\ |
Benutzen Sie zum Abschießen des Ee´Ther auch mehrfach die Quicksave-Funktion.\\ | Benutzen Sie zum Abschießen des Ee´Ther auch mehrfach die Quicksave-Funktion bzw. laden Sie erneut wenn ein Angriff keinen oder nur unbefriedigend wenig Schaden angerichtet hat!\\ |
Ist der Gegner dann erledigt betritt ein Marine des Teams im Norden den kleinen Aufzug an der Ecke und fährt damit automatisch nach unten. Im Süden kommt nun dafür ein Aufzug nach oben. Dieses Aufzugsystem funktioniert nach dem Waage-Prinzip. Verlässt das "Gewicht" im Norden die Waage und ein "Gewicht" stellt sich im Süden auf den Aufzug, fährt dieser dort nach unten. Stehen auf beiden Aufzügen Leute geschieht nichts.\\ | Ist der Gegner endlich erledigt, betritt ein Marine des Teams im Norden den kleinen Aufzug an der Ecke und fährt damit automatisch nach unten. Im Süden kommt nun dafür ein Aufzug nach oben. Dieses Aufzugsystem funktioniert nach dem "Waage-Prinzip". Verlässt das "Gewicht" im Norden die "Waage" und ein "Gewicht" stellt sich im Süden auf den Aufzug, fährt dieser dort nach unten. Stehen auf beiden Aufzügen Leute, so geschieht nichts.\\ |
Schaffen Sie so zwei Marines des Teams im Süden nach unten und wenn möglich alle Marines im Norden auch eine Etage tiefer. Das Team im Norden kümmert sich zunächst vor allem um die Ee´Ther und rückt nur sehr langsam vor. Gegen die {{:strategie:incubation:m132.jpg?linkonly|Ray´Ther-Massen}} helfen hier vor allem Heavy Machine Gun und {{:strategie:incubation:m138.jpg?linkonly|Minigun (!!)}}, mit denen man direkt mehrere Feinde gleichzeitig erledigt, so daß die Munition nicht zu schnell leer läuft! Mit einem Flammenwerfer kann man den Eintrittspunkt natürlich auch gut blockieren, muss dazu aber auch erstmal dorthin kommen!\\ | Schaffen Sie so zwei Marines des Teams im Süden nach unten und wenn möglich alle Marines im Norden eine Etage tiefer. Das Team im Norden kümmert sich zunächst vor allem um die Ee´Ther und rückt nur sehr langsam vor. Gegen die {{:strategie:incubation:m132.jpg?linkonly|Ray´Ther-Massen}} helfen hier vor allem Heavy Machine Gun und {{:strategie:incubation:m138.jpg?linkonly|Minigun (!!)}}, mit denen man direkt mehrere Feinde gleichzeitig erledigt, so dass die Munitionsanzeige nicht zu schnell leer läuft! Mit einem Flammenwerfer kann man den Eintrittspunkt natürlich auch gut blockieren, muss dazu aber auch erstmal in dessen unmittelbare Nähe kommen!\\ |
Das Team im Süden fährt dabei mit einem {{:strategie:incubation:m133.jpg?linkonly|weiteren Aufzug nach oben}}. Steigt der Marine vom Aufzug, fährt dieser von selbst wieder nach unten, kommt aber deshalb nicht mehr von alleine hoch, so daß die Marines hier für den Rest der Mission bleiben müssen!\\ | Das Team im Süden fährt dabei mit einem {{:strategie:incubation:m133.jpg?linkonly|weiteren Aufzug nach oben}}. Steigt der Marine vom Aufzug, fährt dieser von selbst wieder nach unten, kommt aber deshalb nicht mehr von alleine hoch, so dass die Marines hier für den Rest der Mission bleiben müssen!\\ |
{{ :strategie:incubation:m134.jpg?433|Hoch hinaus gehts}} | {{ :strategie:incubation:m134.jpg?433|Hoch oben ist das Ziel!}} |
Bringen Sie die beiden Marines oben gemeinsam zum Schalter und legen Sie ihn erst um, wenn ein Marine auf dem Aufzug beim Turm steht. Das größte Problem des südlichen Teams sind auch hier die zahllosen Ray´Ther aus dem lokalen Eintrittspunkt.\\ | Bringen Sie die beiden Marines oben gemeinsam zum Schalter und legen Sie ihn erst um, wenn ein Marine auf dem Aufzug beim Turm steht. Das größte Problem des südlichen Teams sind auch hier die zahllosen Ray´Ther aus dem lokalen Eintrittspunkt.\\ |
Mit stärkeren Waffen kann man auch hier zwar sehr gut zuschlagen, kommt mitunter jedoch schnell in Munitionsmangel, weshalb ich hier unbedingt {{:strategie:incubation:m139.jpg?linkonly|Bajonett-Waffen}} und eine starke Rüstung empfehle, wodurch die Ray´Ther dann auch nur eher selten starke Verletzungen verursachen können. Zusätzlich können einzelne Marines mitunter von unten {{:strategie:incubation:m135.jpg?linkonly|etwas aushelfen}} und die Gegnerzahl minimieren.\\ | Mit stärkeren Waffen kann man dort zwar sehr gut zuschlagen, kommt mitunter jedoch schnell in Munitionsmangel, weshalb ich hier unbedingt {{:strategie:incubation:m139.jpg?linkonly|Bajonett-Waffen}} und eine starke Rüstung empfehle, wodurch die Ray´Ther dann auch nur eher selten starke Verletzungen verursachen können. Zusätzlich können einzelne Marines mitunter von unten {{:strategie:incubation:m135.jpg?linkonly|etwas aushelfen}} und die Gegnerzahl so minimieren.\\ |
Achten Sie generell auf die Zeit und lassen Sie einen Marine {{:strategie:incubation:m1310.jpg?linkonly|auf den Turm fahren}} und dann den Schalter umlegen. Nett: Von dort oben kann man {{:strategie:incubation:m1311.jpg?linkonly|alle Gegner auf dieser Karte unter Beschuss nehmen}} und Kollegen in Bedrängnis etwas unterstützen falls man nicht direkt zum Ende kommen will.\\ | Achten Sie generell auf die Zeit und lassen Sie einen Marine {{:strategie:incubation:m1310.jpg?linkonly|auf den Turm fahren}} und dann den Schalter umlegen. Nett: Von dort oben kann man {{:strategie:incubation:m1311.jpg?linkonly|alle Gegner auf dieser Karte unter Beschuss nehmen}} und Kollegen in Bedrängnis etwas unterstützen falls man nicht direkt zum Ende kommen will.\\ |
Sollte man nämlich einige Runden Luft haben, kann man sich noch die beiden {{:strategie:incubation:m1312.jpg?linkonly|Kisten am Eintrittspunkt}} näher ansehen; man findet 100 EP. | Sollte man nämlich einige Runden Luft haben, kann man sich noch die beiden {{:strategie:incubation:m1312.jpg?linkonly|Kisten am Eintrittspunkt}} näher ansehen - man findet 100 EP! |
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==== Mission 14: Heizungen ==== | ==== Mission 14: Heizungen ==== |
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{{ strategie:incubation:m145.jpg?433}} | {{ :strategie:incubation:m145.jpg?433|Der erste Gang ist direkt eine Herausforderung!}} |
Nehmen Sie für diese Mission Marines die einigermaßen schnell und gut bewaffnet sind mit - also meist Ihre besten Männer. Recht hilfreich ist zudem hier ein Banner, das natürlich bevorzugt der Chef bekommt, wodurch alle Marines im Bereich einen extra Aktionspunkt haben!\\ | Wählen Sie für diese Mission nur Marines die einigermaßen schnell und gut bewaffnet sind- also meist Ihre besten Männer! Recht hilfreich ist zudem ein Banner, das natürlich bevorzugt der "Chef" bekommt und das allen Marines im Wirkbereich einen extra Aktionspunkt gibt!\\ |
Gleich nach Missionsbeginn muss man dann in den Gang vorrücken und zunächst die Ray´Ther erledigen. In der nächsten Runde wenn möglich {{:strategie:incubation:m141.jpg?linkonly|beide Ee´Ther}} und dann so schnell wie möglich den Gang verlassen und den Schalter umlegen. Hierbei kann die {{:strategie:incubation:m144.jpg?linkonly|Vogelperspektive}} mitunter ganz nützlich sein, da man hier die einzelnen Felder etwas besser erkennen kann!\\ | Gleich nach Missionsbeginn muss man in den Gang vorrücken und zunächst die Ray´Ther erledigen. In der nächsten Runde dann wenn möglich {{:strategie:incubation:m141.jpg?linkonly|beide Ee´Ther}} ausschalten und anschließend so schnell wie möglich den Gang verlassen und den Schalter umlegen. Hierbei kann die {{:strategie:incubation:m144.jpg?linkonly|Vogelperspektive}} mitunter ganz nützlich sein, da man so die einzelnen Felder etwas besser erkennen kann!\\ |
In den ersten Runden wird man dabei von den Minen, die hinter einem zu glühen beginnen (gefährlich sind vor allem die {{:strategie:incubation:m143.jpg?linkonly|großen roten Punkte}}!), gewissermaßen voran getrieben und muss sich etwas bewegen. Kommt man dann jedoch nicht direkt an den Ee´Ther vorbei, kann man sich auch nochmal einige Felder {{:strategie:incubation:m145.jpg?linkonly|zurück ziehen}}, wodurch man eventuell die Ee´Ther auseinander zieht oder diese eventuell sogar durch eine {{:strategie:incubation:m142.jpg?linkonly|Minenexplosion}} ausgeschaltet werden! Achten Sie jedoch auf den Rundenzähler und nutzen Sie hier bei Bedarf auch vorhandene Aufputschmittel direkt!\\ | In den ersten Runden wird man dabei von den Minen, die hinter dem Team zu glühen beginnen (gefährlich sind vor allem die {{:strategie:incubation:m143.jpg?linkonly|großen roten Punkte}}!), gewissermaßen voran getrieben und muss sich etwas bewegen. Kommt man dann jedoch nicht direkt an den Ee´Ther vorbei, kann man sich auch nochmal einige Felder {{:strategie:incubation:m145.jpg?linkonly|zurück ziehen}}, wodurch man eventuell die Ee´Ther auseinander zieht oder diese mit etwas Glück sogar durch eine {{:strategie:incubation:m142.jpg?linkonly|Minenexplosion}} ausgeschaltet werden! Achten Sie jedoch auf den Rundenzähler und nutzen Sie hier bei Bedarf auch vorhandene Aufputschmittel!\\ |
Kämpfen Sie sich dann an dem Eintrittspunkt vorbei. Auch hier sind "Massenvernichtungswaffen" wie die Minigun oder auch {{:strategie:incubation:m147.jpg?linkonly|Bajonettwaffen sehr effektiv}}, wobei man nicht zu viel Munition verschwenden darf, da noch einige Ee´Ther zu erledigen sind. Sofern man schwere Rüstungen hat und nicht gerade auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielt, sollten die Ray´Ther auch keine besonders große Gefahr darstellen!\\ | Kämpfen Sie sich am Eintrittspunkt vorbei. Auch hier sind "Massenvernichtungswaffen" wie die Minigun oder auch {{:strategie:incubation:m147.jpg?linkonly|Bajonettwaffen sehr effektiv}}, wobei man nicht zu viel Munition verschwenden darf, da noch einige Ee´Ther zu erledigen sind. Sofern man schwere Rüstungen hat und nicht gerade auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielt, sollten die Ray´Ther auch keine besonders große Gefahr mehr darstellen!\\ |
Ihr schnellster Marine legt dann die drei Schalter um und geht zu einem der Durchgänge. Locken Sie die {{:strategie:incubation:m148.jpg?linkonly|Scay´Ger von der anderen Seite}} an, bevor Sie sich durch wagen! Achten Sie darauf möglichst schnell aus dem Gefahrenbereich zu kommen, denn in diesem Bereich werden immer Minen explodieren!\\ | Ihr schnellster Marine legt dann die drei Schalter um und geht zu einem der Durchgänge. Locken Sie die {{:strategie:incubation:m148.jpg?linkonly|Scay´Ger von der anderen Seite}} an, bevor Sie sich durch wagen! Achten Sie darauf möglichst schnell aus dem Gefahrenbereich zu kommen, denn in diesem Bereich werden immer Minen explodieren!\\ |
Das kann man jedoch auch für sich nutzen! Stellen Sie den Marine dazu einfach so auf, daß durchkommende Feinde von hochgehenden Minen gerade noch erledigt werden, Ihr Marine aber heile bleibt! Kommt man mit dem Feindesstrom nicht zurecht, kann man auch noch durch Spielereien an den Schaltern (nur die Türen öffnen, wo glühende Minen die hereinkommenden {{:strategie:incubation:m1410.jpg?linkonly|Feinde direkt wegsprengen}}!) die Zahl der Feinde auf der anderen Seite noch reduzieren, wobei dort jedoch immer mal wieder neue Gegner auftauchen, so daß man dieses Spiel {{:strategie:incubation:m149.jpg?linkonly|nicht zu lange treiben}} kann. Geschwindigkeit ist auch hier mal wieder der entscheidende Punkt!\\ | Das kann man jedoch auch für sich nutzen! Stellen Sie den Marine dazu einfach so auf, dass durchkommende Feinde von hochgehenden Minen gerade noch erledigt werden - Ihr Marine aber heile bleibt! Kommt man mit dem Feindesstrom nicht zurecht, kann man auch noch durch Spielereien an den Schaltern (nur die Türen öffnen, wo glühende Minen die hereinkommenden {{:strategie:incubation:m1410.jpg?linkonly|Feinde direkt wegsprengen}}!) die Zahl der Feinde auf der anderen Seite noch reduzieren, wobei dort jedoch immer mal wieder neue Gegner auftauchen, so dass man dieses Spiel {{:strategie:incubation:m149.jpg?linkonly|nicht zu lange treiben}} kann. Geschwindigkeit ist auch hier mal wieder der entscheidende Punkt!\\ |
Sofern die Marines auf der anderen Seite keine Probleme mit den Ray´Ther haben, sollte man mit dem einzelnen Marine noch die drei Kisten durchsuchen (120 EP) bevor man das rote Feld betritt. | Sofern die Marines auf der anderen Seite keine Probleme mit den Ray´Ther haben, sollte man mit dem einzelnen Marine noch die drei Kisten durchsuchen (120 EP) bevor man das rote Feld betritt. |
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==== Mission 15: Über die Zugbrücke ==== | ==== Mission 15: Über die Zugbrücke ==== |
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{{ strategie:incubation:m153.jpg?433}} | {{ :strategie:incubation:m153.jpg?433|Sobald die Brücke überschritten wird, werden die Scay'Ger-Quellen in Ihrem Rücken versiegen!}} |
Zuerst muss man die beiden {{:strategie:incubation:m151.jpg?linkonly|Squee´Coo auf den Türmen}} ausschalten. Dann schlägt man sich durch die Gegnermengen bis zum {{:strategie:incubation:m152.jpg?linkonly|Schalter im Westen}} durch. Postieren Sie am besten neben dem Eintrittspunkt in der Mitte einen Marine mit einer Bajonettwaffe. Der kann die auftauchenden Ray´Ther sehr schnell und effektiv ausschalten. Sofern man noch einen neuen Marine etwas aufpeppeln will ist hier nun die rechte Zeit und der rechte Ort um damit zu beginnen!\\ | Zuerst muss man die beiden {{:strategie:incubation:m151.jpg?linkonly|Squee´Coo auf den Türmen}} ausschalten. Dann schlägt man sich durch die Gegnermengen bis zum {{:strategie:incubation:m152.jpg?linkonly|Schalter im Westen}} durch. Postieren Sie am besten neben dem Eintrittspunkt in der Mitte einen Marine mit einer Bajonettwaffe. Dieser kann die auftauchenden Ray´Ther sehr schnell und effektiv ausschalten. Sofern man noch einen neuen Marine etwas aufpeppeln will ist dies ebenso die rechte Zeit und der rechte Ort um damit zu beginnen! ;-)\\ |
Sobald man dann die Brücke runter gelassen hat wird es dann auch etwas ruhiger um die Eintrittspunkte herum. Wenn das Team dann {{:strategie:incubation:m153.jpg?linkonly|auf der Brücke angekommen}} ist, kommen auch praktisch keine Gegner mehr aus den Eintrittspunkten auf dieser Seite. Schlechter sieht es da auf der anderen Seite aus. Wahre Ray´Ther Massen quellen aus den beiden Eintrittspunkten. Arbeiten Sie sich mit Miniguns im zweiten Feuermodus und Bajonettwaffen zu den Eintrittspunkten durch. Hilfreiche Unterstützung kann man zudem von einem Marine bekommen, der über die erste Brücke zu den hinteren Kisten vor stößt und dabei mehrfach {{:strategie:incubation:m155.jpg?linkonly|in die Monstermenge schießen}} kann!\\ | Sobald man dann die Brücke runter gelassen hat, wird es auch etwas ruhiger um die Eintrittspunkte herum. Wenn das Team {{:strategie:incubation:m153.jpg?linkonly|auf der Brücke angekommen}} ist, kommen auch praktisch keine Gegner mehr aus den Eintrittspunkten auf dieser Seite. Schlechter sieht es da auf der anderen Seite aus: wahre Ray´Ther Massen quellen aus den beiden Eintrittspunkten. Arbeiten Sie sich mit Miniguns im zweiten Feuermodus und Bajonettwaffen zu den Eintrittspunkten durch. Hilfreiche Unterstützung kann man zudem von einem Marine bekommen, der über die erste Brücke zu den hinteren Kisten vorstößt und dabei mehrfach {{:strategie:incubation:m155.jpg?linkonly|in die Monstermenge schießen}} kann!\\ |
Sollten Sie keine Waffen mit Bajonett haben, muss man schnell die Kisten durchsuchen und sich dann in den {{:strategie:incubation:m156.jpg?linkonly|Raum mit dem Schalter}} zurückziehen bzw. den Schalter umlegen, wodurch die Mission dann auch sofort endet.\\ | Sollten Sie keine Waffen mit Bajonett (mehr) haben, muss man schnell die Kisten durchsuchen und sich dann in den {{:strategie:incubation:m156.jpg?linkonly|Raum mit dem Schalter}} zurückziehen bzw. den Schalter umlegen, wodurch die Mission auch sofort endet.\\ |
Insgesamt findet man 340 EP und ein {{:strategie:incubation:m157.jpg?linkonly|Konditionsmodul}}, welches in der mittleren Kiste liegt. Sofern man nicht dringend EPs braucht kann man daher die Kisten in der südöstlichen Ecke unberührt lassen. | Insgesamt findet man 340 EP und ein {{:strategie:incubation:m157.jpg?linkonly|Konditionsmodul}}, welches in der mittleren Kiste liegt. Sofern man nicht dringend EPs braucht, kann man daher die Kisten in der südöstlichen Ecke unberührt lassen. |
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==== Mission 16: Das Nest ==== | ==== Mission 16: Das Nest ==== |
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Pfui Spinne!\\ | {{ :strategie:incubation:m161.jpg?433|Ein erschreckendes Biest, das aber nur optisch bedrohlich ist!}} |
{{ strategie:incubation:m161.jpg?433}} | Diese Mission wird anspruchsvoll! Sofern Sie keine wirklich schweren Waffen wie Flammen- oder Granatwerfer besitzen, sollten Sie gar nicht erst daran denken, die beiden {{:strategie:incubation:m164.jpg?linkonly|Inkubationsröhre}}n der/des Nor´Cyn zu vernichten, da dies sonst nur verschwendete Zeit und Munition bedeutet!\\ |
Diesmal wird es hart. Sofern Sie keine wirklich schweren Waffen wie Flammen- oder Granatwerfer besitzen sollten Sie gar nicht erst daran denken, die beiden {{:strategie:incubation:m164.jpg?linkonly|Inkubationsröhre}}n der/des Nor´Cyn zu vernichten, da dies sonst nur verschwendete Zeit und Munition bedeutet!\\ | Achten Sie aber auf jeden Fall darauf, dass Ihre Marines sich ständig bewegen, denn diese Inkubationsröhren verschießen Säureladungen wie die Cy´Coo und erzeugen ständig neue und furchtbare Dec´Ther.\\ |
Achten Sie aber auf jeden Fall darauf, daß Ihre Marines sich ständig bewegen, denn diese Inkubationsröhren verschießen Säureladungen wie die Cy´Coo und erzeugen ständig neue und furchtbare Dec´Ther.\\ | Die sind in dieser Mission auch das größte Problem, denn sie sind recht schnell und sobald sie einen Marine erreichen ist dieser Geschichte! Versuchen Sie daher so {{:strategie:incubation:m163.jpg?linkonly|früh wie möglich}} die Dec´Ther auszuschalten oder nutzen Sie ausgiebig den {{:strategie:incubation:m165.jpg?linkonly|Verteidigungsmodus}} (natürlich mit dem Risiko, dass doch mal ein Schuss daneben geht und der Marine erwischt wird). Sofern genug Marines mit Munitionskits ausgerüstet sind, sollte man keine großen Probleme bekommen.\\ |
Die sind in dieser Mission auch das größte Problem, denn sie sind recht schnell und sobald sie einen Marine erreichen ist dieser Geschichte. Versuchen Sie daher so {{:strategie:incubation:m163.jpg?linkonly|früh wie möglich}} die Dec´Ther auszuschalten oder nutzen Sie ausgiebig den {{:strategie:incubation:m165.jpg?linkonly|Verteidigungsmodus}}. Sofern genug Marines mit Munitionskits ausgerüstet sind sollte man auch nicht zu große Probleme bekommen.\\ | |
Gleich nach Beginn rückt das ganze Team bis zum ersten großen Holzboden vor. Von hier aus spaltet sich das Team dann am besten auf und jeder Marine versucht auf dem Weg nach Westen möglichst oft auf einer Holzplattform zu stehen. Indem sie sich gegenseitig Deckung geben steigt die Chance des gesamten Teams ohne große {{:strategie:incubation:m162.jpg?linkonly|Kampfkraftverluste}} vom Schleimteppich zu kommen.\\ | Gleich nach Beginn rückt das ganze Team bis zum ersten großen Holzboden vor. Von hier aus spaltet sich das Team dann am besten auf und jeder Marine versucht auf dem Weg nach Westen möglichst oft auf einer Holzplattform zu stehen. Indem sie sich gegenseitig Deckung geben steigt die Chance des gesamten Teams ohne große {{:strategie:incubation:m162.jpg?linkonly|Kampfkraftverluste}} vom Schleimteppich zu kommen.\\ |
Sobald Sie sich dem Ende des grünen Bodens nähern, sollten Sie sich hauptsächlich auf die {{:strategie:incubation:m168.jpg?linkonly|Dec´Ther am Ausgang}} konzentrieren. Arbeiten Sie sich langsam per Defensivmodus vor bis {{:strategie:incubation:m169.jpg?linkonly|keine neuen Dec´Ther}} mehr erscheinen. Dann kann man endlich gefahrlos das rote Feld betreten. | Sobald sich das Team dem Ende des grünen Bodens nähert, sollten Sie sich hauptsächlich auf die {{:strategie:incubation:m168.jpg?linkonly|Dec´Ther am Ausgang}} konzentrieren. Arbeiten Sie sich langsam per Defensivmodus vor bis {{:strategie:incubation:m169.jpg?linkonly|keine neuen Dec´Ther}} mehr erscheinen. Dann kann man endlich gefahrlos das rote Feld betreten. |
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==== Mission 17: Verwundeter Marine ==== | ==== Mission 17: Verwundeter Marine ==== |
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Bevor Sie diese Mission starten sollten sich sich mal auf dem Verbandsplatz umsehen, denn ab jetzt kann man sich den High Energie Laser kaufen.\\ | Bevor Sie diese Mission starten sollten sich sich auf dem Verbandsplatz umsehen, denn ab jetzt kann man sich den High Energie Laser kaufen. 8-)\\ |
Dieses Gerät ist eine der besten Waffen im Spiel, wenn nicht gar DIE Beste. Nachteil: Sie überhitzt leider etwas schnell.\\ | Dieses Gerät ist eine der besten Waffen im Spiel, wenn nicht gar DIE Beste. Nachteil: Sie überhitzt leider etwas schnell.\\ |
{{ strategie:incubation:m174.jpg?433}} | {{ :strategie:incubation:m174.jpg?433|Ein Schuss in die Menge entlastet das Team mitunter deutlich!}} |
Sollte es mit den Erfahrungspunkten für eine neue Waffe nicht gereicht haben, machen Sie sich keinen Kopf, denn die nächste Mission liefert vor allem Ray´Ther als Gegner und bei denen sind Standard Assault Rifle und Minigun sogar effektiver (weniger Überhitzung).\\ | Sollte es mit den Erfahrungspunkten für eine neue Waffe nicht gereicht haben, machen Sie sich keinen Kopf, denn die nächste Mission liefert vor allem Ray´Ther als Gegner und bei denen sind Standard Assault Rifle und Minigun sogar effektiver als beispielsweise der fancy HE Laser (weniger Überhitzung)!\\ |
Zuerst wird es mal wieder nötig das Team aufzuspalten, sonst kann man das Maximum von 15 Runden nicht einhalten. Am besten gehen zwei langsamere, eventuell weniger erfahrenere Marines zu den beiden Schaltern, während sich der Rest nach unten durch schlägt. Auf der Karte sind zwar insgesamt 220 EP verteilt, die kann man jedoch auf keinen Fall alle einsammeln. Versuchen Sie daher erst gar nicht die Kiste beim Haus im Südwesten zu öffnen. Schlagen Sie sich mit dem Team stattdessen nach unten durch und warten Sie vor dem verschlossenen Durchgang.\\ | Zu Beginn wird es mal wieder nötig das Team aufzuspalten, sonst kann man das Maximum von 15 Runden nicht einhalten. Am besten gehen zwei langsamere, eventuell weniger erfahrenere Marines zu den beiden Schaltern, während sich der Rest nach unten durch schlägt. Auf der Karte sind zwar insgesamt 220 EP verteilt, die kann man jedoch auf keinen Fall alle einsammeln. Versuchen Sie daher erst gar nicht die Kiste beim Haus im Südwesten zu öffnen. Schlagen Sie sich mit dem Team stattdessen nach unten durch und warten Sie vor dem verschlossenen Durchgang.\\ |
Die Zeit bis die Türen geöffnet werden kann man jedoch sehr gut damit überbrücken, ein oder zwei Marines zu den {{:strategie:incubation:m173.jpg?linkonly|Kisten im Osten}} (beim Eintrittspunkt) zu schicken. Geht man schnell vor kann man sich hier satte 100 EP schnappen und ist dann auch schnell wieder beim restlichen Team.\\ | Die Zeit bis die Türen geöffnet werden kann man jedoch sehr gut damit überbrücken, ein oder zwei Marines zu den {{:strategie:incubation:m173.jpg?linkonly|Kisten im Osten}} (beim Eintrittspunkt) zu schicken. Geht man schnell vor kann man sich hier satte 100 EP schnappen und ist auch schnell genug wieder beim restlichen Team.\\ |
Dies wird dann regelrecht von allen Seiten in die Mangel genommen, weshalb es sinnvoll sein kann einen Marine mit einem Maschinengewehr auf der "Treppe" zu lassen, der dann in nahezu alle Richtungen {{:strategie:incubation:m174.jpg?linkonly|Gegnermassen zerschießen}} kann.\\ | Dies wird anschließend regelrecht von allen Seiten in die Mangel genommen, weshalb es sinnvoll sein kann einen Marine mit einem Maschinengewehr auf der "Treppe" zu lassen - dieser kann in nahezu alle Richtungen {{:strategie:incubation:m174.jpg?linkonly|Gegnermassen zerschießen}}!\\ |
Die {{:strategie:incubation:m172.jpg?linkonly|beiden Marines oben}} müssen zuerst einige Kisten und Fässer verschieben, bevor sie überhaupt etwas machen können. Die wenigen Ray´Ther sollten kein Problem sein. Einige kann man {{:strategie:incubation:m171.jpg?linkonly|mit dem Fass}} in die Luft jagen. Hat man sich den Weg dann frei gesprengt sollte man zuerst den unteren (Richtung Osten) Schalter umlegen, denn er öffnet die erste Tür.\\ | Die {{:strategie:incubation:m172.jpg?linkonly|beiden Marines oben}} müssen zuerst einige Kisten und Fässer verschieben, bevor sie überhaupt etwas machen können. Die wenigen Ray´Ther sollten kein Problem sein. Einige kann man sogar {{:strategie:incubation:m171.jpg?linkonly|mit dem Fass}} in die Luft jagen. Hat man sich den Weg erst einmal frei gesprengt, sollte man zuerst den unteren (Richtung Osten) Schalter umlegen, denn er öffnet die erste Tür.\\ |
{{ strategie:incubation:m175.jpg?433}} | {{ :strategie:incubation:m175.jpg?433|Die letzten beiden Türen werden von zwei starken Gegnern "bewacht"!}} |
Während das Team nun den Ee´Ther im {{:strategie:incubation:m175.jpg?linkonly|Durchgang}} bekämpft sollte das obere Team mit dem zweiten Schalter noch etwas warten, denn hinter der zweiten Tür lauert noch mal ein Ee´Ther.\\ | Während das Team nun den Ee´Ther im {{:strategie:incubation:m175.jpg?linkonly|Durchgang}} bekämpft, sollte das obere Team mit dem zweiten Schalter noch etwas warten, denn hinter der zweiten Tür lauert noch ein weiterer Ee´Ther.\\ |
Sind dann beide Ee´Ther erledigt kann das untere Team {{:strategie:incubation:m176.jpg?linkonly|schnell in den Raum}} mit dem verletzten Marine vorstoßen und wenn die Zeit es erlaubt noch die Kisten durchsuchen lassen (50 EP).\\ | Sind dann beide Ee´Ther erledigt kann das untere Team {{:strategie:incubation:m176.jpg?linkonly|schnell in den Raum}} mit dem verletzten Marine vorstoßen und wenn die Zeit es erlaubt noch die Kisten durchsuchen lassen (50 EP).\\ |
Wichtig ist hierbei, daß ein Marine direkt in Richtung des roten Feldes rennt, so daß man dieses bei Bedarf schnell besetzen kann. Der Rest kann sich um die übrigen Gegner kümmern.\\ | Wichtig ist hierbei, dass ein Marine direkt in Richtung des roten Feldes rennt, so dass man dieses bei Bedarf schnell besetzen kann. Der Rest kann sich um die übrigen Gegner kümmern.\\ |
Auch oben sollte man sich wenn möglich noch die Zeit nehmen um die Kiste hinter den Schaltern zu öffnen, denn man findet "{{:strategie:incubation:m179.jpg?linkonly|+1 Talent für schwere Waffen & +1 Talent für leichte Waffen}}". | Auch oben sollte man sich wenn möglich immer die Zeit nehmen um die Kiste hinter den Schaltern zu öffnen, denn man findet "{{:strategie:incubation:m179.jpg?linkonly|+1 Talent für schwere Waffen & +1 Talent für leichte Waffen}}". |
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Da der Missionsbaum wieder verzweigt muss man sich für einen Weg entscheiden. Die Entscheidung sollte jedoch nicht allzu schwer fallen, denn nach Mission 18b kann man an einem "{{:strategie:incubation:vp.jpg?linkonly|Versteckten Platz}}" für seine Marines den Multi-Target Destroyer und das Explosion-Pack kaufen.\\ | Da der Missionsbaum wieder verzweigt muss man sich für einen Weg entscheiden. Die Entscheidung sollte jedoch nicht allzu schwer fallen, denn nach Mission 18b kann man an einem "{{:strategie:incubation:vp.jpg?linkonly|Versteckten Platz}}" für seine Marines den Multi-Target Destroyer und das Explosion-Pack kaufen.\\ |
Der Multi-Target Destroyer ist zwar nicht unbedingt empfehlenswert, da er u.a. einen sehr erfahrenen Marine benötigt, das Explosion-Pack dafür umso wichtiger. Mindestens ein Soldat sollte mit dem Pack ausgestattet werden, damit man nun in den nächsten Missionen die Eintrittspunkte der Scay´Ger blockieren kann! | Der Multi-Target Destroyer ist zwar nicht unbedingt empfehlenswert, da er u.a. einen sehr erfahrenen Marine benötigt, das Explosion-Pack dafür umso wichtiger. Mindestens ein Soldat sollte mit dem Pack ausgestattet werden, damit man ab dann in den folgenden Missionen die Eintrittspunkte der Scay´Ger blockieren kann! |
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==== Mission 18a: Verteidigungsposition A sichern ==== | ==== Mission 18a: Verteidigungsposition A sichern ==== |
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{{ strategie:incubation:m183.jpg?433|Sense - This picture makes none}} | {{ :strategie:incubation:m183.jpg?433|Abschuss zu Beginn!}} |
Eine eigentlich recht leichte Mission, wenn man erst mal die Türen am Anfang geknackt hat!\\ | Eine eigentlich recht leichte Mission - wenn man die Türen zu Beginn geknackt hat!\\ |
Das ist jedoch auch keine besondere intellektuelle Leistung, da sich die Türen zunächst quasi automatisch, aber {{:strategie:incubation:m182.jpg?linkonly|etwas verdreht öffnen}}. Stellt man einen Marine vor eine Tür, wird sich die Tür daneben und die hintere Tür im Raum, vor dem der Marine steht öffnen. Sie benötigen also zunächst vor jeder Tür einen Marine, damit alle vier offen sind. Steht ein Marine erstmal in der Tür schließt sich diese auch nicht mehr. Gleiches gilt wenn man die Schalter umlegt!\\ | Das ist jedoch auch keine besondere intellektuelle Leistung, da sich die Türen zunächst quasi automatisch, aber {{:strategie:incubation:m182.jpg?linkonly|etwas verdreht öffnen}}. Stellt man einen Marine vor eine Tür, wird sich die Tür daneben und die hintere Tür im Raum, vor dem der Marine steht öffnen. Sie benötigen also zunächst vor jeder Tür einen Marine, damit alle vier offen sind. Steht ein Marine erstmal in der Tür schließt sich diese auch nicht mehr. Gleiches gilt wenn man die Schalter umlegt!\\ |
Lassen Sie also einen Marine aus der zweiten oder dritten Reihe auf dem Feld stehen, bis der jeweils erste Marine vorne den Schalter umgelegt hat. Sind beide Schalter umgelegt, kann man normal vorrücken denn die Türen schließen sich nun nicht mehr.\\ | Lassen Sie also einen Marine aus der zweiten oder dritten Reihe auf dem Feld stehen, bis der jeweils erste Marine vorne den Schalter umgelegt hat. Sind beide Schalter umgelegt, kann man normal vorrücken denn die Türen schließen sich nun nicht mehr.\\ |
Lassen Sie sich dann ruhig etwas Zeit und sehen Sie sich in allen Kisten um (210 EP), denn erst zur 15 Runde müssen die Felder besetzt sein. Das ist wieder eine gute Gelegenheit einen unerfahrenen Marine {{:strategie:incubation:m184.jpg?linkonly|mit den Ray´Ther spielen}} zu lassen, die hier reichlich vorhanden sind. Die weniger {{:strategie:incubation:m181.jpg?linkonly|Ee´Ther}} werden von den "Frontschweinen" unterdessen problemlos erledigt.\\ | Lassen Sie sich dann ruhig etwas Zeit und sehen Sie in alle Kisten rein (210 EP), denn erst zur 15. Runde müssen die Felder besetzt sein. Das ist wieder eine gute Gelegenheit einen unerfahrenen Marine {{:strategie:incubation:m184.jpg?linkonly|mit den Ray´Ther spielen}} zu lassen, die hier reichlich vorhanden sind. Die wenigen {{:strategie:incubation:m181.jpg?linkonly|Ee´Ther}} werden von den "Frontschweinen" unterdessen problemlos erledigt.\\ |
Übrigens: Da es bald richtig zur Sache geht sollten Sie schon mal ans Aufrüsten denken. Das Platoon kann nun durchaus schon einen Granatwerfer und einen Laser besitzen! Sofern man nicht zu viele Kisten beiseite gelassen hat, sollte das von den EP zumindest kein Problem darstellen! | Übrigens: Da es bald richtig zur Sache geht, sollten Sie schon mal ans Aufrüsten denken. Das Platoon kann nun durchaus schon einen Granatwerfer und einen Laser besitzen! Sofern man nicht zu viele Kisten beiseite gelassen hat, sollte das von den EP zumindest kein Problem darstellen! |
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==== Mission 18b: Verteidigungsposition B sichern ==== | ==== Mission 18b: Verteidigungsposition B sichern ==== |
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{{ strategie:incubation:m1810.jpg?433|Zu den interessanten Kisten}} | {{ :strategie:incubation:m1810.jpg?433|Die Wege zu den beiden interessanten Kisten!}} |
Diese Mission scheint zunächst sehr einfach, doch wenn man noch einige kleine {{:strategie:incubation:m1810.jpg?linkonly|Extras einsammeln}} will, wird es gleich ein gutes Stück schwerer!\\ | Diese Mission scheint zunächst sehr einfach, doch wenn man noch einige kleine {{:strategie:incubation:m1810.jpg?linkonly|Extras einsammeln}} will, wird es gleich ein gutes Stück schwerer!\\ |
Die beiden interessanten Dinge auf dieser Karte liegen in den Kisten im Norden und Süden. Im Süden ist es ein Waffenmodul (+1 Talent für leichte und schwere Waffen) und im Norden ein Technisches Modul (+1 technisches Talent). Um diese beiden Kisten sollten Sie sich in dieser Mission bemühen, zwar findet man in den anderen Kisten auch noch 210 EP, doch inzwischen sollte man ja schon mehr als genug EP haben und nicht zu gierig sein! ;-)\\ | Die beiden interessanten Dinge auf dieser Karte liegen in den Kisten im Norden und Süden. Im Süden ist es ein Waffenmodul (+1 Talent für leichte und schwere Waffen) und im Norden ein Technisches Modul (+1 technisches Talent). Um diese beiden Kisten sollten Sie sich in dieser Mission bemühen - zwar findet man in den anderen Kisten auch noch 210 EP, doch inzwischen kann man eigentlich schon mehr als genug EP eingesammelt haben und sollte daher für EPs keine besonderen Risiken mehr eingehen müssen!\\ |
Die Aufstellung ist dabei wichtig. Welchem Marine will man welches Modul verpassen? Wählen Sie am besten nicht die langsamsten aus, sonst kann es wegen der Gegner doch nicht ganz hinhauen. Schicken Sie am besten ein Zweierteam nach Süden und einen einzelnen Marine nach Norden, der jedoch durch einen anderen Marine etwas gedeckt werden muss, da hier erst bei Annäherung keine Ray´Ther mehr auftauchen. Im Süden werden ganze {{:strategie:incubation:m1817.jpg?linkonly|Horden von Ray´Ther}} auftauchen. Mit einem Granatwerfer kann man allerdings vom Startpunkt aus (wie eine Artillerie) die Ray´Ther ziemlich dezimieren. Alternativ lässt man einen schnelleren Marine mit einem Gewehr an der Tür stehen, so daß er mehrfach die Feindeshorden dezimieren und zuletzt dann rechtzeitig zum roten Feld laufen kann.\\ | Schon die Aufstellung ist wichtig um die Kisten effektiv erreichen zu können! Welchem Marine will man welches Modul verpassen? Wählen Sie am besten nicht die langsamsten aus, sonst kann es wegen der Gegner doch nicht ganz hinhauen. Schicken Sie am besten ein Zweierteam nach Süden und einen einzelnen Marine nach Norden, der jedoch durch einen anderen Marine etwas gedeckt werden muss, da dort erst bei Annäherung keine Ray´Ther mehr auftauchen.\\ |
Auch im Nordosten kommen aus zwei Eintrittspunkten Gegner, diese kann man jedoch sehr einfach blockieren, indem man die eine Tür schließt und das {{:strategie:incubation:m1815.jpg?linkonly|erste Fass direkt in den Durchgang ohne Tür schiebt}}, wozu man die Marines als passendes "Hindernis" positionieren muss.\\ | Im Süden werden ganze {{:strategie:incubation:m1817.jpg?linkonly|Horden von Ray´Ther}} auftauchen. Mit einem Granatwerfer kann man allerdings vom Startpunkt aus (wie eine Artillerie) die Ray´Ther ziemlich dezimieren. Alternativ lässt man einen schnelleren Marine mit einem Gewehr an der Tür stehen, so dass er mehrfach die Feindeshorden dezimieren und zuletzt dann rechtzeitig zum roten Feld laufen kann.\\ |
| Auch im Nordosten kommen aus zwei Eintrittspunkten Gegner, diese kann man jedoch sehr einfach blockieren indem man die eine Tür schließt und das {{:strategie:incubation:m1815.jpg?linkonly|erste Fass direkt in den Durchgang ohne Tür schiebt}}, wozu man die Marines als passendes "Hindernis" positionieren muss.\\ |
Nach Westen und Osten hin gibt es dann glücklicherweise nicht viel zu tun. Lediglich in den ersten Runden muss man dort zwei {{:strategie:incubation:m1811.jpg?linkonly|Squee´Coo erledigen}}, die sonst Ihrem Team ständig {{:strategie:incubation:m1816.jpg?linkonly|in den Rücken fallen würden}}.\\ | Nach Westen und Osten hin gibt es dann glücklicherweise nicht viel zu tun. Lediglich in den ersten Runden muss man dort zwei {{:strategie:incubation:m1811.jpg?linkonly|Squee´Coo erledigen}}, die sonst Ihrem Team ständig {{:strategie:incubation:m1816.jpg?linkonly|in den Rücken fallen würden}}.\\ |
Mit den genannten kleinen Tricks sollte es möglich sein alle Kisten zu öffnen und am Ende von Runde 10 beide Punkte mit einem Marine besetzt zu haben. | Mit den genannten kleinen Tricks sollte es möglich sein alle Kisten zu öffnen und am Ende von Runde 10 beide Punkte mit einem Marine besetzt zu haben. |
==== Mission 19a: Stege A ==== | ==== Mission 19a: Stege A ==== |
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{{ strategie:incubation:m192.jpg?433|Chancenlos}} | {{ :strategie:incubation:m192.jpg?433|Die Feinde treffen auf größere Distanzen nur noch eher schlecht...}} |
Diesmal wird es ganz leicht. Da die Marines inzwischen alle mit guten Waffen ausgerüstet sein sollten, dürften die {{:strategie:incubation:m191.jpg?linkonly|Pyr´Coo und Ee´Ther}} auf den Stegen keine großen Probleme machen. Sobald man diese Gegner erlegt hat, muss man nur noch über die Stege zur anderen Seite.\\ | Diesmal wird es ganz leicht: da die Marines inzwischen alle mit guten Waffen ausgerüstet sein sollten, dürften die {{:strategie:incubation:m191.jpg?linkonly|Pyr´Coo und Ee´Ther}} auf den Stegen keine großen Probleme machen. Sobald man diese Gegner erlegt hat, muss man nur noch über die Stege zur anderen Seite.\\ |
Hier trifft man zwar auf zahllose Ray´Ther, doch man muss bekanntlich nur das rote Feld besetzen und nicht gegen diese kämpfen (obwohl Minigun und Granatwerfer deren Reihen furchtbar schnell lichten würden).\\ | Dort trifft man zwar auf zahllose Ray´Ther, doch man muss bekanntlich nur das rote Feld besetzen und nicht gegen diese kämpfen (obwohl Minigun und Granatwerfer deren Reihen furchtbar schnell lichten würden).\\ |
Durchsucht man alle Kisten auf den Stegen, gelangt man an 120 EP. Daneben kann man hier auch wieder prima neue Marines Erfahrung gewinnen lassen oder auch neue Waffen und {{:strategie:incubation:m193.jpg?linkonly|Ausrüstung austesten}}! | Durchsucht man alle Kisten auf den Stegen, gelangt man an 120 EP. Daneben kann man hier auch wieder prima neue Marines Erfahrung gewinnen lassen oder auch neue Waffen und {{:strategie:incubation:m193.jpg?linkonly|Ausrüstung, wie das Jetpack, austesten}}! |
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==== Mission 19b: Stege B ==== | ==== Mission 19b: Stege B ==== |
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{{ strategie:incubation:m1914.jpg?433|Das Ziel}} | Hier wird es bei weitem nicht so leicht wie in 19a - dafür sollte man nun aber mindestens ein Explosionpack haben, welches auch die kommenden Missionen erleichtert!\\ |
Hier wird es bei weitem nicht so leicht wie in 19a, dafür sollte man nun aber mindestens ein Explosionpack haben, welches einem die kommenden Missionen erleichtert!\\ | {{ :strategie:incubation:m1914.jpg?433|Das Ziel}} |
Sofern man nur auf mittlerem Schwierigkeitsgrad spielt und ein gutes Team mit schweren Waffen wie Granatwerfer und Miniguns hat, kann man noch ganz gut "normal" zurecht kommen:\\ | Sofern man nur auf mittlerem Schwierigkeitsgrad spielt und ein gutes Team mit schweren Waffen wie Granatwerfer und Miniguns hat, kann man noch ganz gut "normal" zurecht kommen:\\ |
Behalten Sie Ihr Team beisammen um gemeinsam gegen die starken Pyr´Coo vorgehen zu können, die man frontal wirklich nur mit schweren Waffen gut bekämpfen kann. Wichtig ist dabei jedoch auch, daß die einzelnen Marines nicht zu nahe beieinander stehen, wodurch diese sonst Mehrfachtreffer erleiden können! Nach Möglichkeit sollte man das Team gerade so weit auseinander ziehen, daß man einzelne Gegner von der Seite oder gar hinten erwischen kann. Auf keinen Fall darf man das Team direkt aufteilen und beide Eintrittspunkte ansteuern lassen, da es sonst aufgerieben wird!\\ | Behalten Sie Ihr Team beisammen um gemeinsam gegen die starken Pyr´Coo vorgehen zu können, die man frontal wirklich nur mit schweren Waffen gut bekämpfen kann. Wichtig ist dabei jedoch auch, dass die einzelnen Marines nicht zu nahe beieinander stehen, wodurch diese sonst Mehrfachtreffer erleiden können! Nach Möglichkeit sollte man das Team gerade so weit auseinander ziehen, dass man einzelne Gegner von der Seite oder gar hinten erwischen kann. Auf keinen Fall darf man das Team direkt aufteilen und beide Eintrittspunkte ansteuern lassen, da es sonst aufgerieben wird!\\ |
Kämpfen Sie sich zuerst zu den beiden {{:strategie:incubation:m1918.jpg?linkonly|Eintrittspunkten}} durch und sprengen Sie diese. Auf der {{:strategie:incubation:m1913.jpg?linkonly|Plattform in der Mitte}} lauern dann noch ein paar Pyr´Coo. Hat man diese ausgeschaltet ist die Mission praktisch gelaufen, denn nahe dem roten Feld tauchen zwar noch Gegner auf, das sind jedoch nur schwache Ray´Ther. Durchsuchen Sie also in aller Ruhe die Kisten und rücken Sie mit allen Marines über den schmalen Steg nach unten vor. Am besten lässt man einen schwächeren Marine vorgehen, der für das Ausschalten der Ray´Ther noch Erfahrungspunkte bekommt.\\ | Kämpfen Sie sich zuerst zu den beiden {{:strategie:incubation:m1918.jpg?linkonly|Eintrittspunkten}} durch und sprengen Sie diese. Auf der {{:strategie:incubation:m1913.jpg?linkonly|Plattform in der Mitte}} lauern dann noch ein paar Pyr´Coo. Hat man diese ausgeschaltet, ist die Mission praktisch gelaufen, denn nahe dem roten Feld tauchen zwar noch Gegner auf, das sind jedoch nur schwache Ray´Ther. Durchsuchen Sie also in aller Ruhe die Kisten und rücken Sie mit allen Marines über den schmalen Steg nach unten vor. Am besten lässt man einen schwächeren Marine vorgehen, der für das Ausschalten der Ray´Ther noch Erfahrungspunkte bekommt!\\ |
{{ :strategie:incubation:m1916.jpg?433|Die Vorgehensweise}} | {{ :strategie:incubation:m1916.jpg?433|Die Pyr'Coo sind abgelenkt, so dass man sie von hinten attackieren kann!}} |
Spielt man auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, hat man keine Explosionpacks oder ist das Team noch großenteils mit Standard Assault Rifles ausgestattet, so kann man hier echte Probleme bekommen, denn durch die Masse an Feinden kann einem schnell die Munition ausgehen, so daß man nach Sprengung eines Eintrittspunktes kaum noch effektiv voran kommt. Zwar kann man durch {{:strategie:incubation:m1915.jpg?linkonly|geschickte Positionierung}} eines Marines mit Jet Pack die Pyr´Coo ablenken, so daß diese dem Rest der {{:strategie:incubation:m1916.jpg?linkonly|Truppe den Rücken zudrehen}} oder sich gar durch die "{{:strategie:incubation:m1917.jpg?linkonly|Mehrfachwirkung}}" ihrer Waffen sich selbst schädigen, doch durch die {{:strategie:incubation:m1919.jpg?linkonly|Vielzahl an Feinden}} wird sich natürlich auch der Beschuss der eigenen Marines unangenehm multiplizieren. Mit schweren Rüstungen ist zwar die Chance recht hoch, daß man bei Angriffen von vorne keine Verletzungen erleidet, doch sobald hier ein durchschlagender Treffer "erwürfelt" wird, kann der Schaden auch schnell mal ein halbes Dutzend Lebenspunkte betragen, was noch innerhalb einer Runde zum Ende des Marines führen kann!\\ | Spielt man auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, hat man keine Explosionpacks oder ist das Team noch großenteils mit Standard Assault Rifles ausgestattet, so kann man hier echte Probleme bekommen, denn durch die Masse an Feinden kann einem schnell die Munition ausgehen, so dass man nach Sprengung eines Eintrittspunktes kaum noch effektiv voran kommt. Zwar kann man durch {{:strategie:incubation:m1915.jpg?linkonly|geschickte Positionierung}} eines Marines mit Jet Pack die Pyr´Coo ablenken, so dass diese dem Rest der {{:strategie:incubation:m1916.jpg?linkonly|Truppe den Rücken zudrehen}} oder sich gar durch die "{{:strategie:incubation:m1917.jpg?linkonly|Mehrfachwirkung}}" ihrer Waffen selbst schädigen, doch durch die {{:strategie:incubation:m1919.jpg?linkonly|Vielzahl an Feinden}} wird sich natürlich auch der Beschuss der eigenen Marines unangenehm multiplizieren. Mit schweren Rüstungen ist zwar die Chance recht hoch, dass man bei Angriffen von vorne keine Verletzungen erleidet, doch sobald hier ein durchschlagender Treffer "erwürfelt" wird, kann der Schaden auch schnell mal ein halbes Dutzend Lebenspunkte betragen - was noch innerhalb einer Runde zum Ende des Marines führen kann!\\ |
Doch auch in diesem Fall ist nicht alles verloren, denn solange man mindestens einen Marine mit einem Jet Pack hat oder noch ausstatten kann, wird man mit etwas Geschick gut durchkommen!\\ | Doch auch in diesem Fall ist nicht alles verloren, denn solange man mindestens einen Marine mit einem Jet Pack hat oder noch ausstatten kann, wird man mit etwas Geschick gut durchkommen!\\ |
Entscheidend ist dabei, daß man nicht versucht die Kisten zu plündern oder die Eintrittspunkte zu sprengen, sondern sich rein auf das Beenden der Mission konzentriert!\\ | Entscheidend ist dabei, dass man nicht versucht die Kisten zu plündern oder die Eintrittspunkte zu sprengen, sondern sich rein auf das Beenden der Mission konzentriert!\\ |
Ziehen Sie dazu alle Marines direkt so weit wie möglich Richtung Norden, so daß man erst nach zwei oder drei Runden mit den nachrückenden Pyr´Coo Kontakt bekommt und unterdessen die beiden {{:strategie:incubation:m1911.jpg?linkonly|Ee´Ther erledigen}} kann. Der "JetPackMarine" muss dabei direkt möglichst weit nach Norden und nicht auf eine der Mauern springen, da er auf diesem erhöhten Punkt natürlich {{:strategie:incubation:m1920.jpg?linkonly|von allen Pyr´Coo attackiert}} wird.\\ | Ziehen Sie dazu alle Marines direkt so weit wie möglich Richtung Norden, so dass man erst nach zwei oder drei Runden mit den nachrückenden Pyr´Coo Kontakt bekommt und unterdessen die beiden {{:strategie:incubation:m1911.jpg?linkonly|Ee´Ther erledigen}} kann. Der "JetPackMarine" muss dabei schnellstens möglichst weit nach Norden und nicht auf eine der Mauern springen, da er auf diesem erhöhten Punkt natürlich {{:strategie:incubation:m1920.jpg?linkonly|von allen Pyr´Coo attackiert}} wird!\\ |
{{ :strategie:incubation:m1924.jpg?433|Das Ziel erreicht}} | {{ :strategie:incubation:m1922.jpg?433|Das Ziel ist quasi erreicht}} |
Entscheidend ist nun, daß das Team nahe beim {{:strategie:incubation:m1921.jpg?linkonly|Durchgang mit den beiden Munitionskisten}} die Stellung hält und die {{:strategie:incubation:m1923.jpg?linkonly|verfolgenden Pyr´Coo}} sowie diejenigen {{:strategie:incubation:m1915.jpg?linkonly|auf dem Steg bei den Kisten}} {{:strategie:incubation:m1921.jpg?linkonly|erledigt}}. Der JetPackMarine springt unterdessen {{:strategie:incubation:m1922.jpg?linkonly|auf den Weg direkt neben dem Zielpunkt}}.\\ | Entscheidend ist nun, dass das Team nahe beim {{:strategie:incubation:m1921.jpg?linkonly|Durchgang mit den beiden Munitionskisten}} die Stellung hält und die {{:strategie:incubation:m1923.jpg?linkonly|verfolgenden Pyr´Coo}} sowie diejenigen {{:strategie:incubation:m1915.jpg?linkonly|auf dem Steg bei den Kisten}} {{:strategie:incubation:m1921.jpg?linkonly|erledigt}}. Der JetPackMarine springt unterdessen {{:strategie:incubation:m1922.jpg?linkonly|auf den Weg direkt neben dem Zielpunkt}}.\\ |
Hat man die Pyr´Coo in Reichweite erledigt, wird er nur mit den Ray´Ther kämpfen müssen. Sofern er nicht sofort in Panik gerät, kann er die beiden Angreifer vor ihm dann direkt erledigen und den entscheidenden Schritt auf das rote Feld machen. Der Rest des Teams bleibt unterdessen beim Durchgang und wehrt die ankommende Feinde bestmöglich ab.\\ | Hat man die Pyr´Coo in Reichweite erledigt, wird er nur mit den Ray´Ther kämpfen müssen. Sofern er nicht sofort in Panik gerät, kann er die beiden Angreifer vor ihm dann direkt erledigen und den entscheidenden Schritt auf das rote Feld machen. Der Rest des Teams bleibt unterdessen beim Durchgang und wehrt die ankommenden Feinde bestmöglich ab.\\ |
Auf der Karte findet man übrigens 200 EP, falls man doch dringend noch ein Dutzend Marines rekrutieren muss ;-) | Auf der Karte findet man übrigens 200 EP, falls man doch dringend noch ein Dutzend Marines rekrutieren muss ;-) |
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==== Mission 20: Statuenpark ==== | ==== Mission 20: Statuenpark ==== |
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{{ strategie:incubation:m207.jpg?433|Tuer zu, denn es zieht Feinde heraus}} | {{ :strategie:incubation:m207.jpg?433|Tür zu, denn es zieht sonst nur Feinde an!}} |
Da Sie hoffentlich den "Weg B" genommen haben und Ihr Squad nun mindestens über ein {{:strategie:incubation:m203.jpg?linkonly|Explosionpack}} verfügt, dürfte diese und auch die folgenden Missionen nicht sehr schwer werden.\\ | Da Sie hoffentlich den "Weg B" genommen haben und Ihr Squad nun mindestens über ein {{:strategie:incubation:m203.jpg?linkonly|Explosionpack}} verfügt, dürfte diese und auch die folgenden Missionen nicht sehr schwer werden - ich gehe für die weiteren Mission nun auch von dieser Vorgehensweise aus!\\ |
Rücken Sie zunächst als Team zu einem der Eintrittspunkte vor und schießen Sie dabei auf alle Feinde in Reichweite. Das sind zahlreiche Pyr´Coo und Ray´Coo, die von der oberen Plattform und den beiden Eintrittspunkten her angreifen.\\ | Rücken Sie zunächst als Team zu einem der Eintrittspunkte vor und schießen Sie dabei auf alle Feinde in Reichweite. Das sind zahlreiche Pyr´Coo und Ray´Coo, die von der oberen Plattform und den beiden Eintrittspunkten her angreifen.\\ |
Nachdem der erste Eintrittspunkt verschlossen ist, kann man sich ganz auf die {{:strategie:incubation:m205.jpg?linkonly|Gegner vom oberen Plateau}} konzentrieren, denen man bis dahin nicht den Rücken zudrehen darf.\\ | Nachdem der erste Eintrittspunkt verschlossen ist, kann man sich ganz auf die {{:strategie:incubation:m205.jpg?linkonly|Gegner vom oberen Plateau}} konzentrieren, denen man bis dahin auch nicht den Rücken zudrehen darf!\\ |
Wird man beim annähern an den Eintrittspunkt zu stark von zwei Seiten her {{:strategie:incubation:m202.jpg?linkonly|angegriffen}}, kann es hilfreich sein den schnellsten Marine voran zu senden, so daß dieser die Tür verschließen kann, wodurch die auftauchenden Feinde Ihre Marines dann nicht mehr direkt beschießen können und meist direkt {{:strategie:incubation:m204.jpg?linkonly|vor Ihre Flinten und Bajonette springen}}, was dann leichte Ziele gibt!\\ | Wird man beim Annähern an den Eintrittspunkt zu stark von zwei Seiten her {{:strategie:incubation:m202.jpg?linkonly|angegriffen}}, kann es hilfreich sein den schnellsten Marine voran zu senden, so dass dieser die Tür verschließen kann, wodurch die auftauchenden Feinde Ihre Marines dann nicht mehr direkt beschießen können und meist wie wahnsinnig {{:strategie:incubation:m204.jpg?linkonly|vor Ihre Flinten und Bajonette springen}}, was dann leichte Ziele ergibt!\\ |
Sind die Feinde ziemlich dezimiert, stößt man nach oben vor und kann von hier aus den anderen Eintrittspunkt kontrollieren. In den Kisten bei den roten Feldern findet man insgesamt 200 EP.\\ | Sind die Feinde ziemlich dezimiert, stößt man nach oben vor und kann von dort aus den anderen Eintrittspunkt kontrollieren. In den Kisten bei den roten Feldern findet man insgesamt 200 EP.\\ |
Bevor man die Felder jedoch besetzt, habe ich ich noch einen kleinen Trick:\\ | :!: Bevor man die Felder jedoch besetzt, kann man noch einen kleinen Trick anwenden: \\ |
Falls Sie noch einige schwächere Marines haben, die noch etwas Erfahrung benötigen, sollten Sie diese direkt neben den zweiten Eintrittspunkt stellen. Da immer wieder Ray´Coo auftauchen und die Mission kein Zeitlimit hat, kann man selbst noch relativ schwache Marines mit weniger als 10 Lebenspunkten extrem pushen. Das gute daran ist, daß auch schon etwas erfahrenere Marines immer noch einen Erfahrungspunkt für einen Ray´Coo bekommen und daher auch noch profitieren können wenn sie die {{:strategie:incubation:m206.jpg?linkonly|Anfänger von weiter hinten aus unterstützen}}.\\ | Falls Sie noch einige schwächere Marines haben, die noch etwas Erfahrung benötigen, sollten Sie diese direkt neben den zweiten Eintrittspunkt stellen. Da immer wieder Ray´Coo auftauchen und die Mission kein Zeitlimit hat, kann man selbst noch relativ schwache Marines mit weniger als 10 Lebenspunkten extrem pushen. Das gute daran ist, dass auch schon etwas erfahrenere Marines immer noch einen Erfahrungspunkt für einen Ray´Coo bekommen und daher auch noch profitieren können wenn sie die {{:strategie:incubation:m206.jpg?linkonly|Anfänger von weiter hinten aus unterstützen}}.\\ |
Ist das gesamte Team noch vergleichsweise schwach oder will bzw. muss man gleich mehrere unerfahrene Marines mitnehmen, die hier schnell erledigt werden können, so kann es durchaus hilfreich sein mit einem erfahrenen Marine schnell auch den zweiten Eingang anzusteuern und dessen Tür zu verschließen. Sobald man alle Marines aus dem unmittelbaren Umfeld des Eintrittspunktes gebracht hat, werden die Ray´Coo von dort auch nicht mehr herausspringen und die Feinde dort nahezu inaktiv!\\ | Ist das gesamte Team noch vergleichsweise schwach oder will bzw. muss man gleich mehrere unerfahrene Marines mitnehmen, die in dieser Mission schnell von den Feinden erledigt werden können, so kann es durchaus hilfreich sein mit einem erfahrenen Marine schnell auch den zweiten Eingang anzusteuern und dessen Tür zu verschließen. Sobald man alle Marines aus dem unmittelbaren Umfeld des Eintrittspunktes gebracht hat, werden die Ray´Coo von dort auch nicht mehr herausspringen und die Feinde dort nahezu inaktiv!\\ |
Nutzen Sie also diese Erfahrungspunktequelle, denn sie versiegt anscheinend nicht. | Nutzen Sie also diese "Erfahrungspunktequelle", denn sie versiegt anscheinend nicht und stellt so eine gute Basis dar um das Team für die folgenden Missionen besser aufzustellen. Kehren Sie also notfalls zu einem hier geschickt angelegten Savegame zurück, wenn Sie in einer der folgenden Missionen partout nicht mehr weiterkommen! |
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==== Mission 21: Vor dem Lazarett ==== | ==== Mission 21: Vor dem Lazarett ==== |
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{{ strategie:incubation:m214.jpg?433}} | {{ :strategie:incubation:m214.jpg?433|Zunächst sind die Eintrittspunkte mitsamt zahlreicher Dec'Ther zu erledigen!}} |
Und nun braucht man eine wirklich schlagkräftige Truppe, denn diesmal sollte man einen Al´Coo, ohne auf die Hilfe eines ComBots zu bauen, erlegen können!\\ | Und nun braucht man eine wirklich schlagkräftige Truppe, denn diesmal sollte man einen Al´Coo - ohne die Hilfe eines ComBots - "erlegen" können! 8-O\\ |
Ganz wichtig ist hier nun das Explosion Pack, denn wenn man die Eintrittspunkte nicht verschließen kann, tauchen immer neue Dec´Ther auf, die einem das Leben dann ganz schön schwer machen.\\ | Ein Granatwerfer tut hier mal ausnahmsweise sehr gute Dienste!\\ |
In diesem Fall muss man äußerst geschickt vorgehen und sich direkt nach Missionsbeginn in Richtung der Straße bewegen. Versuchen Sie die Dec´Ther mit möglichst wenig Munitionsaufwand von der Truppe fern zu halten. Marines mit Bajonettwaffen sollten hier eventuell neben den Eintrittspunkten postiert werden. Verfügt man über einen Granatwerfer, kann man mit diesem dann meist genug Schaden beim Al´Coo anrichten und ihn danach mit den normalen Waffen ganz erledigen.\\ | Ganz wichtig ist ebenso das //Explosion Pack//, denn wenn man die Eintrittspunkte nicht verschließen kann, tauchen immer wieder neue Dec´Ther auf, die diese Mission dann ganz schön schwer machen können!\\ |
Behalten Sie Ihr Team ansonst weitgehend zusammen und geben Sie sich gegenseitig im Verteidigungsmodus Deckung, während ein Marine über die {{:strategie:incubation:m212.jpg?linkonly|weite Fläche}} rennt und auch den zweiten Eingang verschließt. Der {{:strategie:incubation:m211.jpg?linkonly|erste Eingang}} ist schon unmittelbar nach dem Start der Mission zu erledigen. Achten Sie unbedingt auf die aus dem Boden kommenden Dec´Ther und versuchen Sie diese so schnell wie möglich auszuschalten, denn im Verteidigungsmodus kann schon mal ein Schuss daneben gehen. Vor allem der Granatwerfer kann hier gute Dienste verrichten und bis zu 9 Dec´Ther auf einmal ausschalten, was man jedoch nur im Notfall machen sollte, da man die Feuerkraft gegen den Al´Coo benötigt!.\\ | Versuchen Sie diese generell mit möglichst wenig Munitionsaufwand von der Truppe fern zu halten. Ohne ein //Explosion Pack// hilft es ggf. Marines mit Bajonettwaffen direkt neben den Eintrittspunkten zu postieren und die Feinde dort immer beim Auftauchen direkt zu erledigen, was natürlich risikobehaftet ist! |
Sind die beiden Eintrittspunkte im großen Raum gesichert rückt man langsam zum letzten {{:strategie:incubation:m214.jpg?linkonly|an der Straße}} vor. Kümmern Sie sich noch nicht um den Al´Coo, denn der kann nur auf der Straße umherziehen. Hilfreich kann hier ein Jetpack-Marine sein, der den letzten Eintrittspunkt von der {{:strategie:incubation:m213.jpg?linkonly|anderen Richtung aus angeht}}.\\ | |
{{ :strategie:incubation:m215.jpg?433}} | Direkt nach Missionsbeginn bewegt man das gesamte Squad zunächst in Richtung der Straße.\\ |
| Behalten Sie das Team weitgehend zusammen und lassen Sie die Marines sich gegenseitig im Verteidigungsmodus Deckung geben, während der Marine mit dem //Explosion Pack// über die {{:strategie:incubation:m212.jpg?linkonly|weite Fläche}} rennt und auch den zweiten Eingang verschließt - den {{:strategie:incubation:m211.jpg?linkonly|ersten Eingang}} sollte man dazu natürlich schon unmittelbar nach dem Start der Mission verschlossen haben!\\ |
| Achten Sie unbedingt auf die aus dem Boden kommenden Dec´Ther und versuchen Sie diese so schnell wie möglich auszuschalten, denn im Verteidigungsmodus kann schon mal ein Schuss daneben gehen. Auch der Granatwerfer kann hier gute Dienste leisten und bis zu neun Dec´Ther auf einmal ausschalten, was man jedoch nur im Notfall machen sollte, da man diese Feuerkraft (und knappe Munition!) gegen den Al´Coo benötigt!.\\ |
| Sind die beiden Eintrittspunkte im großen Raum gesichert, rückt man langsam zum letzten {{:strategie:incubation:m214.jpg?linkonly|an der Straße}} vor. Kümmern Sie sich aber noch nicht um den Al´Coo, denn dieser kann bislang nur auf der Straße umher streifen!\\ |
| Sehr hilfreich kann hier auch ein Jetpack-Marine sein, der den letzten Eintrittspunkt von der {{:strategie:incubation:m213.jpg?linkonly|anderen Richtung aus angeht}}.\\ |
| {{ :strategie:incubation:m215.jpg?433|Mit genug Munition bekommt man dann auch den großen Brocken erledigt!}} |
Sind alle Eintrittspunkte versiegelt und kommen keine neuen Dec´Ther mehr durch den Boden, kann man alle Kisten abchecken und sich dann langsam um den Al´Coo kümmern. Wahrscheinlich steht er in der südwestlichen Ecke und rührt sich nicht mehr. Ich konnte ihn nun problemlos {{:strategie:incubation:m215.jpg?linkonly|einkreisen}} und dann mit allen Marines zuschlagen. Sollte der Al´Coo sich bei Ihnen doch wieder bewegen, sollte man seine Marines ganz schnell von der Straße nach Norden hin abziehen, dort kann das Riesenvieh die Marines nicht mehr erreichen.\\ | Sind alle Eintrittspunkte versiegelt und kommen keine neuen Dec´Ther mehr durch den Boden, kann man alle Kisten abchecken und sich dann langsam um den Al´Coo kümmern. Wahrscheinlich steht er in der südwestlichen Ecke und rührt sich nicht mehr. Ich konnte ihn nun problemlos {{:strategie:incubation:m215.jpg?linkonly|einkreisen}} und dann mit allen Marines zuschlagen. Sollte der Al´Coo sich bei Ihnen doch wieder bewegen, sollte man seine Marines ganz schnell von der Straße nach Norden hin abziehen, dort kann das Riesenvieh die Marines nicht mehr erreichen.\\ |
Der Al´Coo hat etwa 100 Lebenspunkte. Selbst mit mittleren Waffen wird man ihn nach einigen Runden zusammen schießen können. Zumindest solange man sich nicht noch gegen Dec´Ther verteidigen muss, denn dann könnte die Munition arg knapp werden. In diesem Fall sollte man vor jedem Schuss speichern und sobald einer keinen "Schaden" verursacht direkt neu laden und erneut feuern!\\ | Der Al´Coo hat etwa 100 Lebenspunkte - selbst mit mittleren Waffen wird man ihn daher nach einigen Runden zusammen schießen können. Zumindest solange man sich nicht noch gegen Dec´Ther verteidigen muss, denn dann könnte die Munition arg knapp werden. In diesem Fall sollte man vor jedem Schuss speichern und sobald ein Schuss mal keinen "Schaden" verursacht direkt neu laden und erneut feuern!\\ |
In den Kisten findet übrigens man 290 EP. | In den Kisten findet übrigens man 290 EP. |
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==== Mission 22: Wohnblöcke 1 ==== | ==== Mission 22: Wohnblöcke 1 ==== |
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{{ strategie:incubation:m224.jpg?433}} | {{ :strategie:incubation:m224.jpg?433|Zunächst werden die Feinde oben "zurecht gestutzt"!}} |
Rücken Sie vorerst nur wenige Felder vor um die {{:strategie:incubation:m224.jpg?linkonly|Squee´Coo auf der Mauer im Osten}} ausschalten oder zumindest zurecht stutzen zu können. Kümmern Sie sich dann zuerst um die beiden Eintrittspunkte direkt am Startpunkt. Zwei Marines sichern bis dahin den {{:strategie:incubation:m222.jpg?linkonly|Durchgang gegen die restlichen Squee´Coo und Dec´Ther}} aus den Eintrittspunkten auf Höhe der Rampe.\\ | Rücken Sie vorerst nur wenige Felder vor um die {{:strategie:incubation:m224.jpg?linkonly|Squee´Coo auf der Mauer im Osten}} ausschalten oder zumindest "zurecht stutzen" zu können. Kümmern Sie sich dann um die beiden Eintrittspunkte direkt am Startpunkt. Zwei Marines sichern bis dahin den {{:strategie:incubation:m222.jpg?linkonly|Durchgang gegen die restlichen Squee´Coo und Dec´Ther}} aus den Eintrittspunkten auf Höhe der Rampe.\\ |
Je nachdem wie viele Dec´Ther aus den ersten Quellen quellen, kann man bei Ausstattung mit zwei ExplosionPacks eventuell beide Eintrittspunkte angehen um möglichst schnell etwas Ruhe zu bekommen. Ansonst konzentriert man einfach alle Marines auf jeweils eine Richtung und erledigt dann anschließend den zweiten Eintrittspunkt. {{:strategie:incubation:m223.jpg?linkonly|Gegen große Spinnenmassen}} sind Minigun, Flammenwerfer und Granatwerfer hier wieder äußerst effektiv!\\ | Je nachdem wie viele Dec´Ther aus den ersten Quellen kommen, kann man bei Ausstattung mit zwei ExplosionPacks eventuell beide Eintrittspunkte angehen um möglichst schnell etwas Ruhe zu bekommen. Ansonst konzentriert man einfach alle Marines auf jeweils eine Richtung und erledigt dann anschließend den zweiten Eintrittspunkt. {{:strategie:incubation:m223.jpg?linkonly|Gegen große Spinnenmassen}} sind Minigun, Flammenwerfer und Granatwerfer wieder äußerst effektiv!\\ |
Sobald die beiden Eintrittspunkte versiegelt sind, rückt das Team nach Osten vor. Zuerst sollte man sich dem {{:strategie:incubation:m225.jpg?linkonly|Eintrittspunkt der Squee´Coo im Nordosten}} annehmen. Erst wenn diese gefährlicheren Feinde neutralisiert sind geht es dann in {{:strategie:incubation:m226.jpg?linkonly|Richtung der anderen Quelle}}. Mit den Dec´Ther wird man dann auch einfacher fertig.\\ | Sobald die beiden Eintrittspunkte versiegelt sind, rückt das Team nach Osten vor. Zuerst sollte man sich dem {{:strategie:incubation:m225.jpg?linkonly|Eintrittspunkt der Squee´Coo im Nordosten}} annehmen. Erst wenn diese gefährlicheren Feinde neutralisiert sind geht es dann in {{:strategie:incubation:m226.jpg?linkonly|Richtung der anderen Quelle}}. Mit den Dec´Ther wird man dann auch einfacher fertig.\\ |
{{ :strategie:incubation:m223.jpg?433}} | {{ :strategie:incubation:m223.jpg?433|Gegen die Dec'Ther-Plage helfen "Massenangriffe" per Flammenwerfer oder Minigun!}} |
Mit einem Jump Pack kann man die Feinde noch einfacher austricksen. Lassen Sie den jeweiligen Marine einfach auf einen {{:strategie:incubation:m227.jpg?linkonly|Punkt an der oberen Mauern}} springen. Die Dec´Ther sind nun so fasziniert von diesem nahen Ziel, daß sie die anderen Marines weitgehend ignorieren, so daß man das Team einfach heranbringen und die Spinnen allesamt vernichten lassen kann.\\ | Mit einem Jump Pack kann man die Feinde noch einfacher austricksen. Lassen Sie den jeweiligen Marine einfach auf einen {{:strategie:incubation:m227.jpg?linkonly|Punkt an der oberen Mauern}} springen. Die Dec´Ther sind nun so fasziniert von diesem nahen Ziel, dass sie die anderen Marines weitgehend ignorieren, wodurch man das Team einfach heranbringen und die Spinnen allesamt recht einfach vernichten lassen kann.\\ |
Anschließend rückt man nach oben vor und bereitet dort den Angriff über beide Seiten her vor. Wagt man sich nicht zu weit vor, bleiben die {{:strategie:incubation:m228.jpg?linkonly|restlichen Feinde}} nahe bei den Kisten, so daß man die Einheiten ausruhen lassen und dann allesamt vor sprinten lassen kann. Im Defensivmodus erledigt man dann die restlichen, ankommenden Gegner und durchsucht zuletzt die Kisten, in denen findet man nämlich noch erfreuliche 200 EP. | Anschließend rückt man nach oben vor und bereitet dort den Angriff über beide Seiten her vor. Wagt man sich nicht zu weit vor, bleiben die {{:strategie:incubation:m228.jpg?linkonly|restlichen Feinde}} nahe bei den Kisten, so dass man die Einheiten ausruhen lassen und dann allesamt vor sprinten lassen kann. Im Defensivmodus erledigt man dann die restlichen, ankommenden Gegner und durchsucht zuletzt die Kisten: in denen findet man nämlich noch erfreuliche 200 EP. |
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==== Mission 23: Wohnblöcke 2 ==== | ==== Mission 23: Wohnblöcke 2 ==== |
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Einfach.\\ | Zur Abwechslung gibt es nun einmal eine recht einfache Mission!\\ |
Bleiben Sie zunächst im Startbereich stehen und erwehren Sie sich der {{:strategie:incubation:m231.jpg?linkonly|angreifenden Ee´Ther und Pyr´Coo}}. Halten Sie das Team weitgehend zusammen und konzentrieren Sie das Feuer auf ankommende Feinde. Schießen Sie aber nicht allzu schnell die netten Scay´Ger alle über den Haufen, denn Sie sollten noch in den "Wohnblock" vorstoßen und die Kisten prüfen (170 EP). Sobald dann alle Scay´Ger erledigt sind, endet die Mission auch sofort. | Bleiben Sie nach Beginn zunächst im Startbereich stehen und erwehren Sie sich der {{:strategie:incubation:m231.jpg?linkonly|angreifenden Ee´Ther und Pyr´Coo}}. Halten Sie das Team weitgehend zusammen und konzentrieren Sie das Feuer auf einzelne, ankommende Feinde. Schießen Sie aber nicht "zu schnell" alle Scay´Ger über den Haufen - zumindest sofern Sie noch in den "Wohnblock" vorstoßen und die Kisten prüfen (170 EP) möchten. Sobald dann alle Scay´Ger erledigt sind, endet die Mission nämlich sofort. |
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==== Mission 24: Zur Flakstellung ==== | ==== Mission 24: Zur Flakstellung ==== |
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{{ :strategie:incubation:m241.jpg?433}} | {{ :strategie:incubation:m241.jpg?433|Die Gore'Ther auf dem "Schachbrett" sind hier kein großes Problem!}} |
Mit einem JetPack verkommt die Mission zu einem Freudenfest! Sollten Sie ein solches Gerät besitzen, kann der entsprechenden Marine wild in der Gegend herum springen und quasi wahllos Gegner erschießen. Vor allem die Gore´Ther im großen Raum sind dadurch absolut {{:strategie:incubation:m244.jpg?linkonly|kein Problem}}. {{:strategie:incubation:m246.jpg?linkonly|Mit wenigen Sprüngen ist man auch beim Roten Feld}} und kann die Mission beenden ohne sich den Gore´Ther stellen zu müssen, was man aber natürlich schon wegen den zu erreichenden Erfahrungspunkten trotzdem machen sollte!\\ | Mit einem JetPack verkommt die Mission zu einem Freudenfest! Sollten Sie ein solches Gerät besitzen, kann der entsprechenden Marine wild in der Gegend herum springen und quasi wahllos Gegner erschießen. Vor allem die Gore´Ther im großen Raum sind dadurch absolut {{:strategie:incubation:m244.jpg?linkonly|kein Problem}}! {{:strategie:incubation:m246.jpg?linkonly|Mit wenigen Sprüngen ist man auch beim Roten Feld}} und kann die Mission beenden ohne sich den Gore´Ther stellen zu müssen, was man aber natürlich schon wegen den zu erreichenden Erfahrungspunkten trotzdem machen sollte! ;-)\\ |
Hat man noch kein JetPack, muss man sich etwas mehr Zeit nehmen. Stürmen Sie zuerst den großen {{:strategie:incubation:m241.jpg?linkonly|Raum mit den Gore´Ther}} und den explosiven Fässern. Nutzen Sie nun Ihre Übermacht und die {{:strategie:incubation:m242.jpg?linkonly|Fässer zum ausschalten}} der Gore´Ther. Dabei lässt man das Team sich auf die {{:strategie:incubation:m243.jpg?linkonly|gesamte Breite des Raumes verteilen}}, so daß man den Feinden auch ohne Nutzung der Tonnen in den Rücken schießen kann. Schnelle Marines stoßen dabei natürlich möglichst weit in den Raum vor um auch weiter entfernte {{:strategie:incubation:m245.jpg?linkonly|Gore´Ther ablenken}} zu können.\\ | Hat man noch kein JetPack, muss man sich etwas mehr Zeit nehmen. Stürmen Sie zuerst den großen {{:strategie:incubation:m241.jpg?linkonly|Raum mit den Gore´Ther}} und den explosiven Fässern. Nutzen Sie nun Ihre Übermacht und die {{:strategie:incubation:m242.jpg?linkonly|Fässer zum ausschalten}} der Gore´Ther. Dabei lässt man das Team sich auf die {{:strategie:incubation:m243.jpg?linkonly|gesamte Breite des Raumes verteilen}}, so dass man den Feinden auch ohne Nutzung der Tonnen in den Rücken schießen kann. Schnelle Marines stoßen dabei natürlich möglichst weit in den Raum vor um auch weiter entfernte {{:strategie:incubation:m245.jpg?linkonly|Gore´Ther ablenken}} zu können.\\ |
Sind alle erledigt, rückt das Team zusammen durch den mittleren Weg vor. Wehren Sie nur die Ray´Ther ab und meiden Sie den Verteidigungsmodus, da Ihre Marines dann auf die War´Coo schießen, die man definitiv nicht erwischen kann.\\ | Sind alle erledigt, rückt das Team zusammen durch den mittleren Weg vor. Wehren Sie nur die Ray´Ther ab und meiden Sie den Verteidigungsmodus, da Ihre Marines dann auf die War´Coo schießen, die man definitiv nicht erwischen kann.\\ |
Bleiben Sie in Bewegung, dann dürften die meisten War´Coo Schüsse daneben gehen und man kann in Ruhe die Kisten plündern (250 EP) und dann zum roten Feld vorrücken. Das Verschließen der Eintrittspunkte ist zwar ganz nett, doch man begibt sich hierbei natürlich deutlich näher an die War´Coo heran, was schnell im Desaster enden kann. | Bleiben Sie einfach stets in Bewegung, dann dürften die meisten War´Coo Schüsse daneben gehen und man kann in Ruhe die Kisten plündern (250 EP) und dann zum roten Feld vorrücken. Das Verschließen der Eintrittspunkte ist zwar ganz nett, doch man begibt sich hierbei natürlich deutlich näher an die War´Coo heran, was schnell im Desaster enden kann. |
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==== Mission 25: Hallen 1 ==== | ==== Mission 25: Hallen 1 ==== |
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{{ strategie:incubation:m251.jpg?433|Die wertvollen Kisten sind blau markiert}} | {{ :strategie:incubation:m251.jpg?433|Die wertvollen Kisten sind blau markiert}} |
Rücken Sie mit dem gesamten Team in den Gang vor. Sobald man ihn fast durchquert hat {{:strategie:incubation:m255.jpg?linkonly|schlagen die Ray´Ther die Wände ein}} und man sieht sich von den Biestern umzingelt. Mit diesen leichten Gegner wird man jedoch sehr schnell fertig, so daß man sich auf die {{:strategie:incubation:m253.jpg?linkonly|gefährlicheren konzentrieren}} kann.\\ | Rücken Sie zu Beginn mit dem gesamten Team in den Gang vor. Sobald man ihn fast durchquert hat {{:strategie:incubation:m255.jpg?linkonly|schlagen die Ray´Ther die Wände ein}} und man sieht sich von den Biestern umzingelt. Mit diesen leichten Gegner wird man jedoch sehr schnell fertig, so dass man sich auf die {{:strategie:incubation:m253.jpg?linkonly|gefährlicheren konzentrieren}} kann.\\ |
Ist der Bereich gesichert steht man vor der Frage Platoon aufteilen und nach beiden Seiten hin vorrücken oder lieber zusammen bleiben und dann praktisch eine Extrarunde drehen um alle {{:strategie:incubation:m251.jpg?linkonly|Kisten}} öffnen zu können, was sich diesmal besonders lohnt!\\ | Ist der Bereich gesichert, steht man vor der Frage: Platoon aufteilen und nach beiden Seiten hin vorrücken oder lieber zusammen bleiben und dann praktisch eine Extrarunde drehen um alle {{:strategie:incubation:m251.jpg?linkonly|Kisten}} öffnen zu können, was sich diesmal besonders lohnt!\\ |
Sollten Sie sich schon als Profi sehen und ein ausgewogenes Team haben, kann man ruhig das Team spalten und so die Mission schneller gewinnen. "Artillerieunterstützung" durch einen Marine mit Granatwerfer ist dabei recht hilfreich, da man so größere Gegnermengen schnell dezimieren kann. Hilfreich ist natürlich auch ein JetPack-Marine, der prinzipiell auch schnell in {{:strategie:incubation:m252.jpg?linkonly|Richtung des roten Feldes springen}} und dort die Mission recht schnell beenden kann (die Feinde dort kann man mit geschickten Sprüngen um das Hindernis stets in Waffenreichweite und doch auf Distanz halten - {{:strategie:incubation:m2511.jpg?linkonly|Feuern & hinter die Deckung}} springen!).\\ | Sollten Sie sich schon als Profi sehen und ein ausgewogenes Team haben, kann man ruhig das Team spalten und so die Mission schneller gewinnen. "Artillerieunterstützung" durch einen Marine mit Granatwerfer ist dabei recht hilfreich, da man so größere Gegnermengen schnell dezimieren kann. Hilfreich ist natürlich auch ein JetPack-Marine, der prinzipiell auch schnell in {{:strategie:incubation:m252.jpg?linkonly|Richtung des roten Feldes springen}} und dort die Mission recht schnell beenden kann (die Feinde dort kann man mit geschickten Sprüngen um das Hindernis stets in Waffenreichweite und doch auf Distanz halten - {{:strategie:incubation:m2511.jpg?linkonly|Feuern & hinter die Deckung}} springen!).\\ |
Im Osten und Westen findet man in den Kisten Talentpunkte für leichte und schwere Waffen, für technisches Talent und für die Kondition. Zudem findet man noch 420 EP!\\ | Im Osten und Westen findet man in den Kisten Talentpunkte für leichte und schwere Waffen, für technisches Talent und für die Kondition. Zudem findet man noch 420 EP!\\ |
Den "Neuen" sollte man gut behüten, denn nur mit seiner Crowbar wird man beschädigte Türen öffnen können und zudem verfügt er über ein gutes Dutzend freier Talentpunkte, wodurch man für die letzten Missionen nochmal einen enorm starken Kämpfer bekommt. Zumindest nachdem man ihn mit Waffen und Rüstung neu ausgestattet hat.\\ | Den "Neuen" sollte man gut behüten, denn nur mit seiner Crowbar wird man beschädigte Türen öffnen können und zudem verfügt er über ein gutes Dutzend freier Talentpunkte, wodurch man für die letzten Missionen nochmal einen enorm starken Kämpfer bekommt. Zumindest nachdem man ihn mit Waffen und Rüstung komplett neu ausgestattet hat.\\ |
Bei der Jagd nach den Goodies in den Kisten hat das Team im Westen es dabei ein Stück schwerer, denn die drei Kisten im Südwesten sind gut bewacht. Neben den Pyr´Coo erscheinen ständig Ray´Ther aus dem Eintrittspunkt. Leider kann man diesen nicht verschließen, so daß man am besten mit dem Flammenwerfer den Eintrittspunkt abriegelt oder mehrfach {{:strategie:incubation:m257.jpg?linkonly|per Granatwerfer draufhaut}}. Sobald man die Kisten durchsucht hat, sollte man sich aus dem Raum zurück ziehen und dann die {{:strategie:incubation:m259.jpg?linkonly|Tür hinter sich schließen}}, damit die Ray´Ther nachfolgend nicht mehr nerven können. Will von hier aus hingegen direkt zum Zielraum vor rücken, wird man Mendels Hilfe benötigen und die {{:strategie:incubation:m2512.jpg?linkonly|kaputten Türen}} anschließend auch nicht mehr schließen können. Man muss sich also insgesamt entscheiden aus welchem Loch man seine Ray´Ther wünscht ;-)\\ | Bei der Jagd nach den Goodies in den Kisten hat das Team im Westen es dabei ein Stück schwerer, denn die drei Kisten im Südwesten sind gut bewacht. Neben den Pyr´Coo erscheinen ständig Ray´Ther aus dem Eintrittspunkt. Leider kann man diesen nicht verschließen, so dass man sofern möglich/am besten mit dem Flammenwerfer den Eintrittspunkt abriegelt oder mehrfach {{:strategie:incubation:m257.jpg?linkonly|per Granatwerfer draufhaut}}. Sobald man die Kisten durchsucht hat, sollte man sich aus dem Raum zurück ziehen und dann die {{:strategie:incubation:m259.jpg?linkonly|Tür hinter sich schließen}}, damit die Ray´Ther nachfolgend nicht mehr nerven können. Will von hier aus hingegen direkt zum Zielraum vor rücken, wird man Mendels Hilfe benötigen und die {{:strategie:incubation:m2512.jpg?linkonly|kaputten Türen}} anschließend auch nicht mehr schließen können. Man muss sich also insgesamt entscheiden aus welchem Loch man seine Ray´Ther wünscht ;-)\\ |
Im {{:strategie:incubation:m256.jpg?linkonly|Osten}} erscheinen aus dem {{:strategie:incubation:m2510.jpg?linkonly|Wandeingang}} mangels Platz nur etwas weniger Feinde, so daß man die Kiste hier einfacher plündern kann. Lässt man einen Marine mit {{:strategie:incubation:m254.jpg?linkonly|Bajonettwaffe}} beim anderen Eintrittspunkt stehen, kann dieser dann die gesamte Mission über die "rückwärtige" Front absichern, so daß man einfacher in Richtung des Raumes mit dem Roten Feld vorstoßen kann, wo man dann nur noch EP-Punkte in den Kisten findet und eventuell noch einige Gegner erledigen muss... | Im {{:strategie:incubation:m256.jpg?linkonly|Osten}} erscheinen aus dem {{:strategie:incubation:m2510.jpg?linkonly|Wandeingang}} mangels Platz nur etwas weniger Feinde, so dass man die Kiste hier einfacher plündern kann. Lässt man einen Marine mit {{:strategie:incubation:m254.jpg?linkonly|Bajonettwaffe}} beim anderen Eintrittspunkt stehen, kann dieser dann die gesamte Mission über die "rückwärtige" Front absichern, so dass man einfacher in Richtung des Raumes mit dem Roten Feld vorstoßen kann, wo man dann auch nur noch EP-Punkte in den Kisten findet und eventuell noch einige Gegner erledigen muss... |
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==== Mission 26: Hallen 2 ==== | ==== Mission 26: Hallen 2 ==== |
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{{ strategie:incubation:m266.jpg?433|Diese Kisten haben es in sich}} | {{ :strategie:incubation:m266.jpg?433|Diese Kisten haben es in sich}} |
Rücken Sie vor und schalten Sie die Gegner in Reichweite aus. Durchsuchen Sie dann die Kisten und stellen Sie sich vor die Tür zum großen Raum. Alternativ kann man natürlich auch wieder einen Marine mit JetPack direkt {{:strategie:incubation:m262.jpg?linkonly|zum Roten Feld fliegen}} lassen. Da man jedoch wieder einige {{:strategie:incubation:m261.jpg?linkonly|nützliche Sachen in den Kisten}} findet, rate ich davon eher ab!\\ | Rücken Sie vor und schalten Sie die Gegner in Reichweite aus. Durchsuchen Sie dann die Kisten und stellen Sie sich vor die Tür zum großen Raum. Alternativ kann man natürlich auch wieder einen Marine mit JetPack direkt {{:strategie:incubation:m262.jpg?linkonly|zum Roten Feld fliegen}} lassen. Da man jedoch wieder einige {{:strategie:incubation:m261.jpg?linkonly|nützliche Sachen in den Kisten}} findet, rate ich davon eher ab!\\ |
Lassen Sie daher Ihre Marines eine Runde vor dem nächsten Raum pausieren und öffnen Sie dann die Tür. Erledigen Sie hier {{:strategie:incubation:m263.jpg?linkonly|so schnell wie möglich}} die Pyr´Coo und dann die Ee´Ther.\\ | Lassen Sie daher Ihre Marines eine Runde vor dem nächsten Raum pausieren und öffnen Sie dann die Tür. Erledigen Sie hier {{:strategie:incubation:m263.jpg?linkonly|so schnell wie möglich}} die Pyr´Coo und dann die Ee´Ther.\\ |
Richtung Westen kann man eine große {{:strategie:incubation:m265.jpg?linkonly|Scay´Ger-Horde}} mit einem Fass oder einfach {{:strategie:incubation:m267.jpg?linkonly|per Granatwerfer ausschalten}}.\\ | Richtung Westen kann man eine große {{:strategie:incubation:m265.jpg?linkonly|Scay´Ger-Horde}} mit einem Fass oder einfach {{:strategie:incubation:m267.jpg?linkonly|per Granatwerfer ausschalten}}.\\ |
Rücken Sie nun in den engen Gang vor und schicken Sie einen noch recht schwachen Marine nach Norden. Hier findet man fünf Kisten mit sehr interessantem Inhalt. Auf der Karte findet man insgesamt "+1 technisches Talent", "+1 Talent für leichte und schwere Waffen", "+1 Kondition" und 270 EP.\\ | Rücken Sie nun in den engen Gang vor und schicken Sie einen noch recht schwachen Marine nach Norden. Hier findet man fünf Kisten mit sehr interessantem Inhalt. Auf der Karte findet man insgesamt "+1 technisches Talent", "+1 Talent für leichte und schwere Waffen", "+1 Kondition" und 270 EP.\\ |
Während man also die Kisten durchsucht rückt das restliche Team nach Süden vor. Im {{:strategie:incubation:m268.jpg?linkonly|verwinkelten Gang}} trifft man dann noch einige Ee´Ther, sollte also nicht gerade die schwächsten Marines vorne marschieren lassen. Da das Team inzwischen aber durchweg stark und gut ausgerüstet sein dürfte, wird der Durchmarsch kein großes Problem mehr sein... | Während man also die Kisten durchsuchen lässt, rückt das restliche Team nach Süden vor. Im {{:strategie:incubation:m268.jpg?linkonly|verwinkelten Gang}} trifft man dort noch einige Ee´Ther, sollte also nicht gerade die schwächsten Marines vorne marschieren lassen. Da das Team inzwischen aber durchweg stark und gut ausgerüstet sein dürfte, wird der Durchmarsch alles in allem kein großes Problem mehr sein... |
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