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Half-Life 2 Black Mesa - Teil 3

Chapter 13: „Forget about Freeman!“

Abschnitt 45:

Die Feinde kommen hier sehr nah an Sie heran! Hinter der Tür gilt es schnell dem Weg zu folgen, da man sonst von der Decke erschlagen wird. Im Kontrollraum speichert man dann am besten ab, denn in der „Tiefgarage“ lauern zahlreiche Aliens. Zwar kann man diese anlocken und sich dann in den Kontrollraum flüchten, wo man per Schalter an der Seite ein Automatisches Deckengeschütz aktiviert, doch dieses wird recht bald versagen, so dass man das Geschütz entweder aktiv unterstützen oder mit dem Wachmann an der Seite kämpfen muss.
Greifen Sie dabei am besten zur Schrotflinte, da zuletzt einige kräftige Aliens direkt vor dem Wachraum auftauchen!
Glücklicherweise findet man in den Kisten bei den Fahrzeugen einige brauchbare Dinge und hinter der Säule zur Linken (Duck-Sprung an das Geländer und dann über das Geländer) eine Medi-Station.
So gestärkt geht es dann dem Weg folgend nach unten, wobei das Ziel nach rechts hin, am zerplatzten Kokon vorbei, liegt, wo man erneut zahlreiche Blitz-Aliens erledigt und dann am roten Rädchen dreht bis die Luke die nach unten führende Leiter freigibt.
Nach links hin kann man dabei durch einige Glibber-Fallen, die man am besten mit der Alienkanone auslöst und damit dann auch die angreifenden „Alien-Käfererledigt, sozusagen tiefer in die Tiefgarage vordringen. Dabei findet man zwar etwas Munition, trifft jedoch auch auf drei große Aliens, was sich insbesondere auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad nicht lohnt!
Gefährliche Biester, gegen die man sich nur auf größere Distanzen wehren kann! Bei der Leiter muss man dann vorsichtig nach unten klettern und dort entweder die Laserbarrieren meiden und die heran tapsenden Headcrabs schnell per Waffe erledigen oder schlicht einige Handgranaten nach links hin werfen um Aliens und Automatikgeschütz auszuschalten.
Im größeren Raum mit den beiden Wasserläufen gilt es dann links über das Holzbrett eines der Gitter zu überwinden und sich im dahinterliegenden Wasser bis zum Ausstieg wenige Meter weiter hinten vor zu arbeiten. Sie kommen dann auch direkt zu einem weiteren Bereich voller Wasser, wo jedoch ein großes Alien sein wässriges Unwesen treibt. Mit einigen Handgranaten kann man das jedoch austreiben, so dass man auch die Batterie im Wasser gefahrlos mitnehmen kann.
Das kann durchaus nützlich sein, denn der weitere Weg führt geradeaus, wo man im flachen Wasser ein tückisches „Riesenzahnrad“ überwinden muss!
Speichern Sie dazu wie gewohnt und laufen Sie dann möglichst weit links geduckt in eine der Aussparungen hinein und dann einfach geradeaus. Die leichte Rechtsverschiebung während des Durchquerens macht nichts, man darf nur nicht drinnen hängen bleiben oder mit Gewalt nach links laufen wollen.
Dahinter muss man jedoch schnell geduckt einige Meter weiter, damit man vom heißen Dampf aus dem lecken Rohr über dem Wasser nur wenig abbekommt. Springen Sie dann auf das quer verlaufende Rohr und plündern Sie zunächst den seitlichen Raum, wo man in und hinter den Kisten Gutes für die Gesundheit findet.
Dahinter geht es im seichten Wasser bis zum nächsten Riesenzahnrad, das nun jedoch in die andere Richtung läuft. Auch hier gilt es geduckt hindurch zu krabbeln und dabei möglichst nirgendwo hängen zu bleiben, da man sonst zerquetscht wird. Das erfordert neben etwas Gefühl auch etwas Glück!
Hilfreich ist es daher sich seitlich durch die Lücke zu schieben, damit man besser sieht wie sich das Rad dreht und wie man vom Tempo her mitgehen muss um nicht zu „verkanten“. Laufen Sie dazu an das Rad an und ducken Sie sich in eine der Aussparungen und laufen Sie in Drehrichtung, jedoch nicht zu schnell und nicht zu langsam! Mit etwas Übung sollte das Dank Quick-Saves gut klappen.
Dahinter gilt es dann am besten erneut zu speichern, denn man wird das Wasser kaum ohne Auslösen des Alarms verlassen können und sich dann sowohl mit dem Automatikgeschütz als auch zwei Soldaten herumärgern müssen.
Meine Empfehlung geht daher zur Alienwaffe, mit der man einfach in Richtung des hinteren Raumes feuert und dadurch die Soldaten meist ganz gut erledigen kann. Das Geschütz bleibt dabei passiv. Alternativ springt man ins Wasser und klettert an der Leiter nahe dem Stützpfeiler soweit aus dem Wasser, dass man das Geschütz im Visier hat. Erledigen Sie es am besten mit der Schrotflinte und dann auch mit gezielten Schüssen die anstürmenden Soldaten.
Weitere Alternativen bestehen in der Nutzung von Handgranaten oder auch schlicht dem Raketenwerfer, was jedoch etwas Übertrieben erscheint.
Dahinter gilt es dann die lange Leiter hoch zu klettern.

Abschnitt 46:

Allerhand Feinde im Anmarsch! Sie finden sich in einem größeren Außenareal wieder, sollten hier zunächst speichern und den Bereich nach rechts hin erkunden, da man hier allerhand Munition findet.
Sobald man sich dann auf den Sand vorwagt, gilt es genau aufzupassen. Von hinten kommt ein Panzer heran und zahlreiche Soldaten strömen von vorne und rechts her aus ihren Verstecken!
Ziehen Sie sich am besten direkt etwas zurück und attackieren Sie die Angreifer mit der MP.
Bleibt man geduckt und auf größerer Distanz, wird man die Angreifer ganz gut abwehren können. Wagen Sie sich dann vorsichtig vor um mit der Armbrust weitere Feinde, die teils in der Deckung verweilen, zu erledigen. Wichtig ist nicht ins Feuer des Panzers zu geraten!
Hierzu kann man sich ganz gut in geduckter Haltung an den zentralen Felsen heran schleichen oder direkt nach links, hinter den leicht vorgelagerten Felsen rennen. Aus beiden Positionen kann man den Panzer dann recht gut bekämpfen. Wagen Sie sich dabei aber nicht zu weit vor und verlassen Sie die Deckung nur jeweils ganz kurz, denn auch das MG auf dem Gefährt kann schnell tödlich sein!
An Waffen kann man hier sowohl auf den Raketenwerfer, als auch das Lasergewehr oder gar die Granaten der MP setzen, für allesamt findet man in der Umgebung Munition!
Anschließend folgt man dem Weg nach hinten zum Eingang des Lambda Komplexes. Laufen Sie hier nach links bis zum Aufzug, der nach unten fährt. Unterwegs gilt es beim Treppenabgang etwas Munition mitzunehmen und ein Automatikgeschütz auszuschalten.
Unten angekommen springt man über das seitliche Rohr und folgt dann dem Weg bis zu einem größeren Hangar, wo sich Marines und Aliens bekriegen. Ziehen Sie sich zunächst zurück und warten Sie ab bis die Soldaten gewinnen, denn der Panzer ist hier quasi nicht von den Aliens zu besiegen.
Im Worst Case hängen einige Aliens dann beim Panzer herum und keiner wird zum Sieg kommen!
Da man in der Umgebung Munition für das Lasergewehr, den Raketenwerfer und auch Sprengladungen findet, kann man die verbliebenen Feinde und den Panzer, der sehr auf Sie fixiert ist und daher von der Tür aus erledigt werden sollte, ausschalten.
Sehen Sie sich dann im hinteren Büro um und arbeiten Sie sich rechts durch den „Lagerhangar“, wo noch einige Geschütze warten bevor man weiter hinten das Tor mit dem seitlichen, grün-leuchtenden Schalter öffnen kann.

Endlich wieder grün! :-)

Chapter 14: Lambda Core

Abschnitt 47:

Fiese Feindinnen! Aktivieren Sie zunächst im Kontrollraum rechts den Strom und fahren Sie dann mit dem großen Lastenaufzug nach unten.
Dort lungern einige Aliens herum, die auch noch Verstärkung bekommen, jedoch allesamt im großen Raum leicht zu erledigen sind.
Laufen Sie dann hinten zu den beiden Energie-Stationen und dort durch die hintere Tür mit den grünen LEDs. Dahinter kann man beim zerstörten Geländer nach unten springen und nochmal etwas Lebensenergie zu sich nehmen und am besten speichern.
Sie kommen zu einer großen Lagerhalle, die von sechs Assassinen bewohnt wird. Natürlich kann man diese, insbesondere auf dem schweren Schwierigkeitsgrad, nicht im offenen Feld stellen, sondern muss sein Schlachtfeld geschickt wählen!
Hierzu empfehle ich entweder zwischen den Containern in schmalen Gängen zu lauern oder am besten direkt nach oben zu flüchten. Dazu läuft man zunächst nach rechts hin, entlang der Wand und dann nach links hin an den Containern entlang bis zum Durchgang, über dem eine rote Lampe leuchtet.
Dort findet man zwar auch einen Aufzug, doch über die Treppe geht es schneller nach oben. Dabei wird man mitunter schon von hinten unter Beschuss genommen und trifft auf dem Weg nach oben bereits die erste Gegnerin.
Greifen Sie am besten zur Schrotflinte und rennen Sie einfach nach oben. Feinde in Reichweite gilt es direkt unter Feuer zu nehmen, aber sonst oben sofort nach rechts ab zu biegen, wo man einen schmalen Gang findet, der am Ende eine seitliche Tür hat.
Dort legt man sich dann mit der Schrotflinte auf die Lauer und wartet ob ein eine Assassine durch den schmalen Gang oder die Tür kommt.
Beides reicht dann als Vorwarnung aus, so dass man direkt das Feuer eröffnen kann. Bleiben Sie hierzu am besten in der Hocke und legen Sie gegebenenfalls noch Laserminen aus, falls die Feindinnen nicht sofort anbeißen.
Ebenso kann man sich durch die Tür schnell nach draußen wagen um die Feindinnen anzulocken. Ziehen Sie sich aber dann jeweils schnell wieder zurück und nutzen Sie die dort oben liegenden Medikits und Batterien weise!
Hat man mindestens fünf Assassinen erledigt, kann man sich in die große Halle vorwagen, da die letzte Gegnerin meist erst dadurch angelockt wird. Folgen Sie dann dem Weg über die linke Seite bis nach rechts hin, wo man sich durch die Holzkisten in einem der Container prügeln muss.
Dahinter findet man endlich eine grün leuchtende Tür und dahinter einen Aufzug.

Abschnitt 48:

Regenerieren Sie Ihre Lebensenergie an der Station und folgen Sie dann dem Tunnel bis zur großen Halle. Dort wird man von herbei beamenden Aliens überrascht, kann diese jedoch mit einer geschickt eingeübten Choreographie prima erledigen!
Zunächst gilt es zum Lasergewehr zu greifen und dieses aufzuladen, laufen Sie erst dann vor zum Bereich wo Munition für das Lasergewehr am Boden liegt! Dadurch erscheinen dann weiter hinten einige Aliens, darunter zwei große. Eines erledigt man direkt per Lasergewehr und zieht sich gleichzeitig zurück, damit man den Blitzen der kleineren Feinde entkommen kann.
Am besten ziehen Sie sich direkt wieder die Rampe hoch und gehen dort hinter einem der Gabelstapler in Deckung. Die nachsetzenden Aliens muss man dann auf kurze Distanz ausschalten. Mit der Schrotflinte und deren sekundären Doppelschüssen klappt das ganz gut. Wichtig ist nur, dass man möglichst in Deckung bleibt wenn die kleineren Aliens heran kommen und beim größeren Alien direkt in den Nahkampf geht, so dass dieses nicht seine immer treffende Waffe einsetzt!
Speichern Sie dann und bereiten Sie sich für den zweiten Kampf vor. Sobald man sich weiter in den Raum vorwagt, kommt durch das große Tor gegenüber ein weiteres Alien. Dieses kann man wieder per geladenem Lasergewehr direkt zerstückeln, muss jedoch dann mit den hinter einem auftauchenden Aliens fertig werden.
Mehr als genug Munition für alle Feinde! Hierzu ist es sinnvoll den Bereich dort mit einigen Laserminen und auch explosiven Fässer zu schmücken, so dass die Aliens direkt in die Luft fliegen oder zumindest geschwächt sind.
Laufen Sie nach dieser Vorbereitungsaktion dann auf das große Tor zu und erledigen Sie mit einem Schuss den dort hindurch kommenden Feind. Anschließend geht man am besten nach rechts hin in Deckung und erwartet die Reste der herbei gebeamten Aliens!
Erst wenn man alle erledigt hat, wird der Wissenschaftler die obere Tür öffnen und die Feuerleiter herunter lassen.
Oben folgt man dem Weg nach oben bis zur „Testkammer“, wo man eine neue Waffe ausprobieren kann, da man glücklicherweise auch genug Munition findet!
Dahinter geht es mit einem Aufzug nach unten.

Abschnitt 49:

Ein erster Status-Report Sobald man den Aufzug verlässt, kommen zahlreiche Alienhunde herbei, die durch ihre Druckwellen auch die nahen Fässer zur Explosion bringen. Da sich die Türen auch hinter einem verschließen, kann man hier fies in die Zange genommen werden.
Meine Empfehlung geht daher dahin mit der Alienkanone zunächst nach links hin zu schießen, wodurch einige Hunde um die Ecke erledigt werden können.
Wagen Sie sich dann etwas vor und erledigen Sie die angreifenden Hunde per Schrotflinte oder MP. Die Fässer kann man dabei gezielt nutzen um auch die rechte Seite freizusprengen.
Anschließend geht es nach links und in Richtung der Maintenance Station, wo man einen Wissenschaftler trifft, der klar die Marschrichtung vorgibt: Reaktor fluten und dann kann man in diesen hinein tauchen.
Hilfreich sind dabei auch die Wandanzeigen, denn aufgrund des sehr komplexen Leveldesigns kann man hier schon mal desorientiert sein!
Laufen Sie dann zurück zum Aufzug und dort in die andere Richtung, wo man bei einem stark brummenden Generator (hinter dem man zudem Munition und Energie findet!) die beiden Brücken (zwischen denen im Wasser ein kleiner Aufzug nach unten zu rufen ist, der Sie dann nach oben bringt, wo allerhand Munition für das Lasergewehr zu finden ist!) zu den „Coolant Systems 1 and 2“ führt.
Nachfolgend sind beide Wege beschrieben.

Coolant System 1 ist im Abschnitt 50 zu aktivieren.

Coolant System 2 entsprechend im Abschnitt 51.


Abschnitt 50:

Erledigen Sie zunächst die Feinde am Boden und klettern Sie dann hinten nach oben. Sobald man sich dort der Leiter in der Mitte nähert, erscheinen auf der anderen Seite zwei Blitzaliens, die man schnell erledigen muss.
Anschließend klettert man in der Mitte die Leiter hoch und dahinter direkt eine weitere, die zu einem Aufzug führt, mit dem man dann auch schon wieder nach unten fährt. Sie sind nun auf der anderen Seite, wo die Aliens aufgetaucht sind, und können hier zunächst mal im Kontrollraum den Durchgang zur anderen Seite öffnen, so dass der Umweg über den Aufzug unnötig wird.
Folgen Sie dann dort dem Gang und springen Sie in den verbarrikadierten Seitenraum. Dort findet man oben bei den Glasflächen einen Zugang am Boden, wo man einen Stromschalter umlegt, was direkt einen halben Zombie hinter Sie beamt!
Oben kann man dann in den eigentlichen Pumpenraum, wo dann aber allerhand Aliens herbei beamen!
Greifen Sie am besten zum Lasergewehr um dieser Plage Herr zu werden!
Das erste Becken wird geflutet Bevor man dann hinten per Hebel die Pumpe aktivieren kann, muss man noch nach unten in das leere Becken klettern, wo man den Deckel zur Versorgungsleitung per Schalter öffnet.
Oben kann man dann endlich die Pumpe anwerfen und dadurch eine Seite des Reaktors einsatzbereit machen.
Laufen Sie nun wieder den ganzen Weg zurück, durch den anderen Raum mit dem tiefen Becken, der aber erst mal noch uninteressant ist, bis Sie wieder im „Eingangslevel Abschnitt 48“ sind, wo es dann zum Coolant System 2 geht, wo man jedoch den Weg durch einige Trümmer finden muss, was etwas Duck- und Springerei erfordert.

Abschnitt 52:

Auch hier findet man ein großes Becken vor, kann jedoch nicht nach oben hin weg klettern. Klettern Sie daher nach unten und öffnen Sie dort per grünem Schalter das Schott, schwimmen Sie dann aber direkt ein Stück hoch und stellen Sie sich auf den Bereich über dem Schott, so dass man damit nach oben fährt und dort auf den Weg springt. Hinter der Tür folgt man dem Weg bis zu einem weiteren Becken, wo man erneut ein Schott öffnen kann.
Anschließend arbeitet man sich nach oben durch und findet sich im zweiten Pumpraum wieder.
Aktivieren Sie auch diese Pumpe, was wieder zahlreiche Aliens herbeiruft. Anschließend läuft man hier über die Treppen nach oben und kann dort, quasi parallel zum ersten Pumpenraum, über eine Schreibtischbarrikade den Bereich verlassen.
Sie kommen zum Raum mit dem Becken von vorhin und sollten sich dort genau umsehen und erst dann den Bereich wieder durch den beschädigten Gang verlassen.

Abschnitt 49:

Sofern man Bedarf an Munition oder Energie hat, sollte man zunächst den Doc in seinem Kontrollraum besuchen, ansonsten bei der Verzweigung nach links in Richtung des „Aux. Tank Reactor Access laufen.
Speichern Sie dort vor der Tür unbedingt, denn dahinter geht es rund! Zahlreiche Aliens beamen herbei und man wird massiv austeilen, sich dabei immer wieder zurückziehen und auch einige Treffer der großen Aliens (deren Nähe man mitunter eindeutig feststellen kann!) einstecken müssen!
Wagen Sie sich dabei nicht dauerhaft in die Halle vor und ziehen Sie sich immer wieder zurück um Schutz zu suchen und die Waffen nach zu laden. Dank schlagkräftiger Waffen (oder alternativ wildem Geballer mit der Alienwaffe in den Raum hinein!) und vieler Regenerationsmöglichkeiten im Kontrollraum sowie auf dem kurzen Weg (den man über die Rohre erreichen kann) nahe der Tür, aber auch dem Wachmann, den man als Unterstützung heran holen kann, kann man die Feinde schlussendlich gut erledigen.
Bevor man dann in das große Becken springt, sollte man nochmals in den Kontrollraum und dort alle verbliebenen Sachen mitnehmen sowie auf den zentralen Kran, wo man am Kontrollpult ebenfalls Nützliches finden kann!
Anschließend springt man ins Wasser, öffnet dort das Tor per grünem Schalter, nimmt noch einmal Luft und taucht dann durch den langen Gang in Richtung des Reaktors.

Abschnitt 53:

Nehmen Sie im ersten Raum kurz Luft und tauchen Sie dann weiter zum Reaktor. Dort klettert man an der Seite hoch bis zahlreiche Aliens im Gang rund um den Reaktor auftauchen. Erledigen Sie diese und klettern Sie dann in der zweiten Nische mit dem Arbeitsplatz hinten eine weitere Leiter hoch. Oben findet man eine Art Lagerraum und eine weitere Leiter.
Man landet schließlich in einer Art Aussichtsraum neben dem oberen Reaktor. Sobald man dort den Hebel umlegt, wird der Reaktor angeworfen und kriegt auch gleich etwas Unmut in Form roter Laserstrahlen, die sowohl das Glas zerdeppern, als auch die auftauchenden Aliens mitunter erledigen.
Gehen Sie daher am besten zunächst in Deckung und versuchen Sie aus dieser sicheren Nische die Aliens zu erledigen und dann die sich wiederholenden Muster der Ausbrüche zu erkennen.
Anschließend tastet man sich vorsichtig voran, an dem Kontrollraum (Munition!) entlang, zu einer weiteren, nach oben führenden Leiter im Reaktorraum.
Auch hier geht es dann einmal rund und weiter nach oben, wobei unterwegs zahlreiche Aliens auftauchen.
Oben findet man ein schönes Schmelzloch in einer Tür, das man natürlich nutzen muss und dann dahinter dem Gang folgen kann…

Der letzte große Hürdenlauf


Abschnitt 54:

Klettern Sie im Aufzugschacht die Leiter hoch und sehen Sie sich dort rund um den Wachraum um. Im weiterführenden Gang tauchen große Aliens auf, die man auf kurze Distanz aber eigentlich besser bekämpfen kann, da diese dann oft in den Nahkampf gehen und nicht ihre immer treffenden Waffen einsetzen!
Startpunkt zum Teleporter-Marathon Folgen Sie diesem Gang und testen Sie schon einmal im „Lab B-104“ die Teleporterkugeln, denn am Ende des Ganges findet man einen weiteren Reaktor, der von zahlreichen Teleportkugeln umgeben ist.
Nebenbei: Einen Hinweis auf den richtigen Weg findet man im Kontrollraum, der durch den Aufzug kurz vor dem Zugang zum Reaktor zu erreichen ist! Dort ist die Zahl 247 auf den Boden geschrieben und man findet eine, jedoch leicht unklare, Symbolgrafik des Reaktors an der Wand!
Beim Reaktor gilt es dann die Teleporter geschickt zu nutzen um nach oben zu kommen!

Ebene 1:

Den ersten neben dem Arbeitsplatz muss man genau dann benutzen wenn im Reaktor eine der „Arbeitsbühnen“ im Teleportergegenstück drinnen vorbei fährt (sonst wird man von den vorbeirasenden Bühnen zerquetscht!).
Sie können dann von diesem Gefährt aus zu jeweils drei Teleporterkugeln in der Mitte springen, die netterweise auch nummeriert sind.
Teleporter 1:
Sie landen in einem Raum voller Röhren, wo Sie oben ein Teleporter zurück zum Startpunkt beim Reaktor bringt.
Teleporter 2:
Sie kommen zur nächsten Ebene, müssen jedoch wieder den richtigen Moment abpassen wenn auch oben eine Arbeitsbühne unter dem „Teleporterausgang“ vorbei fährt.
Teleporter 3:
Neben etwas Munition findet man hier auch ein Batteriepack und den Weg zurück zum Startpunkt beim Reaktor.

Ebene 2:

Stellen Sie sich auf Ebene 1 am besten so auf, dass Sie den Teleporter-Ausgang weiter oben im Blick haben und im richtigen Moment nur einen Schritt zurück machen müssen. Gut oben angekommen sollte man speichern und sich in die Hocke begeben, da man einem Rohr ausweichen muss, davor jedoch auch einmal vom Wagen abspringen kann und an der Seite einige Batteriepacks findet!
Teleporter 4:
Hier muss man wieder vor dem Betreten nach oben sehen, so dass man zum richtigen Zeitpunkt nach oben teleportiert und auf einem weiteren rotierenden Teil landet.
Teleporter 5:
Sie kommen zu einem Raum mit einigen Überlebenden, wo einer der Türen zurück in Richtung des Reaktors führt, wo man dann neben Munition auch einen Teleporter findet, der zurück zum Startpunkt teleportiert.
Teleporter 6:
Sie fallen ein gutes Stückchen bis zum nächsten Teleporter und landen beim Startpunkt!

Ebene 3:

Wieder gilt es zu speichern und sich unter den Rohren hinweg zu ducken!
Teleporter 7:
Ohne auf irgendwas zu achten, kann man hier direkt hindurchgehen und landet auf der untersten Reaktorebene.
Teleporter 8:
Durch einen kleinen Kontrollraum an der Seite des Reaktor kommt man auch hier zurück zum Startpunkt!
Teleporter 9:
Wie man bereits erkennt stimmt hier etwas mit dem Teleporter nicht, so dass man hier direkt ins Nirvana teleportiert wird!

Unterste Ebene:

Gehen Sie ins rote Licht! Hier gilt es im richtigen Moment (wenn der Ring gerade nach unten fährt und etwa auf einem Niveau mit den äußeren rotierenden Teilen ist) zunächst über den mittleren Ring, der hoch und runter fährt, zu den beiden Nischen mit den Kontrollmaschinen zu bekommen. An beiden muss man den kleinen grünen Knopf drücken, so dass sich anschließend der innerste Reaktorkern öffnet.
Erneut gilt es nun über den mittleren Ring zur Reaktoröffnung zu laufen und dort in den zentralen Teleporter zu springen, der wieder nach oben teleportiert, wo man jedoch bei einem Kontrollraum herauskommt und dem Gang folgen kann.

Abschnitt 55:

Mit dem Aufzug geht es nach oben zum Eingang des Lambda Reactor Core Level A, wo man zunächst etwas warten muss bis die Wissenschaftler die Selbstschussanlagen deaktivieren und das Tor öffnen.
Dahinter kann man sich dann geistig und materiell auf das kommende Abenteuer einstellen.
Sprechen Sie mit der Wissenschaftlerin am großen Tor um das „Weitsprung-Modul“ zu erhalten und mit dem Wachmann um an die reichlich gefüllte Waffenkammer zu kommen, so dass man mit absolut vollen Vorräten in die Schleuse gehen kann.

Dahinter geht es bis zum großen Testraum, wo man am besten direkt ein ordentliches Savegame anlegt. Alle weiteren Fortschritte können dann bedenkenlos per Quick-Save gesichert werden. Das Quicksaven ist vor allem auch wichtig da man durchaus Performance-Probleme bekommen kann. Nach mehrfachem Neuladen scheint dem Programm mitunter der Speicher zu entgleiten, so dass es zu massiven Rucklern kommt und eigentlich nur durch einen kompletten Neustart des Programms wieder Spielbarkeit einzieht! Nur mit Quicksaves kommt man daher halbwegs praktikabel voran und nach Ruckel-Orgien wieder direkt in das Geschehen selbst!

Gleich geht die Action los! Zum Ablauf des folgenden Kampfes: Zahlreiche Aliens erscheinen, vor allem in der Luft, später auch am Boden, und müssen gezielt ausgeschaltet werden, so dass diese weder Sie noch den Wissenschaftler am Kontrollpult erledigen!
Hilfreich sind hier, insbesondere auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, nur die besten Waffen wie Lasergewehr und Panzerfaust! Zudem sollte man sich direkt in eine erhöhte Position begeben, von der aus man den Luftraum besser überblicken kann, teilweise auch etwas besser Deckung findet und vor allem von den Gegnern am Boden nicht direkt nach deren Auftauchen aufs Korn genommen werden kann!
Auf welchen der beiden oberen „Plattformen“ man sich dann platziert, ist relativ egal. Auf beiden findet man etwas Munition für das Lasergewehr und Medikits bzw. Batterien für den Anzug. Da auch die Gegner in der Luft bei jedem Versuch an anderen Stellen auftauchen, wird man sich kaum gezielt vorbereiten können, so dass einem nur die zunehmende Übung im Kampf bleibt!
Greifen Sie für die ersten Feinde am besten zur Panzerfaust, mit deren Lenkungs-Modus man die Feinde recht zielgenau erledigen kann. Typischerweise ist ein Flugalien mit einem Schuss zu erledigen!
Attackieren Sie jedoch nur Feinde, die bis etwa maximal der halben Raumlänge von Ihnen entfernt sind. Darüber hinaus geht der Schuss oft daneben, da man auf diese Entfernung nicht mehr genau genug zielen kann! Gehen Sie zudem nach jedem Schuss nahe der äußeren und einer der seitlichen Wände in Deckung, so dass das zu überwachende Sichtfeld etwas begrenzt wird und man so nicht mit dem Beobachten anfliegender Energie-Geschosse (oder mitunter sogar „schwarzer Löcher“) überlastet wird!
Da man für die Panzerfaust nur wenige Schuss dabei hat, gilt es dann alsbald auf das Lasergewehr zu wechseln. Lädt man dieses per Sekundär-Modus voll auf, kann man jeden Feind mit einem zielgenauen Schuss zerplatzen lassen!
Versuchen Sie daher möglichst gut zu zielen und erledigen Sie einen Feind nach dem anderen, wobei nahe natürlich zu bevorzugen sind!
Den Kampf gilt es so fortzuführen und rund ein Dutzend Flug-Aliens zu erledigen, bevor dann auch weitere Aliens am Boden auftauchen. Ignorieren Sie dabei die „Hunde“ und erledigen Sie nur bei Bedarf die „Blitz-Aliens“, die mitunter auch nach oben feuern können!
Achten Sie stattdessen verstärkt auf Anweisungen des Wissenschaftlers, der alsbald das Öffnen des Teleporters ankündigt. Sobald er dies tut, muss man dann in Richtung der Rampe loslaufen. Greifen Sie gegebenenfalls zur Schrotflinte oder der Armbrust um Lasergewehr-Munition zu sparen und die Hunde am Boden oder auch Blitz-Aliens auf kurze Entfernung erledigen zu können.
Arbeiten Sie sich in Richtung der Rampe vor, wo zwei große Aliens auftauchen, die mit ihren „Bienen-Waffen“ natürlich immer treffen (während man diese Waffe selbst mangels Feuerkraft auf mittlere und große Distanzen kaum gebrauchen kann), so dass man die Feinde schnellstmöglich und aus größerer Distanz per Lasergewehr ausschalten muss. Zwei Treffer bei voller Aufladung reichen dabei aus, was durch die Munition die man auch hier unten auf den Kisten findet, möglich wird!
Ignorieren Sie dann weitere Feinde und rennen Sie einfach über die Treppe nach oben und springen Sie in die zentrale Kugel … Xen wartet!

Das vorläufige Ende ist da



Text A. Neumann (2014)
Screenshots A. Neumann (2014)
Savegames A. Neumann (2014)
Lizenz Creative Commons Lizenzvertrag
blackmesa3.txt · Zuletzt geändert: 2024/02/25 20:42 von aneumann

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